Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Мобильный UX/UI дизайн: 10 лайфхаков для создания безупречных мобильных приложений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K

В этой статье мы рассмотрим 10 лайфхаков мобильного UX/UI дизайна, которые помогут создать действительно эффективные и приятные для пользователя мобильные приложения.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии2

UI. Нюансы реализации маркера в редакторе блок-схем DGRM.net

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров511

Редактор схем DGRM.net

Задача маркера - комментирование скриншотов.

В интерфейсе должно быть как можно меньше кнопок.
Чем меньше кнопок, полей для ввода и меню, тем лучше. Все должно работать “как надо” сразу, без настройки.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Как дизайнеру и любителю технологий жить после Apple Vision Pro

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.7K

После релиза Apple Vision Pro интерфейсы перестают быть концептами из фантастических фильмов и формируют новую реальность. Какой она будет? Информации пока немного, а купить очки от Apple могут пока лишь единицы.

В статье доступным языком и с множеством примеров объясняем:

— На чём строится визуальное восприятие

— Что показывает Apple на своих презентациях по AR

— Какие AR-концепты уже есть для соцсетей, игр, кино и бытовых задач

Материал написан дизайнерами и прежде всего для дизайнеров, но если вы неравнодушны к новым технологиям, вам точно будет интересно.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11.5 и ↓1.5+10
Комментарии14

Трансляция видео посредством P2P-сетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.1K

Создавая сервис видеотрансляций, рано или поздно, при увеличении числа потребителей контента, возникает вопрос о масштабировании и доставке. Вы столкнетесь с проблемой не только вычислительных мощностей, но и пропускной способности вашей сети.

Я, как разработчик сервиса вебинаров, постараюсь в этой статье помочь разобраться с этими проблемами, по средствам P2P-сетей.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11.5 и ↓0.5+11
Комментарии5

Истории

Kid-tech. Особенности детских банковских продуктов: зачем банкам дети и нужно ли это родителям

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Kid-tech 一 это технологические решения и сервисы для детей. Одними из первых это направление начали развивать банки, увидевшие не только рыночную потребность, но и способ удерживать существующих клиентов, сохранять на их счетах больше средств, а также выстраивать долгосрочные отношения с детьми как новыми клиентами.

Детский банкинг быстро стал специализированным направлением, в котором правила и требования к продукту пока что формируются «на ходу». Разберемся, что нужно учесть при разработке банковского продукта, чтобы ему могли доверять и дети, и родители.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10.5 и ↓1.5+9
Комментарии2

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории «B». 1993-1996

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.7K

"Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.".

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии5

История геймдизайна от классических игр до современных технологий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

История геймдизайна имеет огромное значение для понимания современных тенденций в этой области. Изучение истории помогает понять, как развивалась и эволюционировала игровая механика, графика, сюжеты и другие аспекты игр.

Представьте себе, что вам поставлена задача создать новую игру. Вы, как опытный игрок и обладатель глубоких знаний в истории геймдизайна, можете использовать свой богатый опыт для создания уникального игрового опыта. При изучении истории геймдизайна, вы сможете узнать о ранних классических играх, которые стали эталонными и внесли свой вклад в формирование игровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии2

Стоит ли идти в геймдев в 2024 году

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

По результатам опроса, в 2022 году геймдев казался наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства россиян от 14 до 35 лет. О желании связать жизнь с этой сферой рассказали 26% опрошенных — каждый четвёртый молодой человек. Тот же 2022 год для геймдева в России стал кризисным: ушли крупные международные компании, геймеры потеряли возможность легально покупать игры на зарубежных площадках — и объём рынка сократился, по данным аналитиков, на 80%. Однако к 2024 году стало ясно, что российский геймдев устоял и даже начал развиваться. 

За счёт чего восстанавливается индустрия, что сейчас происходит в отрасли и какие у неё перспективы — в нашей статье, которая будет полезна тем, кто задумывается о карьере в геймдеве или просто интересуется видеоиграми.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑15 и ↓11+4
Комментарии28

Самые полезные библиотеки JS для красивых анимаций

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Интересное в исполнении приложение всегда сможет привлечь внимание, поскольку мы любим, когда красиво. Но что стоит за этим "красиво"? И начинка, и внешний вид. Сегодня я бы хотела поговорить о внешнем виде, ведь встречают по одежке. А конкретно - про анимации.

Анимации добавляют жизни приложениям и сайтам и делают их простыми в использовании. Мы можем добавлять изменение кнопок при нажатии, всплывающие объекты, эффекты перехода и многое другое, что позволяет пользователю не просто ознакомиться с содержимым, а еще и интересно провести время.

Мы поговорим о библиотеках JavaScript упрощающих добавление этих анимаций для разработчиков, делая приложения более приятными.

Приятного прочтения :-)

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29.5 и ↓-0.5+30
Комментарии6

Разбирая бэклог. Часть 3. «Неприметные сокровища» или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis. 1992-1993

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.5K

1. Blades of Vengeance (1993)

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990)

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Скрытые сокровища интерфейсного дизайна: 10 не популяризованных UI элементов, способных улучшить взаимодействие

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Обзор недооцененных UI компонентов, которые могут значительно улучшить взаимодействие пользователя с продуктом.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6+4
Комментарии24

Превращаем голосовое сообщение в структурированную заметку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.6K

Вы когда-нибудь оказывались в ситуации, когда голова была полна идей, но записать их нет возможности? Тогда вы знаете, как бывает сложно быстро и качественно зафиксировать свои мысли. А может вам знакома ситуация, когда собеседник записывает голосовое сообщение на 5 минут с описанием какого-нибудь проекта, и вам приходится переслушивать его снова и снова, чтобы понять все детали. Столкнувшись с этим, я решил сделать Telegram-бота, который может превратить голосовое сообщение в структурированную заметку.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑0 и ↓6-6
Комментарии3

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

Как UX/UI дизайнеру улучшить UI Kit: 10 конкретных советов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

В этой статье мы рассмотрим практические шаги и советы, которые помогут вам обновить ваш UI Kit, делая его не только более удобным и функциональным, но и вдохновляющим инструментом для создания великолепных пользовательских интерфейсов.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии4

«Верните всё как было», или Как большие корпорации делают редизайн

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.4K

На сайт Альфа-Банка заходят миллионы посетителей. Кто-то оформит карту или кредит сразу, кто-то пойдёт сравнивать предложения на сайты других банков. Дизайн продаёт продукт и доносит ценность пользователю. Но как визуально выделиться, если за несколько лет дизайн раскопировали конкуренты?

В конце 2022 года мы взялись за редизайн. Получилось ли у нас, а главное — как вам подстелить соломку уже на старте проекта, расскажу в статье. Будет интересно не только дизайнерам, но и продактам, UX-исследователям и всем, кто собирал правки дизайна в десятки итераций.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25.5 и ↓0.5+25
Комментарии34

На светлом-светлом Хабре появилась тёмная-тёмная тема

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

Привет, Хабр! Мы приготовили для вас долгожданный подарок (из заголовка вы уже поняли, какой), но мы вам его просто так, как говорится, не отдадим 😃

Читать далее
Всего голосов 156: ↑139.5 и ↓16.5+123
Комментарии125

Рисуем с нейросетями: Есть ли у ИИ-художника свой стиль?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.6K

Привет, Хабр! Я – Михаил Суворов, ведущий дизайнер коммуникаций в X5 Tech. В статье я ставлю эксперименты над ИИ, пока у них нет возможности “дать  сдачи” человеку. Если серьёзно, то проверим гипотезу, может ли нейросеть, генерирующая изображения, иметь собственный “авторский стиль”.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии3

4.04 — день, когда можно найти потерянное

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Поздравляем вас с днем 4.04! Сегодня не только красивая дата, но и день интернета по версии Папы Римского. Отличный повод поговорить о роли страницы с ошибкой 404 и полюбоваться на лучшие образцы креативности. Под катом — немного истории и много картинок: смешных, красивых и интерактивных.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии3

Разработка сайта на Тильде на примере реального проекта — подход и разбор решений по UX и UI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Привет! Сегодня хочу поделиться опытом разработки многостраничного сайта и на конкретном примере рассказать, как действую, чем руководствуюсь и на что обращаю внимание с самого начала. Погнали.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров8.3K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑53 и ↓-2+55
Комментарии15