Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.7K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 5

Часы на синусах и косинусах в CSS

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.2K

В этой статье осторожно прикоснёмся к sin() и cos(). Есть и другие функции, в том числе tan(), зачем же останавливаться только на синусе и косинусе? Они идеальны для размещения текста по краю круга. Об этом уже рассказывалось на CSS-Tricks, когда Крис поделился подходом к размещению текста по кругу с миксинами Sass. Это было шесть лет назад [оригинал опубликован 8 марта 2023 года], поэтому поработаем с размещением чисел по-новому.


Вот о чём я говорю:


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 8

HoloTile от Disney и проблема свободного движения в VR

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

В январе компания Disney представила пол HoloTile, который может стать следующим шагом в развитии юзабилити VR. Разработчики описывают его как «пол, состоящий из множества клеток, который сделает все, чтобы удержать человека и предметы в центре себя». Под катом разбираемся, чем этот гаджет отличается от других устройств, какие перспективы у HoloTile и где его можно будет испытать.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 21

Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.4K

Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 13

Истории

Как дизайнеры помогают заменить GitLab: что из этого получилось

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 10K

Привет! Меня зовут Валерия, я дизайнер внутренних сервисов в Ozon Tech. Наша команда занимается продуктами, которые коллеги используют для доступа к инфраструктуре Ozon, приоритизации задач, проведения регламентных работ, выкатки и управления релизами.

Сегодня речь пойдёт про последнее упомянутое решение — REpublic или релизный портал, который помогает нашим разработчикам выкатывать более тысячи релизов каждый день. Я расскажу, зачем мы начали его делать и с какими сложностями столкнулись.

Читать далее
Всего голосов 140: ↑133 и ↓7 +126
Комментарии 62

Почему невозможно купить хороший нож рыбака? По тем же причинам, что и появился и пропал Touch Bar в MacBook Pro

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K

Конечно я в курсе, что все, кто на Apple - это снобы и надо всем завтра на линукс. Желательно на Дебиан 6.0. Но Apple многие люди тоже ценят. И многие из них еще и рыбаки.

Для любого дела нужен хороший инструмент. Правильный и подходящий именно для этого дела. Начну с рыбалки. А потом уже привяжу к теме MacBook Pro.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 65

Как 6 экранов в приложении увеличили конверсию в два раза

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.9K

Кейс Digital команды домашнего интернета от Tele2.

Думаю, что все, кто работает с потоком лидов, понимают, как это: маневрировать между количеством заявок, их качеством и нагрузкой на контактный центр. В этой статье поделюсь, как с помощью интерфейсов мы научились управлять органическим трафиком, конвертируя его в реальные подключения, при этом эффективно расходовать ресурс контактного центра. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Комментарии 0

Вырезаем кусочек из объема, не залезая в объем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.5K

Задача разработки простого и понятного UI для непростого функционала каждый раз требует определенной доли смекалки, но даже при этом удачного решения не гарантировано. Нам кажется, что в этот раз у нас получилось, и поэтому мы хотим поделиться, ведь чем больше качественных решений видел разработчик, тем больше шанс, что в следующий раз у него тоже получится хорошо.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Механики удержания в играх

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K

Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? 

В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 27

Как мы оцифровали футбольные матчи с помощью CV

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 7.3K

Привет! Меня зовут Владимир Цуканов, я СТО спортивного направления в Яндекс Плюсе. Мы занимаемся съёмкой, обработкой и стримингом спортивных событий. В этом посте я расскажу о работе с технической съёмкой и анализом футбольных матчей.

Расскажу о том, как и на что снимать футбол, если вы хотите его проанализировать, какие есть сложности в плане распознавания толпы бегающих спортсменов, как отреагирует машинное зрение, если за мяч начнётся нешуточная борьба, чем вся эта затея полезна для тренеров и экспертов и многое, многое другое.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Комментарии 23

Как мы оцифровали футбольные матчи с помощью CV

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 7.3K

Привет! Меня зовут Владимир Цуканов, я СТО спортивного направления в Яндекс Плюсе. Мы занимаемся съёмкой, обработкой и стримингом спортивных событий. В этом посте я расскажу о работе с технической съёмкой и анализом футбольных матчей.

Расскажу о том, как и на что снимать футбол, если вы хотите его проанализировать, какие есть сложности в плане распознавания толпы бегающих спортсменов, как отреагирует машинное зрение, если за мяч начнётся нешуточная борьба, чем вся эта затея полезна для тренеров и экспертов и многое, многое другое.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Комментарии 23

Схема цепи преобразования данных в системах с интерфейсами

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.4K

Метод схематизации вариативности данных в точках их преобразований в информационной системе

В статье описан подход к схематизации движения данных в цифровом сервисе. Он основан на таблицах решений, понятиях преобразователя и предохранителя, категориях причина—следствие и смысл—форма.

Метод будет полезен дизайнерам интерфейса, аналитикам, разработчикам и инженерам качества и всем, кто детально проектирует работу цифрового сервиса. Подобные схемы выступают на проекте инструментом проектирования и коммуникации о вариантах решений на уровне процесса и данных. Вижу пользу в них во взаимодействии разработчиков, инженеров качества и дизайнеров.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Что внутри портфолио продуктовых и ux/ui-дизайнеров из Figma, Notion, Яндекс, Тинькофф и Ozon?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 8.2K

Проанализировал более 100 резюме и портфолио российских и зарубежных дизайнеров. Здесь поделюсь их структурой, описанием, слабыми местами и фишками

Читать →
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5 +1
Комментарии 4

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 2)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.6K

В предыдущей статье мы уже затрагивали задачу реконструкции 3D-объектов по их 2D-изображениям. В этой же углубимся в реконструкцию с головой! Вообще говоря, как мне кажется, сейчас мы рассмотрим гораздо более концептуально интересные методы, а именно - HSP и Mesh R-CNN. Это база, которая просто должна осесть в головах всех любителей ИИ в 3D!

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Как работать с текстом при дизайне игровых интерфейсов

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.5K

Статья про приёмы, упрощающее восприятие текста игроками и про особенности работы с текстом на игровых проектах.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 6

Тесты производительности фреймворка Cample.js. Отчёт № 1

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.1K

В данной статье содержатся тесты фреймворка Cample.js версии 3.2.0-alpha.12. Это первый отчёт о производительности. Нулевой отчёт вышел несколько месяцев тому назад. Отчёт включает в себя сравнения по производительности с популярными фреймворками и библиотекой, а также сравнение с реализацией на чистом javascript. Все результаты тестов основаны на показателях keyed реализации в репозитории js-framework-benchmark в github. Сами они располагаются на странице выпуска №122.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 3

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между локациями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Комментарии 27

Как с помощью YouTube продать умных столов на 25 млн за 1 год без вложений в рекламу

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 29K

Меня зовут Матасов Иван, я сооснователь бренда Mensa Design. Мы изготавливаем лучшие в мире индивидуальные проекты умных столов и кабинетов на заказ. Дорого. Качественно. Под ключ.

В этой статье расскажу основные принципы создания видео, которые набирают миллионы просмотров (и конечно, приносят много заказов).

Так как на старте у нас не было лишних денег, что бы запускать платную рекламу...мы ее не запускали. Я использовал кажется все методы, так называемого «партизанского маркетинга», и это всегда давало свои плоды. Сначала, лучший результат давал TikTok. Чтобы не быть голословным, Tiktok - наш канал, 330 тысяч подписчиков говорят сами за себя. Лучший результат из ТТ – заказ на 1.3 млн рублей.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑29 и ↓22 +7
Комментарии 16

Чтение на выходные: «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» Эда Кэтмелла и Эми Уоллес

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 910

Эд Кэтмелл — гик, специалист в области анимации, новатор, принесший на рынок технологию Z-buffer. Также он один из основателей Pixar Animation Studios, президент Pixar Animation и Disney Animation. Всё повествование книги идёт от его лица.

Эми Уоллес — журналистка, редактор и репортер, которая помогла Эду рассказать свою историю. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 0