Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я знаю, что вы сделали с этим файлом. Проектируем функцию «история событий» в офисном продукте

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K

Реализация новой функциональности в продукте — комплексный процесс, который связан с множеством подготовительных работ. Особенно если речь идёт о широко востребованных функциях: в таком случае пожелания к составу конкретной функции, ее внутренней механике и особенностям визуального отображения могут сильно различаться в зависимости от того, какая категория пользователей озвучивает мнение. Возникает необходимость тщательно анализировать потребности аудитории.

Чтобы лучше понимать пользователей, мы в МойОфис регулярно проводим UX-исследования. И сегодня расскажем о некоторых из них.

О том, как мы планировали и проектировали «историю событий файла» — новую функцию в «МойОфис Частное Облако 2» — читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии2

Создаем бота: какая ответственность лежит на проектировании разговорных интерфейсов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Юля, и я дизайнер диалоговых интерфейсов в команде Just AI. В этой статье я расскажу о том, какая ответственность возложена на этап дизайна, как сценарий бота помогает в процессе разработки, о принципах эффективной сценарной работы и о подводных камнях подхода «проектирую сразу в коде».

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии3

Трюк с рельефом в Deus Ex: Mankind Divided

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Источник: Deus Ex: Mankind Divided

Играя три года назад в Deus Ex: Mankind Divided, я заметил небольшой трюк и написал о нём твит. Сегодня я наконец превратил его в полноценную статью. Догадываетесь, о чём она будет?

Правильный ответ: рельеф красиво сливается с камнем! Позвольте рассказать подробнее: обычно когда объекты и рельеф пересекаются друг с другом, можно увидеть границу резкого пересечения. Однако в Deus Ex присутствует красивый плавный переход между рельефом и объектом:

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Какие компьютерные игры создавали в СССР и России

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

В этой статье расскажем про исследования, которые ещё в 1970-е годы проводили с помощью игровых приставок, поговорим про Тетрис, шахматы и «Петьку и Василия Ивановича», увидим, что «Аллоды онлайн» снова стали популярными, вспомним о том, что Heroes of Might and Magic 5 разработала российская компания, и узнаем, какая связь между Escape From Tarkov и Elden Ring.  

Время запастись чаем и бутербродами, путешествие будет долгим. Мы начнём издалека – с игровых автоматов. 

Читать далее
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6+33
Комментарии59

Истории

Atomic Design в веб-дизайне

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.2K

Веб-дизайн — постоянно эволюционирует, адаптируясь к новым технологиям и требованиям пользователей. Одним из последних инновационных подходов, зародившихся в веб-дизайн-сообществе, является атомарный веб-дизайн (Atomic Design).

Это подход использования модульной системы, которая позволяет создавать современные пользовательские интерфейсы с высокой гибкостью и эффективностью. В этой статье мы рассмотрим основные принципы атомарного веб-дизайна и его преимущества для разработчиков и пользователей.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии0

Тусовка профессионалов разработки игр, VR 3D-графики — UNIGINE Open Air 2023

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K

UNIGINE в четвертый раз собирает под открытым небом разработчиков и пользователей 3D-движка UNIGINE и спикеров из индустрии разработки игр.

Будем слушать лекции о программировании, работе с нейросетями, визуальных эффектах, пайплайнах создания пропсов и окружения, процедурной анимации, и др., создавать игру про комара, обмениваться опытом с единомышленниками из индустрии, отдыхать, играть в мяч, рисовать на лицах, танцевать, лежать на сене - в прямом смысле совмещать приятное с полезным.

Подробнее о UNIGINE Open Air 2023 - под катом.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

ASCII: от кодировки до бренда — необычные сценарии использования символов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Юлия Гусарова, я директор по маркетингу beeline cloud.

Буквально на днях в нашей компании произошло знаменательное событие — мы обновили стиль и позиционирование. Теперь beeline cloud — первый в России secure cloud provider, о чем мы еще успеем рассказать в нашем блоге.

Сегодня речь пойдет о визуальной составляющей нашего бренда, где ключевым элементом дизайн-концепции стала ASCII-графика и выбрали мы ее неспроста. Если раньше ASCII-символы использовались в основном гиками, ретроэнтузиастами и исследователями Марса, то теперь это сердце нашей корпоративной айдентики. Посмотреть, как это все выглядит, можно здесь

А сегодняшнюю статью мы в целом решили посвятить ASCII-искусству и рассказать о нескольких интересных проектах и эпизодах из истории таблицы символов. Да, про Dwarf Fortress тоже скажем пару слов – вы угадали. Но не только — под катом будет интересно!

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии6

Как No-code и генеративный ИИ позволяют за секунды создавать новые сайты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров50K

Фронтенд и бекенд — прошлый век?

Понимаю, что программистам, может быть, не хочется этого слышать, но если закрыть глаза — монстр не исчезнет. Лучше честно понимать, что происходит, а быть может — даже взять некоторые из инструментов себе на вооружение.

Создание сайта с нуля у опытного разработчика займет в среднем от 100 до 500 часов. Причем если нужен уникальный дизайн и множество картинок, это ещё и выльется в копеечку. Но, оказывается, люди без опыта и знаний уже делают сайты бесплатно, и за 10 минут (или 10 секунд, если используют один из сервисов). Не имея ни малейшего понятия о том, что такое PHP, Python или Java.

Разберем на примерах, как это происходит. И посмотрим на три уровня использования генеративных ИИ для создания сайтов.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии22

Как создать дизайн-систему, в которой комфортно всем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

Привет! Меня зовут Константин. Уже второй год мы с командой проектировщиков работаем в БФТ-Холдинге над большим продуктом для государства. В этой статье я поделюсь своим опытом, а также расскажу про ошибки, с которыми пришлось столкнуться на пути к созданию удобной дизайн-системы.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии7

Как найти своего композитора и не вляпаться в дилетанта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха

Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии12

Кейс: проектирование сайта торгового бота Ginarea

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.4K

В июле 2022 года я взялся за проектирование новой версии сайта по управлению торговыми ботами Ginarea. Так выглядел основной интерфейс до начала работы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии2

Запись игрового видео с ПК при помощи AverMedia GC513

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

Я хотел записывать игровое видео таким образом, чтобы не испытывать падения FPS во время записи. Для этого необходимо переносить эту нагрузку на внешние устройства, например, на карту захвата. Я решил использовать AverMedia GC513, но на то, чтобы разобраться с ней и правильно настроить всё в моих условиях, понадобилось некоторое время и особые знания, так что я решил сложить всё в одну статью, на случай если это будет кому-то полезно или мне потребуется вспомнить всё это.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии8

Повторяй за мной или двигаем виртуальной камерой like a pro

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

DVD – как много в этой аббревиатуре! Уверен, что вы наверняка помните такое явление, как ларьки и палатки с дисками, исчезнувшие только к началу 2010-х годов (по крайней мере так было в столице). В один из таких ларьков в конце 2009-го заглянул десятилетний я, внимание которого тут же привлекла коробка с надписью «3D Studio Max 2010»... Аниматором я, увы, так и не стал, однако интерес к области визуальных эффектов сохранился надолго.

В поисках обучающих материалов с англо-русским словарём наперевес в один прекрасный день я забрёл на Videocopilot. В одном из уроков автор с помощью неведомой волшебной софтины под названием Boujou показал, как отследить движение камеры в отснятом материале для его дальнейшего совмещения с трёхмерной графикой, что в подростковом мозгу произвело эффект разорвавшейся бомбы. Много позже, курсе на втором-третьем, меня всё чаще посещала навязчивая мысль – а как это вообще работает?

В данной статье мне бы хотелось рассмотреть математический аппарат, при-меняемый в данном классе задач, а также сдобрить её щепоткой практики. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии4

Ближайшие события

Реально ли привлечь РЖД за нарушение лицензии модели синтеза из репозитория silero-models?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров33K

Увидел новость про виртуального помощника "Валеру", которого только что презентовала РЖД. Судя по голосу, взят наш голос aidar из репозитория silero-models … опубликованный под некоммерческой под лицензией CC BY-NC-SA.

Обсудить
Всего голосов 224: ↑206 и ↓18+188
Комментарии198

Как мы переработали личный кабинет Soax с учётом пользовательских сценариев

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Делимся опытом работы над личным кабинетом для Soax. Это один из крупнейших в мире поставщиков прокси-серверов для бизнеса. Нашей задачей было переработать интерфейсы, чтобы пользователь мог быстро и удобно получать необходимую информацию о расходе трафика, изменять настройки и тарифный план.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии2

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.1K


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии9

Современные паттерны навигации в iOS-приложениях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7K

По данным 42Matters, каждый месяц в Apple App Store появляется более 30 000 новых приложений. В условиях жесткой конкуренции требования к новым проектам постоянно растут. Чтобы стать популярным, приложению нужно быть полезным, удобным, интуитивно понятным, логичным и просто красивым. Многие из этих качеств зависят от правильно построенной навигации и применения узнаваемых дизайнерских паттернов.

Как настроить навигацию в iOS-приложении так, чтобы пользователю было легко взаимодействовать с интерфейсом? Чтобы помочь UI/UX-дизайнерам и рассказать о самых популярных паттернах навигации для iOS приложений, мы перевели статью от дизайнера интерфейсов Фрэнка Рауша. Фрэнк — преподаватель, эксперт по юзабилити и консультант по дизайну в международных компаниях. В своем блоге он рассказывает, что такое пирамидальная, пошаговая и плоская навигация, а мы делимся этой информацией с русскоязычными дизайнерами. 

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии3

Как в рутине задач находить время на disrupt

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.9K

Меня зовут Иван Кесель, я CPO в Домклик, лидер нескольких команд. Давайте поговорим про disrupt. Во-первых, разберёмся, что это за англицизм. Во-вторых, на примере из практики Домклика я покажу, как мы запускаем disrupt-решения. И в-третьих, дам вам десять подробных практических советов, которые нам помогают. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Мечтают ли нейронные гонщики об электрокубках

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Нейронные сети глубоко проникли в жизни простых людей, но если вспоминать игры, связанные с их обучением, в голову ничего не приходит. Именно это недоразумение мы и хотели исправить своим проектом.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии5

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5K
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии7
12 ...
50