Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.1K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии19

Типы-расширения в Dart

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.4K

Тип-расширение (extension type) – это абстракция, которая происходит на этапе компиляции и "оборачивает" существующий тип, предоставляя для него новый, сугубо статический интерфейс. Типы-расширения являются важным компонентом статической интеграции с JavaScript (static JS interop), поскольку они позволяют легко изменять интерфейс существующего типа (что критически важно для любого вида взаимодействия) без затрат на создание реального объекта-обёртки.

Типы-расширения позволяют строго определить набор операций (или интерфейс), доступных для объектов базового типа, который называется типом представления. При определении интерфейса для типа-расширения вы можете оставить некоторые методы типа представления, отбросить другие, заменить некоторые из них и добавить новую функциональность.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Презентация дизайн-решения — самый важный этап в работе и жизни дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

28 советов как успешно и с кайфом для заказчика презентовать и защитить работу

Здесь хочу поделиться своими рассуждениями и наработками по поводу презентаций. Считаю, что это самый важный этап по 2 причинам:
— Я заметил как афигенные решения «сгорают» из-за плохой презентации и дизайнер тонет в доработках. А среднии решения, наоборот, взлетали из-за супер навыка презентации и работы с обратной связью;
— Где-то давно услышал следующую мысль: «Повышают на работе не самого лучшего сотрудника, а того, кто может в выгодном свете продемонстрировать результат своей работы»

Читать →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии2

Почитать и посмотреть: #2 – 3 марта, 2024

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров668

Сегодня о том, где брать цель, как и зачем делать проекты, как прокачиваться, но при этом не париться. Очень много материалов от Ильяховых и Бюро.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии0

Истории

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.6K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии15

Они хотят, чтобы мы забыли, как выглядят фильмы

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K

Самая гротескная категория видео на YouTube — это старые киноплёнки, пропущенные через ИИ-апскейлер. Иногда видео придаётся цвет, иногда их интерполируют до 60 кадров в секунду. Если вы понимаете, как должно выглядеть видео, то все они кажутся одинаково ужасными, размазанными и кричащими. Но, похоже, этого не понимают в том числе и люди, отвечавшие за недавний апскейлинг фильма «Правдивая ложь» (и в меньшей мере «Чужих», «Титаника» и «Бездны»).

Таких фильмов уже миллион, и все они выглядят одинаково отвратительно.

Если вы никогда не смотрели фильм «Правдивая ложь», то вам, скорее всего, меньше тридцати. В нём Арнольд Шварценеггер играет роль агента правительственной контртеррористической организации, сражающегося со злодеями и хранящего этот опасный образ жизни втайне от своей непримечательной жены, которую играет Джейми Ли Кёртис. Это дурашливая крупнобюджетная комедия-экшн (ремейк французского фильма «Тотальная слежка») с фантастическими сценами, невероятным актёрским составом и несколькими прекрасными эпизодами. Сегодня он смотрится именно так, как должен смотреться незамысловатый экшн 1994 года. Вероятно, в карьере Джеймса Кэмерона это самый странный фильм, если не считать «Пиранья 2: Нерест».

Читать далее
Всего голосов 88: ↑77 и ↓11+66
Комментарии97

Схема создания контента во все социальные сети на месяц (тратя всего 3 часа)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Эта схема сильно ОБЛЕГЧАЕТ жизнь, если вы итак пытаетесь охватить все возможные каналы связи, до которых можете дотянуться (и это ПРАВИЛЬНО, это 100% верная стратегия).

И одновременно сильно УСЛОЖНЯЕТ вам всё, если вы до этого вели например только Инстаграм

В 2024 году развивать одну социальную сеть – запретительная роскошь. Каждый ресурс имеет свою аудиторию, и никогда не знаешь, какой инструмент сработает для тебя лучше. А используя секретное заклинание «Кросспостинг» можно присутствовать везде.

З.Ы. Да, лучше для каждой социальной сети делать уникальный контент, но это next level, для начала достаточно и простого кросспостинга.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑8 и ↓29-21
Комментарии12

Переменные и условия: как быстро сделать в Фигме нелинейный прототип

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K

Например, прототип формы, поля которой можно заполнять непоследовательно.

Иногда сценарии и механики перехода между экранами (или состояниями одного экрана) получаются такими сложными, что для подготовки прототипа и тестирования на респондентах приходится переносить макеты из Фигмы в специальные инструменты вроде ProtoPie или Axure.

Летом 2023 года в Фигме появились условия и переменные, благодаря которым можно показывать всё более сложные взаимодействия. А также меньшими усилиями добиваться того, что раньше требовало усилий значимых, например, давать респондентам возможность заполнить поля формы в произвольном порядке.

Не все дизайнеры, с которыми я общался, знают о подобных способах применения связки переменных с условиями. Поэтому я и решил об этом рассказать на примере кейса с непоследовательным заполнением полей формы.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии20

Что нам стоит технологии для российского бизнеса построить: топ-5 отечественных разработок для промышленного сектора

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K

Технологическая отрасль в РФ не стоит на месте, многие направления продолжают развиваться. Особенно это актуально для промышленности. Сегодня предлагаю обсудить пять новых отечественных разработок - от автоматизации документооборота до прототипирования. Если интересно - поехали!

Читать далее
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии5

KORG в кармане

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.3K
image

Игровые консоли могут издавать звуки? Звуки могут меняться, если в игре происходят разные действия? Могут. Так, стоп! Но ведь это уже основа для создания музыкального софта для консолей. «Ни слова больше!», — слова не мальчика, но композитора, который стоит за созданием портативных версий KORG для Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии10

3D-сканирование как инструмент обратного инжиниринга агрегатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

3D-Сканирование как инструмент обратного проектирования.

 Как известно, метод обратного проектирования в области машиностроения – это процесс изучения существующих физических объектов для определения их свойств, в зависимости от поставленной задачи. Это может быть как изучение свойств материалов, из которых изготовлен объект, определение их марки, так и снятие размеров объекта, его геометрических параметров.

Когда может появиться необходимость применения реверс-инжиниринга? Я столкнулся с необходимостью создания динамического и статического оборудования в рамках построения цифрового двойника крупного предприятия ГПНС, используя как облака точек цехов, так и различную документацию на оборудование. Ранее необходимость возникала в связи с созданием базы твердотельных моделей отсканированной 3D сканером оснастки деталей разгонных блоков для ее дальнейшего изготовления на станках с ЧПУ.

В данных случаях, 3D модели оборудования создавались мною в различных программных комплексах и в рамках статьи я хотел бы показать один из способов создания 3D модели, используя облака точек и такие программы как Polyworks и Geomagic Design X.  

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии13

«Не заставляйте меня вводить цифры»: реализуем сложный повтор в мобильном календаре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

Сегодня многие пользуются календарем на мобильном устройстве: приложение своевременно напоминает о рабочих встречах, походах к врачу, днях рождения друзей и в целом помогает чётче следовать своему расписанию.

Некоторые события в календарной сетке являются регулярными, то есть повторяются с определённой периодичностью. Например, можно отметить в календаре день рождения бабушки, чтобы вовремя её поздравить. Бывают повторы посложнее — скажем, для тренировок в фитнес-клубе, которые проходят каждую среду и пятницу в 19:00. Чтобы не вносить в календарь каждую тренировку по отдельности, есть возможность настроить повторяющееся событие.

В ходе создания мобильного календаря для одного из наших продуктов нам требовалось проработать настройки сложного повтора — и сделать их понятными и удобными для пользователя. Под катом рассказываем о том, с какими проблемами мы столкнулись при проработке настроек сложного повтора, как проверили гипотезу с помощью исследования и выбрали в итоге оптимальное решение.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии27

35 лет игре «Prince of Persia»

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.8K
image

Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.

С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии10

Ближайшие события

Управление производством игровых уровней (Часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами опытом, полученным за время управления отделом по производству игрового контента, а в частности игровых уровней для кооперативного шутера. Он поможет вам не допустить некоторых ошибок в планировании, а также улучшить ваше производство.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии1

Ошибки в макетных платах и методы их устранения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Приветствую, Хабр!

Иногда на меня находит меланхолия. Копаюсь в архивных фотографиях, вспоминаю старые проекты. Недавно из большой коробки с барахлом достал несколько макетов, где исправлялись различные (в основном, конечно, глупые) ошибки. Это будет пост о том «как не нужно было делать» или «учимся на своих ошибках».

Читать далее
Всего голосов 116: ↑116 и ↓0+116
Комментарии58

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии5

Часы на синусах и косинусах в CSS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

В этой статье осторожно прикоснёмся к sin() и cos(). Есть и другие функции, в том числе tan(), зачем же останавливаться только на синусе и косинусе? Они идеальны для размещения текста по краю круга. Об этом уже рассказывалось на CSS-Tricks, когда Крис поделился подходом к размещению текста по кругу с миксинами Sass. Это было шесть лет назад [оригинал опубликован 8 марта 2023 года], поэтому поработаем с размещением чисел по-новому.


Вот о чём я говорю:


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии8

HoloTile от Disney и проблема свободного движения в VR

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

В январе компания Disney представила пол HoloTile, который может стать следующим шагом в развитии юзабилити VR. Разработчики описывают его как «пол, состоящий из множества клеток, который сделает все, чтобы удержать человека и предметы в центре себя». Под катом разбираемся, чем этот гаджет отличается от других устройств, какие перспективы у HoloTile и где его можно будет испытать.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии21

Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.6K

Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии13

Как дизайнеры помогают заменить GitLab: что из этого получилось

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K

Привет! Меня зовут Валерия, я дизайнер внутренних сервисов в Ozon Tech. Наша команда занимается продуктами, которые коллеги используют для доступа к инфраструктуре Ozon, приоритизации задач, проведения регламентных работ, выкатки и управления релизами.

Сегодня речь пойдёт про последнее упомянутое решение — REpublic или релизный портал, который помогает нашим разработчикам выкатывать более тысячи релизов каждый день. Я расскажу, зачем мы начали его делать и с какими сложностями столкнулись.

Читать далее
Всего голосов 141: ↑133 и ↓8+125
Комментарии62