Как стать автором
Обновить

Менеджмент

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Московский уровень медицины в регионе: переосмысляем клинику

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.3K
image
Навигационный шаблон для операции

Задача не в том, чтобы это сделать, а в том, чтобы сошлась экономика. В Москве есть много людей (в том числе со всей страны), поэтому если у вас есть хорошие игрушки и хорошая команда, проблем не будет.

В регионах проблемы очевидные:
  1. Недостаток хороших специалистов.
  2. Небольшой поток, то есть сложно закладываться под редкие случаи.
  3. Меньше доходы населения.
  4. Ниже культура профилактики.
  5. Ниже уровень понимания, как работает медицина (в т. ч. из-за всех перечисленных проблем, включая реальные доходы).

Но, кажется, мы нашли вариант, который закрывает большую часть проблем.

Для начала — у нас появилось разделение взятия анализов, диагностики и вмешательства. Как выглядит: специально обученный человек, способный произвести все нужные аппаратные исследования, делает пациенту КТ, сканирует его, берёт анализы и т. п. Всё это в цифровом виде отправляется к хирургу в Москву, где у последнего гнездо. На самом деле точно так же, как этот человек отправлял бы ему из кабинета № 3 в кабинет № 5.

Рабочее время хирурга выглядит так: от 70 до 90 % времени он рассматривает КТ и другие данные о пациенте, обсуждает это с другими врачами, печатает на 3D-принтере фрагменты организма пациента (прямо из КТ или фотограмметрии) и тренируется на них перед будущей операцией.

Потом заходит в операционную и быстро и точно всё делает. Пациент даже не видит, какой труд этому предшествовал. Но знает, что осложнений, скорее всего, не будет.

Чем выше класс хирурга, тем меньший процент времени он видит пациента.

Хирург готовится, затем проектирует навигационные шаблоны для операции (приложить к пациенту и резать по направляющим) и отправляет их в лабораторию в удалённой клинике.

Затем прилетает, отдыхает, делает операцию (точнее, несколько, собранных к его прилёту), улетает.

Когда мы поняли, как это должно работать, стало понятно, что можно пересмотреть ещё много всего в клинике.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑58 и ↓4+54
Комментарии33

Как мы феерически открыли даркстор Даркстор в Дагестане

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
image

Мы торгуем компьютерным железом в Дагестане. Вопросы доставки у нас в республике шли мучительно, потому что менталитет предполагает личное общение. Сейчас-то нам начали доверять и игровые машины едут даже в дальние аулы, где интернет только мобильный.

Как только мы наладили логистику, логичным следующим шагом было открывать доставку чего-то другого. Мировой тренд — еда. Быстрая доставка продуктов либо уже есть, либо вот-вот появится везде в мире. Началось всё с Uber, Flaschenpost, Самоката, потом присоединилась Яндекс.Лавка.

В общем, модель была очень понятна. Осталось переложить её на рынок Дагестана.

Ну то есть для начала создать собственную сеть курьеров, приложение для них и для управления ими и так далее. Ручное линейное управление как в доставке железа тут не подходило. Была проблема и в том, что мы строили систему на базе 1С магазина техники 05.ру, который был заточен под технику и не мог работать с весовым товаром.

Были у нас и сомнения по ассортименту — например, что основная категория, фрукты и овощи, не взлетит. Потому что у нас всё же аграрный регион и в менталитете просто не было идеи покупать те же помидоры, не выбрав их самостоятельно на прилавке или на рынке.

Посчитали рынок, решили начать с чипсов, колы и конфет — и драматически промахнулись мимо аудитории. Наша первая реклама была рассчитана на молодёжь, привычных нам гиков. Как потом оказалось, решение о покупке принимает в семье чаще женщина.

В общем, в какой-то момент мы подготовили всё технически и решили запускаться.

Это стало началом целой серии косяков: мы знали, что многое в этом бизнесе пойдёт не так, и даже приготовились извиняться. И оно пошло не так, конечно же.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑101 и ↓4+97
Комментарии30

CREON GAMES: геймдев студия из «Сколково» кинула сотрудников на зарплаты?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

21 февраля геймдев-художница с ником @tibetanshark опубликовала занятную историю в соцсети X (бывшая Twitter, заблокированная в РФ) о том, как её бывший работодатель — компания CREON GAMES — кинула её и многих других сотрудников на зарплаты. Занятна эта история по следующим причинам:

Читать далее
Всего голосов 75: ↑65 и ↓10+55
Комментарии34

Каков C++ в gamedev'e?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Завороженно смотрю как и какими темпами идет развитие языка в последние годы, и понимаю, что получить и особенно применить возможности С++20/3 в разработке игр и движков получится хорошо, если с опозданием лет эдак в пять, как раз на следующее поколение консолей, если вообще получится. Сейчас плюсы в игрострое зависли где-то между 14 и 17 стандартом, Сони только-только выкатила свою версию компилятора с полной поддержкой 17 стандарта, а учитывая реактивность игровых студий в изменении кор пайплайнов, что-то новое начнут только в новых проектах. Менять коня, т.е. компилятор посреди разработки игры равносильно стрельбе не только по ногам себе, но и соседям программистам: работает - не чини.

Если смена компилятора и стандарта не даст гарантированного прироста скорости работы больше 5%, то бюджет и людей я не одобрю. (с)

Знакомство с кодовой базой больших движков дает понимание уровня и объёмов кода в продакшене и в тулзах, и ситуация вырисовывается такая, что эти объемы стали в индустрии, что называется "too big to fall", т.е. написать что-то новое, уровня движков вроде Unity/Unreal/Dagor на другом языке, будь он хоть в тысячу раз безопаснее и в десять раз быстрее не получится, но попытки конечно делаются. И чем дальше продолжается поддержка существующих проектов на плюсах, тем меньше возможности выбора остается.

Все попытки прикрутить сбоку скрипты, виртуальную машину второго языка, визуальные редакторы скриптов, блупринты и т.д. лишь показывает насколько громоздким стал основной механизм. А игры прекрасно продаются на текущем стеке технологий, и обосновать переезд на новый стек мифическим рефакторингом, техдолгом и новыми технологиями не удаётся, поэтому мышки продолжают плакать и потреблять кактус++.

По техдолгам будут платить наши джуны
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1+83
Комментарии59

Истории

Разработчик-универсал под видом специалиста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

С тех пор, как я начал работать на себя, заключая контракты, меня постоянно тяготило то, что, будучи разработчиком-универсалом, на рынке труда мне приходится позиционировать себя как узкого специалиста. Я уже много лет хотел написать об этом и даже делал кое-какие заметки. Решающим же толчком послужила встреченная мной недавно статья Бена Коллинса-Сассмана, хоть она и затрагивает эту тему лишь косвенно.

Ниже я опишу сложности, с которыми мне приходилось сталкиваться. Надеюсь, эта информация окажется полезной для других вольных авантюристов. Прошу учесть, что статья отражает преимущественно мой личный опыт, так что делайте на это скидку.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑65 и ↓5+60
Комментарии11

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии32

Импортозамещение по-американски: США начинают выделять серьезные средства полупроводниковым компаниям внутри страны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров108K

В 2022 году Штаты начали реализацию программы по развитию индустрии производства чипов внутри страны. Речь идет о законе CHIPS Act. Согласно ему, компаниям, которые развертывают производства внутри государства, выделяются средства в общем размере $52,7 млрд.

Речь, конечно, не об одной компании. Общая цель — восстановление производства чипов в США, сейчас на Штаты приходится лишь около 12% глобального рынка, тогда как лет 20 назад этот показатель составлял около 40%. Программа реализуется не очень гладко, но сейчас, кажется, проект начнут реализовывать более активно. Подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑57 и ↓4+53
Комментарии127

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 9 (финал!)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В прошлой части мы оставили команду из наших героев в то время, когда новый геймдизайнер Сэнди вместе Джоном Ромеро клепал уровни Doom, а на горизонте неумолимо приближалась дата релиза шутера, обязанного затмить успех Wolfenstein 3D. Лабиринты уровней становились всё мрачней и макабричней, демоны рычали, кидались на игрока и разлетались кровавыми ошмётками от выстрелов, и теперь всё это оставалось сделать максимально популярным и востребованным на рынке. Который в лице геймеров уже заваливал id Software письмами и звонками с просьбами и даже требованиями скорее выпустить долгожданный Doom, или хотя бы рассказать больше подробностей о грядущей игре.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑86 и ↓1+85
Комментарии22

«Сделано в СССР». Неожиданное продолжение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Именно так начиналась моя статья посвященная музею «Сделано в СССР», который я открыл для себя в городе Чебоксары. Надо сказать, что в советский период г. Чебоксары был одним из ведущих центров электротехнической промышленности, который берет своё начало в грозном 1941 году. Именно в 1941 году в город Чебоксары с началом Великой Отечественной войны были эвакуированы цеха Харьковского электромеханического завода (ХЭМЗ) и Ленинградского завода «Электрик», которые и стали основой Чебоксарского электроаппаратного завода (ЧЭАЗ). В период своего расцвета ЧЭАЗ имел две производственных площадки в городе, фактически два огромных завода. К сожалению, сегодня осталась только одна площадка, вторая. Первая площадка, с которой и начинался ЧЭАЗ, сегодня переоборудована в офисное здание. Позже появился Чебоксарский завод электроизмерительных механизмов (ЧЗЭИМ), Чебоксарский электромеханический завод, завод «Чувашкабель».

Читать далее
Всего голосов 115: ↑85 и ↓30+55
Комментарии230

Труд разработчиков открытого ПО заслуживает оплаты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.8K

Предупреждение. Пишу я из чувства негодования, и мне не особо хочется сдерживать тон. Если вы не желаете выслушивать мои резкие высказывания на тему опенсорса, то лучше эту статью не читайте.

Недавно в сердцах я написал на Mastodon такой пост:

«Мы считаем, что сфера опенсорса должна быть жизнеспособной, а труд мейнтейнеров должен оплачиваться!»

Мейнтейнер: *вносит коммерческие возможности*
Мы: «Не таким образом».

Мейнтейнер: *работает на крупную технологическую корпорацию*
Мы: «Не таким образом».

Мейнтейнер: *привлекает инвестирование*
Мы: «Не таким образом».

Эта моя публикация вызвала вирусную реакцию, получив множество встречных аргументов и критики (а также немало согласия, и это приятно). Думаю, часть критических ответов объясняется моим намеренно вольным изложением и придирчивостью читателей к терминологии, но некоторые всё же стали следствием искреннего недопонимания моих язвительных высказываний. Я сам виноват, что поднял этот вопрос без должной ясности вместо того, чтобы говорить прямо. Поэтому в текущей статье я выражу свои размышления в виде более рассудительной и развёрнутой тирады.

Мой основной посыл в том, что труд специалистов, работающих в сфере опенсорса, заслуживает оплаты. Без исключений. Нам следует перестать критиковать идею оплаты труда мейнтейнеров и начать её ценить. Да, все используемые для этого механизмы в том или ином смысле несовершенны, но лишь потому, что сам мир таков. И дело не в том, что люди берут деньги. Наезжать на мейнтейнеров, которые нашли способ устроить себе жизнь, неправильно.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑74 и ↓7+67
Комментарии98

Заблуждения джунов о том, кто такие сеньоры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K

В основном эта статья посвящена моим мыслям о том, чего я ожидал, будучи джуном и как я воспринимал сеньор-разработчиков. Честно говоря, я довольно сильно их романтизировал — сеньор-разработчики в моих глазах были людьми, способными решить любые задачи, постоянно говорящими мне, что нужно делать и знавшими ответы на все вопросы. Легко пасть жертвой фантазии о том, что поднявшись в должности, вы каким-то образом получите волшебную мантию знаний, авторитетности и свободы.

Вспоминаю время, когда я ещё плохо владел терминалом. У меня возникли какие-то проблемы с дистрибутивом Linux. Что-то не монтировалось правильно или появлялись ошибки разрешений для файлов, в которых я не мог разобраться самостоятельно, поэтому попросил помощи у одного из сеньор-разработчиков. Величественность и грация, с которой он обращался с Vim и его командами, вдохновляла, это запомнилось мне навсегда. А ещё я захотел стать таким же, как он: быстрым, эффективным, всезнающим гуру. Реальность оказалась гораздо более приземлённой, но и в каком-то смысле приносящей бóльшую отдачу.

Читать далее
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5+69
Комментарии40

Backblaze: надёжность жёстких дисков падает год от года. Это актуально для HDD большинства производителей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K

Компания Backblaze, провайдер облачных сервисов, регулярно публикует отчёты о выходе из строя жёстких дисков, находящихся у неё в эксплуатации. HDD — сотни тысяч, поэтому статистика получается интересной. Правда, обычно такие отчёты выглядят более-менее одинаково: какие-то модели дисков выходят из строя чаще, какие-то реже.

А вот сейчас ситуация иная: согласно данным провайдера за 2023 г., надёжность жёстких дисков разных моделей от любых производителей снизилась. Есть и исключения, но в целом это так. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑68 и ↓1+67
Комментарии130

Как моя маленькая комната в Германии стала сборочным цехом для стартапа

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

История моего пути началась в Сибири, где мы с друзьями запустили сайт для мониторинга качества воздуха, собрали вокруг этой идеи дружное сообщество и разработали свой маленький девайс. Однако обстоятельства вынудили меня оставить родину и начать все заново в Германии.

Читать далее
Всего голосов 83: ↑77 и ↓6+71
Комментарии52

Ближайшие события

Шаровары: тогда и сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8K
Wolfenstein 3D, одна из самых популярных шароварных игр начала 90-х

В 90-е годы популярной моделью продажи программ была shareware (как их тогда называли, «шаровары»). Особенной популярностью она пользовалась у независимых разработчиков. Благодаря интернету они могли распространять свои программы без дополнительных затрат и накладных расходов. Всё работало очень просто. Написал полезную утилиту (например, архиватор или плеер) — и её могут купить тысячи людей. Если программа очень хорошая, станешь миллионером за несколько месяцев, как 18-летний Джастин Франкель с плеером Winamp.

В принципе, эта модель работает и сейчас.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑58 и ↓2+56
Комментарии17

Кодер умеет в пыху. Какие словечки бесят айтишников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K

Мы провели опрос и узнали, какие слова, словечки и высказывания раздражают IT-специалистов. Среди ответов есть неожиданные, но лидер вряд ли кого-то удивит. Как к этому всему относиться? Как к профессиональному жаргону, который есть в каждой специальности. Обычного человека скорее всего покоробят профессионализмы юристов и врачей, но для нас всех короткое и ёмкое слово — формулировка короткой и точной мысли. По крайней мере, очень хочется так думать ;-)

Читать далее
Всего голосов 86: ↑78 и ↓8+70
Комментарии460

Как я закрыл свой столярный бизнес

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров74K

Когда думаешь про столярную мастерскую, то рисуется идиллическая картина: чел в кожаном фартуке, с киянкой возле верстака. Реальность немного иная. Если любите запах опилок, если нравится, как фугованная доска выглядит, если хочется ее погладить – приходите в комментарии, мужики.

В 2018-м я открыл столярную мастерскую. Четыре года продавал столешницы, разделочные доски и полочки. Нанял 2-х сотрудников, бился с Авито, Озоном и демпингом, вышел на оборот 500к в месяц, но вернулся обратно в найм. И вот почему.

Читать далее
Всего голосов 272: ↑253 и ↓19+234
Комментарии404

Шпаргалка для алгособеса — алгоритмическая сложность, структуры данных, методы сортировки и Дейкстра

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров97K

Привет, Хабр!

Так уж повелось, что любой уважающий себя работодатель перенимает передовые^✻ методики FAANG — по этой причине практически во всех IT-собесах есть она: секция алгоритмов. Кто-то ей рад, кто-то не очень, но секция есть и уходить пока не планирует. Поэтому нужно закатать рукава и достойно встретить суровую реальность.

Читать далее
Всего голосов 216: ↑214 и ↓2+212
Комментарии77

Шпаргалка для алгособеса — алгоритмическая сложность, структуры данных, методы сортировки и Дейкстра

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров97K

Привет, Хабр!

Так уж повелось, что любой уважающий себя работодатель перенимает передовые^✻ методики FAANG — по этой причине практически во всех IT-собесах есть она: секция алгоритмов. Кто-то ей рад, кто-то не очень, но секция есть и уходить пока не планирует. Поэтому нужно закатать рукава и достойно встретить суровую реальность.

Читать далее
Всего голосов 216: ↑214 и ↓2+212
Комментарии77

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 8

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑62 и ↓3+59
Комментарии3

Вы точно работаете 8 часов?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров84K

В России, как и во многих странах Европы, перерыв на обед не включён в рабочее время. У нас это закреплено в статье 108 ТК РФ. Поскольку длительность обеда чаще всего 1 час, то рабочий день длится 9 часов. А если работать в офисе и учесть время на дорогу, то получится, что на работодателей мы можем тратить около 10 часов нашего времени или даже больше.

Читать далее
Всего голосов 145: ↑105 и ↓40+65
Комментарии283