Как стать автором
Обновить
47.18

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Скелет, анимация, текстура: всё о создании 3D-модели человека по фотографии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K

Всем привет! Меня зовут Ольга, я студентка второго курса НИУ ВШЭ магистерской программы «Системный анализ и математические технологии». В прошлом году я прошла отбор в совместный образовательный проект VK Education и НИУ ВШЭ — Инженерно-математическую школу (ИМШ), где стала участницей мастерской по прикладному искусственному интеллекту.
В одном из проектов мы командой из четырёх человек решали реальную технологическую задачу под руководством эксперта VK и научных сотрудников университета. Мы исследовали технологию создания трёхмерной модели человека по фотографии. Хочу рассказать вам про наш подход к решению этой задачи.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии4

Интеграция конструкторского и расчетного ПО: Model Studio CS + Старт-Проф. Трассировка трубопроводов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K
Процессы автоматизации в некоторых сферах жизни впечатляют настолько, что порою становится тревожно за представителей некоторых профессий, рискующих остаться без работы. Но и сами «автоматизаторы»-инженеры вынуждены ежедневно обновлять знания и навыки. Однако вопрос передачи информации из конструкторской модели в расчетную и обратно все же по-прежнему стоит очень остро. Настолько остро, что многие специалисты (вне зависимости от используемого ПО) предпочитают по старинке создавать расчетные модели с нуля, только бы избежать «борьбы» с настройками импорта-экспорта, зачастую отягощенными различностью версий (по году выпуска) конструкторского и расчетного программного обеспечения. Данная статья посвящена теме повышения эффективности труда инженеров благодаря интеграции, то есть обмену данными между программами с возможной последующей обработкой этих данных.

Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая аудитория GPUOpen — программисты среднего или высокого уровня. Для только начинающих погружаться в мир графики есть более подходящие веб-сайты.

Как и во многих других сферах, в графике нет одного единственно правильного пути. В основном он зависит от имеющихся знаний, предпочитаемого способа обучения, личного выбора, доступного оборудования и так далее. Поэтому это руководство будет перечнем веб-сайтов, которые, по нашему мнению, полезны для новичков, и небольшим обсуждением плюсов и минусов этих веб-сайтов и их программы обучения.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии8

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.2K

Одних домов для игры недостаточно, пейзаж с плотной застройкой не особо разнообразен, да и для глаза сильно приятен. Кроме того, большинство реальных улиц имеют те или иные зелёные насаждения.  В общем, озеленение улиц - это хорошо, как с экологической точки зрения, так и с эстетической.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии3

Истории

Как бизнесу сэкономить почти 100 000 ₽ на создании сайта. И при чём здесь нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K

Столкнулся с багом «шести пальцев», нашёл общий язык с Midjourney и сократил с его помощью стоимость сайта. А также сравнил, сколько ресурса на эти же задачи потребовалось бы у иллюстратора.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии4

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Вторая часть была о том, как быстро создавать текстуры для окружающей игрока обстановки, не имея при этом навыков в изобразительном искусстве. В этой части уместно будет поведать о премудростях создания трёхмерных моделей.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

React + Three.js. Создаём собственный 3D шутер. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.5K

Привет, дорогие пользователи мира IT!

В эпоху активного развития веб-технологий и интерактивных приложений, 3D-графика становится всё более актуальной и востребованной. Но как создать 3D-приложение, не теряя преимуществ веб-разработки? В этой статье мы рассмотрим, как сочетать мощь Three.js с гибкостью React, чтобы создать собственную игру прямо в браузере.

В статье вы познакомитесь с библиотекой React Three Fiber и научитесь создавать интерактивные 3D-игры.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии7

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K
image

Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии160

Почему Cities: Skylines 2 так тормозит (часть 2, самое мясо)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров31K

[Первая часть]

Генерация скайбокса

В игре используется встроенная система неба HDRP Unity, то есть она генерирует текстуру скайбокса (кубическую карту) в каждом кадре. Это занимает около 0,65 миллисекунды, что не очень много по сравнению со всем остальным, но если игра нацелена на генерацию 60 FPS, то это будет почти 4% от общего бюджета времени на кадр.

Предварительный проход

Теперь мы переходим к самому рендерингу. В C:S2 используется отложенный рендеринг: по сути, это означает, что рендеринг выполняется за несколько фаз и с использованием множества промежуточных render target. Первая фаза — это предварительный проход, создающий попиксельную информацию о глубине, нормалях и (преположительно) о гладкости, записывая их в две текстуры.

Этот проход на удивление затратен, он занимает примерно 8,2 миллисекунды, то есть слишком много, и именно здесь начинает проявляться одна из самых больших проблем рендеринга игры. Но для начала нам нужно поговорить о тех самых зубах.

Читать далее
Всего голосов 81: ↑79 и ↓2+77
Комментарии58

Почему Cities: Skylines 2 так тормозит (часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K

Одна из самых долгожданных игр для PC Cities: Skylines 2 вышла в конце октября, но получила смешанные отзывы. По моим ощущениям, геймплейно и с точки зрения симуляции игра сделала шаг в правильном направлении, и по крайней мере, теоретически она выглядит более целостной по функциям, чем первая часть. Однако в ней присутствуют существенные изъяны, от проблем с балансом и спорных дизайнерских решений до багов, из-за которых экономическая симуляция игры становится практически бесцельной. Стала ли она достойным преемником оригинала — пока вопрос открытый, но все сходятся в одном: производительность проекта далека от должного уровня.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии22

Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

Статья взята отсюда и переведена на русский язык. В статье автор подробно разбирает принцип работы графического пайплайна в GPU , используя простые и понятные иллюстрации.

Пайплайн в Деталях

Большинство конструктивных отзывов, которые я получил по этой статье, были в духе: "Хорошее объяснение, но ваш пайплайн устарел на 6 лет!". Я не был уверен, что это точно значит, пока Кристоф Кубиш не присоединился к моей книге. Он инженер по разработке технологий, работающим на NVIDIA, и на любой вопрос, который у меня был, он отвечал. И поверьте мне, у меня было много вопросов! :)

Наше объяснение в основном базируется на архитектуре NVIDIA из-за того, что Кристоф работает на NVIDIA. Я надеюсь, вы не воспринимаете это как рекламу. Мы оба просто разделяем страсть к объяснению вещей, и я был действительно счастлив, что нашел кого-то, кто мог помочь мне с этими техническими знаниями.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3K

В первой части я рассказал о самой игре и о создании модели дорожного полотна. По дорожному полотну двигается автомобиль, избегая препятствий.

Одной модели дороги для полноценной игры будет мало, нужен ещё окружающий дорогу пейзаж, иначе дорожное полотно, подвешенное в пространстве, будет выглядеть как минимум неестественно, а у пользователя возникнет ощущение, что игра не доделана.

Значит надо создать какое-нибудь окружающее пространство для услады взора игрока. Для начала поле зрения игрока следует ограничить, ведь заполнять всё пространство от игрока до горизонта моделями затратно как по времени, так и по производительности.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Сладость или гадость?  Что покажет Smart Tomo Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров859

Всем привет! Страшно соскучились по нашим читателям и решили порадовать вас очередной порцией ужасно красивых видео, которую мы подготовили к Хэллоуину. В этом году мы предлагаем вам погрузиться в атмосферу Хэллоуина с помощью нашей программы для томографической реконструкции и визуализации Smart Tomo Engine. В статье мы продемонстрируем удивительные реконструкции тыквы и других атрибутов праздника. А напоследок покажем самый что ни на есть хэллоуинский томографический кошмар – реконструкцию с тысячью артефактами, с которыми, кстати, мы уже умеем бороться!  Заинтриговали? Тогда вперед под каст.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Ближайшие события

Рендеринг трёхмерных развязок, мостов и тоннелей для реалистичных карт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Привет! Меня зовут Арсений Кононов. На прошлой неделе мы зарелизили трёхмерные развязки и тоннели, которые можно увидеть в режиме навигатора. Я расскажу о простой и гибкой технике, реализованной в графической подсистеме нашего графического движка для отображения плоских объектов на произвольной трехмерной поверхности. Например, линии маршрута на поверхности развязки.

Надеюсь, пост будет полезен интересующимся компьютерной графикой на уровне, абстрагированном от конкретных графических API, но ниже, чем абстракции, предлагаемые большими игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine.

Читать далее
Всего голосов 80: ↑80 и ↓0+80
Комментарии22

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0+65
Комментарии13

Интерактивные кошкодевочки: что такое витьюбинг и почему он стал трендом

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.3K

Скорее всего, вы иногда видите на YouTube или Twitch виртуальных блогеров, даже если не следите за стримерами активно. Чаще всего это персонажи в аниме-стилистике, которые воспринимаются как простая анимация. Но за виртуальными блогерами — витьюберами — стоит большая работа и живой человек, который может делать любой контент и при этом не показывать свое лицо. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑10 и ↓9+1
Комментарии10

Цифровой двойник буровой установки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K

На неделе закончили интересный проект - цифровой двойник буровой установки УРАЛМАШ БУ 5000/320ЭУК-Я, которая предназначена для бурения глубоких и сверхглубоких скважин на нефть и газ, с условной глубиной бурения 5000 метров...

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии26

Blender — пользовательские инструменты на базе Geometry Nodes

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K

В новой, 4-й версии Blender была добавлена возможность, которая позволяет пользователям создавать собственные инструменты для моделирования на базе Geometry Nodes, по сути это та же система, но теперь мы можем использовать её не только как модификатор, но и как оператор в режиме редактирования и скульптинга.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Реализация отражений и преломлений света в трассировщике (Введение в трассировку лучей — часть 5)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Можно ли напечатать трассировщик на визитной карточке?
Как реализовать преломление и отражение света?

Узнаем в этой статье 👇

Отрендерить статью
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии2

React + Three.js. Создаём собственный 3D шутер. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров13K

Привет, дорогие пользователи мира IT!

В эпоху активного развития веб-технологий и интерактивных приложений, 3D-графика становится всё более актуальной и востребованной. Но как создать 3D-приложение, не теряя преимуществ веб-разработки? В этой статье мы рассмотрим, как сочетать мощь Three.js с гибкостью React, чтобы создать собственную игру прямо в браузере.

В статье вы познакомитесь с библиотекой React Three Fiber и научитесь создавать интерактивные 3D-игры.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии13