Как стать автором
Обновить
51.78

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ReBoot: история первого в мире 3D-мультсериала «Повторная загрузка»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенциал создания 3D-мультсериалов.

Идея создания первого полноценного компьютерного ТВ-сериала возникла благодаря Гэвину Блэру (Gavin Blair) и Яну Пирсону (Ian Pearson), профессионалам в области компьютерной анимации, которые в 1984 году совместно работали над клипом "Dire Straits" для композиции "Money for nothing". Однако, технологии того времени не позволяли им реализовать свою задумку, и они вынуждены были трудиться и ждать ещё 5 лет, чтобы создать необходимую программу и получить финансирование проекта.

Вспомним молодость
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии7

Perfusion. Это как Midjourney, только лучше

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Когда дело доходит до автоматического создания изображений на основе собственных идей, на помощь приходят две самых популярных среди пользователей нейросети — DALL-E 2 и Midjourney. Обе являются инструментами, способными создавать реалистичные изображения с хорошим качеством. Эти ИИ обычно понимают, чего вы хотите, и пытаются генерировать новые изображения, в том числе что-то похожее на конкретный пример, но часто можно увидеть, что результат совершенно не соответствует запросам. Что ж, это изменится с новой моделью от NVIDIA — Perfusion, нейросетью, которая позволяет создавать изображения из описаний на естественном языке.

В отличие от своих тяжеловесных конкурентов, Perfusion выделяется компактным размером моделей всего в 100 КБ и 4-минутным временем обучения. Perfusion предлагает пользователям возможность комбинировать различные настраиваемые элементы с набором изображений, которые функционируют как «концепции». Модель способна изучить «концепцию» объекта (например, вещи, животного или человека), а затем генерировать эти концепции в новых сценариях.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Портирование КОМПАС под Linux: особенности реализации и результаты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Мы много рассказывали на Хабре, как запустить САПР КОМПАС на Linux с разными вариантами Wine (ссылка 1, ссылка 2). Сегодня впервые публикуем пост о разработке нативной Linux-версии. На связи Андрей Пилюгин, ведущий инженер-программист.

Наша команда отвечает за портирование бизнес-логики, а работы по интерфейсу и по API делают другие команды. Эти процессы идут параллельно.

Работы по портированию КОМПАСа велись не один год, над этим начинала работать совсем небольшая группа программистов, и за этот период вышло две версии под Windows. По этой причине мы не могли разломать весь каркас приложения и написать его заново, приходилось аккуратно трансформировать приложение, постепенно заменяя его составляющие на кроссплатформенные и поддерживая в работоспособном состоянии все остальные. В этом нас сильно выручала система автотестов.

Мы решили не пытаться переписать всё сразу, а разделили портирование на этапы. На первом этапе хотели получить некую заготовку, в которой будет только сильно урезанное 2D с возможностью открытия нескольких документов, их масштабирования и переключения вкладок: по сути viewer.

Читать далее
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+104
Комментарии110

КЛКТ. Полноформатное исследование за полминуты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Рентген-исследование – необходимая часть диагностики для решения очень многих задач. Однако этот этап часто вызывает вопросы, недопонимания и сомнения. Почему конусно-лучевой компьютерной томографии можно не бояться и что она расскажет о пациенте, отвечает рентгенолог клиник эстетической ортодонтии Конфиденция, Валентина Рощина. 

Для начала разберемся с тем, что такое КЛКТ. Конусно-лучевая компьютерная томография (КЛКТ) – метод 3D-диагностики высокой точности с применением компьютерного томографа. Таким методом диагностики пользуются многие специалисты, посмотрим кто и зачем.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии4

Истории

Как мы создавали тросы и их анимировали

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

В предыдущей публикации, первой по счету, мы рассказали кратенько о себе, чем занимаемся и про наши планы. Получили такое количество обратной связи (и по щам тоже – все за дело, заслужили) и за все благодарны (особенно за неразрушающийся контроль).

Во-первых, была поднята тема ответственности. Эта темы и без AI тяжела, а с ним то – и подавно. Дело даже не с технологии, AI или ML, или что угодно – это просто добавление еще одного звена, который еще больше усложняет всю систему. Тема ответственности за технологию – тема особая, требующая отдельного поста или даже серии постов. Мы пока не готовы к этому, но мысли есть на тему.

У одного из членов нашей команды есть научрук, доктор технических наук Ясницкий Л.Н., автор нашумевшей в свое время статьи «По ком звонит Ansys» как раз про ответственность технологии, включая гибель людей в Трансвааль‑парке в 2004 г. Всем советуем почитать, статья больше задает вопросы, чем отвечает, но мысль такая же как и в комментах к нашей первой публикации — надо создавать методологию ответственности.

Еще страшней тема в продолжении: алгоритм минимальности числа жертв при их неизбежности и степень его повсеместного применения или внедрения. Тут впору вспомнить «не убий» в Азимовском варианте. Уточним, Айзек Азимов в своем рассказе «Хоровод» ввел четыре правила робототехники, ну их правда изначально три было, потом добавился четвертый. Если же учесть, что в некоторые немецкие автомобили встроен AI, который работает не по принципу «минимальности жертв» при неизбежном ДТП, а по «мой хозяин должен остаться в живых, так как он меня за этим и купил», то поле для рассуждения становится просто необъятным. Вернемся к нашим тросам‑канатам.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии12

Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Долгожданный релиз UNIGINE 2.17 SDK состоялся! В него вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми мы работали последние несколько месяцев. О самом важном и интересном - под катом.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Древнейшая проблема бэйкинга и её изящное решение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.7K

В этом материале на примере запечки цилиндров я расскажу об устранении артефактов, возникших в результате усреднения нормалей.

Также мы наглядно разберём причины возникновения этих недостатков и рассмотрим способы их решения.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии5

Ускоряем рендер сцены в three.js путем объединения мешей в один

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

В этом уроке научимся сокращать число мешей в сцене путем слияния их по одинаковым материалам с помощью библиотеки three.js.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3-3
Комментарии0

Оптимизация тестирования: как поймать вылеты автотестами. Что нам подсказал Магнитофон

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Как и любой продукт, КОМПАС-3D проходит многоэтапное тестирование, прежде чем попасть к пользователю, в нашем случае — инженеру. Мы рассказывали, как устроено тестирование в разработке (читать здесь) и альфа-тестирование с участием пользователей (об этом здесь).

Сегодня поговорим о Магнитофоне. Так называется система автотестирования нашей собственной разработки. С её помощью можно записывать и анализировать тесты по заданным сценариям. Такая работа помогает:

проводить массовую проверку работоспособности программного обеспечения;

находить новые сценарии вылетов, ошибки и утечки памяти;

модифицировать существующую базу тестов;

реализовывать необходимую функциональность;

изменять данные проверки и анализировать её результаты;

тестировать те приложения для КОМПАСа, которые используют обновлённый вариант интерфейса.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Исследование зависимости прочностных характеристик изделия от параметров 3D-печати и используемого материала

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.1K

В настоящее время в связи с обстановкой в мире во многих отраслях производства наблюдается проблема с поставкой запасных частей для оборудования и не только. В ситуации, когда поставка оригинальных деталей невозможна или занимает слишком длительный срок, например, поставка какого-либо кронштейна, критически необходимого для работы МРТ-аппарата, необходимо иметь возможность изготовить деталь самостоятельно. Зачастую, к деталям выставляются дополнительные требования, например: работа в сложных климатических условиях (с большой амплитудой температур, с низкими / высокими температурными минимумами и максимумами), работа в средах с сильными магнитными полями и прочее.

Все такие особенности нам необходимо учитывать при разработке и производстве своих изделий. Кроме этого, не стоит забывать про прочность.

Давайте проведём исследование зависимости прочностных характеристик от различных факторов (тип материала, плотность внутреннего заполнения, направление укладки слоёв), а также представление графиков зависимости прочности от изменяющегося параметра. С целью сделать результат исследования более точным, предположим, что необходимые для корректной печати параметры, а именно температура сопла и нагревающего стола, поток, скорость работы вентилятора обдува были откалиброваны, а также «шаблон» заполнения и количество стенок не менялись («сетка» и 3 соответственно).

Мною был выбран один из наиболее доступных на рынке пластиков для FDM-печати материал – PET-G-пластик компании Bestfilament (Производство: Россия).

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии11

Disney уволила сотрудницу, спасшую «Историю игрушек»? Не совсем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Кадр из «Истории игрушек 4»

В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».

Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.

Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑84 и ↓5+79
Комментарии71

Пишем шейдер водяного знака на three.js для защиты 3D модели при просмотре на сайте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

В данном уроке напишем собственный шейдер, который будет накладывать текстуру поверх 3D сцены с прозрачностью и сохранением пропорций изображения.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии6

Как я написал конвертер 3D-моделей из подручных средств

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6.6K

Всем привет! Меня зовут Шико, я работаю в Яндекс Маркете в команде Android-разработки. Сегодня я расскажу историю, которая случилась в 2021 году. Как-то раз я вызвался добавить в мобильное приложение AR (то есть, дополненную реальность). Оно нужно, чтобы товар можно было «примерить» в интерьер.

Сначала я расстроился: показалось, что ничего особо интересного не будет — всего-то подключить ARCore и делов. Но это ровно до тех пор, пока не выяснилось, что большинство файлов моделек было в USDZ-формате, а ArCore на тот момент с ним не работал. То есть, когда на iOS в процессе разработки таких проблем не возникало, нам нужно было придумать способ перевести существующие модельки в другой формат — GLB. Казалось бы, скачай конвертер и нажми на кнопку «Конвертировать». Не тут-то было. 

И в этой статье я расскажу, какие методы конвертации я пробовал, почему они не подошли и с чем не смогли справиться Blender и Unreal Engine. Спойлер: в итоге мне пришлось написать собственный плагин и я покажу его код.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+25
Комментарии10

Ближайшие события

Что такое 3D сканер и где он может помочь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5K

Рассмотрим, что такое 3D сканер, как он работает, каким бывает. Здесь нужно отметить, что мы 3D сканеры не продаем и не покупаем. В нашей организации нет собственных 3D сканеров по той простой причине, что это оборудование достаточно дорогое, а используется далеко не каждый день. Соответственно, намного экономически целесообразнее просто его брать в аренду, когда это нужно. В Петербурге и в Москве таких компаний достаточно. Оборудование сдается в аренду вместе с операторами. Стоит это в районе 30 тысяч рублей за день работы, условно за восьмичасовую смену. При необходимости оператор со сканером может выехать в командировку в любой уголок страны.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Шумные разработчики, или Какие виды шума бывают?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.1K

Играясь с генерацией карт высот в unity, я заметил одну неприятную тенденцию: большинство статей и материалов рассказывают либо о Value Noise, либо о Perlin Noise, либо о Voronoi Noise. Возможно я плохо искал, но это не отменяет того факта, что я сел писать эту статью, поэтому для всех нуждающихся я сделал шпаргалку.

Продолжение следует
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии6

Нейросети для 3D-художника. Могут ли они помочь уже сейчас?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.9K

Попробуем с помощью нейросетей создать концепт персонажа и окружения, перевести концепт в модель и создать текстуры!

Будем использовать только самые крутые инструменты на базе AI, причем большинство из них бесплатные, а остальные имеют аналоги. В результате выясним, что умеют и чего не умеют нейросети в середине 2023г. с точки зрения работы 3D-художника.

Посмотреть
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии7

А зачем вообще нужен такой Apple Mac Pro, если Mac Studio с теми же техническими параметрами стоит почти вдвое меньше?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K

В сети Интернет начались обсуждения: а зачем вообще Apple выпустила такой новый Mac Pro? Если её же компьютер Mac Studio с теми же техническими параметрами стоит почти вдвое меньше (4000$ против 7000$)? — См. статью: "Apple, а зачем вообще такой новый Mac Pro? Mac Studio с теми же параметрами стоит почти вдвое меньше".

Но я думаю, что если будет запрос на более мощные конфигурации Mac Pro, то возможно в ближайшее время Apple выпустит например новые модели Mac Pro — с двумя или даже четырьмя чипами Apple M2 Ultra на материнской плате Mac Pro.

Всё это теоретически возможно, и это не Бином Ньютона, и у Apple раньше уже были двухсокетные Mac Pro (1-го поколения) на Intel Xeon.
Кроме того издание Bloomberg буквально в октябре 2022 года писали: что Apple тестирует Mac Pro под управлением 24-ядерного процессора Apple Silicon, 192 ГБ оперативной памяти и 76 графическими ядрами — это точные характеристики Mac Pro представленного 5 июня 2023 года (значит их источник был очень точно осведомлён). И кроме этого в этой же заметке упоминалось, что в разработке также находится версия Mac Pro с 48 ядрами процессора, и со 152 графическими ядрами, и 256 ГБ оперативной памяти — это как раз и есть скорее всего двухсокетный Mac Pro — с двумя центральными процессорами Apple M2 Ultra! — См. статью: "Apple тестирует Mac Pro с собственным 24-ядерным процессором и 192 ГБ оперативной памяти".

Давайте обсудим развитие компьютеров Apple
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+5
Комментарии32

Трюк с рельефом в Deus Ex: Mankind Divided

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Источник: Deus Ex: Mankind Divided

Играя три года назад в Deus Ex: Mankind Divided, я заметил небольшой трюк и написал о нём твит. Сегодня я наконец превратил его в полноценную статью. Догадываетесь, о чём она будет?

Правильный ответ: рельеф красиво сливается с камнем! Позвольте рассказать подробнее: обычно когда объекты и рельеф пересекаются друг с другом, можно увидеть границу резкого пересечения. Однако в Deus Ex присутствует красивый плавный переход между рельефом и объектом:

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Тусовка профессионалов разработки игр, VR 3D-графики — UNIGINE Open Air 2023

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K

UNIGINE в четвертый раз собирает под открытым небом разработчиков и пользователей 3D-движка UNIGINE и спикеров из индустрии разработки игр.

Будем слушать лекции о программировании, работе с нейросетями, визуальных эффектах, пайплайнах создания пропсов и окружения, процедурной анимации, и др., создавать игру про комара, обмениваться опытом с единомышленниками из индустрии, отдыхать, играть в мяч, рисовать на лицах, танцевать, лежать на сене - в прямом смысле совмещать приятное с полезным.

Подробнее о UNIGINE Open Air 2023 - под катом.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

Тайны инженерных расчётов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

Помните историю про "танцующий" мост? Эти тёплые времена, когда новости были просто интересными, а не вызывали посттравматическое расстройство...

В этой статье посмотрим, как выполняются инженерные расчёты и почему мост пустился в пляс. Добро пожаловать в наш инженерный клуб!

Кто мост шатал?
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии19