Как стать автором
Обновить
47.18

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.5K

Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity-программистов.

У меня:

навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU;

небольшой фетиш в области оптимизаций всего что только возможно;

хронический интерес к шейдерам, графическому пайплайну и технологиям;

патологический синдром самозванца.

Люблю тестировать разные алгоритмы, подходы и технологии, доводить до совершенства отдельные механизмы, искать нетрадиционные методы изобретения велосипедов, а также проверять имеющиеся на возможность усовершенствования под конкретные задачи.

Так уж вышло, что в конце 2014 года меня позвали на проект, в котором моя страсть к оптимизациям и хронический интерес к шейдерам сильно обострились.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии19

Моделируем 3D-персонажа для игры при помощи Midjourney

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
image

На примере любопытного небольшого прототипа я захотел проверить, сколько труда потребуется при использовании ИИ для создания максимально возможного количества графики 2,5D-игры в жанре point and click.

Было понятно, что искусственный интеллект без проблем справится с задниками, поскольку игра, фактически, остаётся по большей мере в 2D, но с персонажами ситуация чуть более сложная. Мне понадобится крайне быстрый конвейер работы, позволяющий использовать данные захвата движения, поэтому создание анимаций не окажется узким местом. Я должен был найти способ перенести сгенерированную ИИ графику в форму, которая приемлема для захвата движения.

Мне показалось, что лучше всего будет сгенерировать концепты персонажей при помощи ИИ, а затем смоделировать их в 3D.

Я работаю в игровой индустрии уже более двадцати лет, и в основном занимаюсь моделированием персонажей и фонов. Поэтому будет интересно проверить, позволит ли ИИ мне работать быстрее. И насколько?
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии16

3D-сердце на Three.js

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K


Расскажем сегодня, как определить, изменить и показать 3D-модель в браузере. Углубимся в технические детали и посмотрим, как отрисовать сцену, построить и визуализировать пользовательскую модель и управлять камерой, чтобы любоваться анимированной моделью во всей ее красе.

Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2-1
Комментарии2

Что такое тексел?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.7K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии10

Истории

Первая открытая 3D модель Зеленограда

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.9K

Разумеется, 3D модели нашего любимого Зеленограда существовали и до этого поста, но только для тех, кому положено или очень надо, а те, кому надо поменьше, видимо, расхотят. Но, как говорится, не нравится положение вещей - сделай сам. Я и сделал из того, что попалось, а именно из ролика на ютубе;) Качество, конечно, очень далеко для идеала, зато модель доступна бесплатно всем желающим. Зеленоград - это, если что, город к северо-западу от Москвы.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии8

Джон Лассетер — аниматор-бунтарь из Pixar: он благословил Джобса и восхищался Миядзаки

Время на прочтение63 мин
Количество просмотров4.7K

Его дважды увольняла студия Disney: за прогрессивные взгляды и сексуальные домогательства. Стив Джобс поддерживал его и спонсировал короткометражные работы. Лассетер снял «Историю игрушек» — первый полностью компьютерно-анимированный полнометражный фильм и создал лампу Luxo Jr. — логотип студии Pixar. За свою карьеру режиссёр заработал два «Оскара» и одну звезду на Голливудской «Аллее Славы».

Читать лонгрид
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Трассировка лучей. Часть 0. Введение

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.1K

Трассировка лучей - это технология, которая произвела революцию в создании и восприятии визуальных эффектов в области компьютерной графики и видеоигр. Но откуда взялась эта технология и как она работает? В этой статье мы рассмотрим происхождение трассировки лучей и ее внутренние механизмы, а также ее использование в современных реалиях и влияние на индустрию видеоигр.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑4 и ↓22-18
Комментарии12

Алгоритм поиска «одинаковых» геометрий

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

Привет! Меня зовут Мацкевич Евгений, я бекэнд-разработчик 3D-движка компании «Бимейстер». Хоть это и не очевидно на первый взгляд, но элементы загружаемых пользователями 3D-моделей зачастую повторяются, имея при этом различные положение в пространстве, масштабирование и вращение. Я расскажу о том, как мы научили нашу систему распознавать такие элементы как «одинаковые», выделять из них уникальный, а для остальных – вычислять матрицы трансформации. Это дало возможность однократно загружать уникальный элемент, а вместо прочих одинаковых – их матрицы, что сократило трафик и объем занимаемой оперативной памяти.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии0

VFX-закулисье «Периферийных устройств»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.7K

Перевод интервью Винсента Фрая с Марком Спатни — VFX-супервайзером и продюсером телевизионной адаптации одноимённого романа Уильяма Гибсона от Amazon. На публикацию меня вдохновила случайная встреча в Telegram-группе с нашей соотечественницей Галиной Яковлевой, которая занималась композингом лондонских сцен первых серий «Периферийных устройств» в составе команды лондонской студии BlueBolt:

«Мы делали все лондонские сцены, включая застеклённую террасу Льва Зубова (потому что это павильон с хромакеем, тоже снятый в Лондоне). Лично мне достались шоты из 1–3 серий.»

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии1

Анатомия игры: реверс-инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K

Мод, заменяющий модельку Волка из Sekiro на драконида-альбиноса. Мой

Продолжаем тему фанатских модификаций игр. В прошлый раз мы познакомились с понятием «моды», рассмотрели их классификацию и попробовали самостоятельно сделать мод-перекраску для TES V: Skyrim и игр Souls-серии.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии0

Анатомия игры: обратный инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 1

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров6.7K


В прошлый раз я уже рассказывала о том, как могут быть устроены игры. Теперь же настало время поведать вам, как это строение узнали и зачем вообще людям изучать организацию файлов той или иной игры. 
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии13

3D-моделирование в Blender для подростков: чему можно научиться

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K

В начале года многие школьники ищут новые направления для развития. Одним из наиболее популярных сегодня является 3D-моделирование. Рассказываем, как начать обучение анимации для детей и подростков и делимся полезной информацией.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+5
Комментарии5

3D-графика в Go

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

В большинстве случаев, когда речь заходит об использовании Go, вспоминается backend или DevOps и в самую последнюю очередь можно подумать об использовании Go для создания мобильных или десктопных приложений. Но в действительности, благодаря возможностям интеграции с нативными библиотеками (в том числе, OpenGL и OpenAL для пространственного звука) Go может использоваться и для создания игр (в том числе для мобильной платформы).

В этой статье мы обсудим несколько библиотек, которые могут помочь в создании 3D-графики на Go и обсудим вопросы портирования приложений на мобильные платформы.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии5

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

«Заряд» от Blender Studio

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.6K

Новый мультфильм сделанный на "Blender"-е.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии1

Платье на 3D принтере (из НЕумных пайеток)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.9K

Всем привет! Мы разрабатываем «умные пайетки» - электромеханические цветовоспроизводящие устройства для дизайнерской одежды.

Сегодня расскажу о том, как мы напечатали наше первое платье на 3D принтере!

Читать далее
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии11

C++ для Maya

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.6K

Создание кастомного локатора в Autodesk Maya с помощью C++

Здравствуйте. В этой статье я хочу поделиться тем опытом, который приобрел при написании плагина на C++ для Maya.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии1

UNIGINE 2.16.1 — Screen-Space Haze Global Illumination, улучшенный API импорта, усовершенствования для VR

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Почти под ёлочку состоялся минорный релиз 2.16.1, который, однако, содержит пару крутых фичей - например, SSHGI (глобальное освещение дымки в экранном пространстве), добавляющее сразу +100 к атмосфере и возможность из любой сцены сделать Сайлент Хилл. А еще мы усовершенствовали API импорта ассетов в процессе работы приложения, добавили опцию для еще более реалистичных динамических отражений, оптимизировали рендеринг теней - об этом и остальном читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии0

Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.6K

На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5+2
Комментарии51

Программный рендер в стиле игры Doom

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.8K

Расскажу о небольшом домашнем проекте по написанию программного рендера. Всё началось со случайного видео на Youtube с записью геймплея игры Doom (93 года). Появилась идея сделать похожий рендер на С++ без использования библиотек. В статье описаны шаги его разработки. В конце есть ссылка на видео с демонстрацией работы рендера.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии12

Анатомия игры: строение файловой системы на примере Elden ring и не только

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K


Добрый день, уважаемые хабражители. С вами снова Людмила Хигерович. Но сегодня мы не будем говорить непосредственно о 3D-модельках и тонкостях моделирования. Вместо этого немного отвлечемся и познакомимся с устройством архивов одной из самых популярных игр этого года и номинанте на премию Game of the year — Elden Ring, а также сравним её строение с другими играми.

В этой статье будет рассматриваться только строение файловых систем и немного типы игровых архивов. Сами скрипты, программные вопросы функционирования и сжатие подробно рассматриваться не будут.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии22