Как стать автором
Обновить
9.37

Разработка под AR и VR *

Видишь суслика? А он разработан...

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Airbus берет новые высоты с помощью смешанной реальности Microsoft

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.9K

На постройку первых 10 тысяч самолетов у Airbus ушло более 40 лет. А за следующие два десятилетия аэрокосмический гигант планирует построить еще 20 тысяч — это сложнейшая задача, для решения которой нужны лучшие инновации.


Ключом к достижению этой амбициозной цели станет «голографическая» технология от Microsoft, которая получила название «смешанная реальность», поскольку она объединяет реальный мир с виртуальным, цифровым миром.


В ближайшие 20 лет Airbus планирует построить 20 000 самолетов.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии2

Отображаем контент на распознанном изображении по определенным правилам

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

Иной раз, когда читаешь технического задание и ставишь сроки по выполнению, недооцениваешь количество затраченного времени и усилий на решение той или иной задачи. Бывает так, что пункт, который оценивается по времени в неделю, выполняется в один час, а бывает и наоборот. Но эта статья не об этом. Это демонстрация эволюции решения задачи. От самого ее зарождения, до реализации.


Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Перспективные AR/VR-стартапы: виртуальные свидания, хирургия и служба поддержки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K


Ещё три года назад в сфере AR/VR был настоящий бум. Ряд компаний, в том числе Oculus, обещали скорое разнообразие и совершенство технологий. Реальность оказалась не такой радужной — сегодня в каждом кармане не лежит по компактному и мощному устройству, готовому тут же погрузить нас в мир виртуальной или дополненной реальности. Тем не менее, эта индустрия не просто живёт, но и вполне себе здравствует. Мы сделали для вас подборку перспективных AR/VR-стартапов, которые вполне могут превратиться в массовые продукты, и даже начать формировать лицо индустрии.
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии1

3D-интерфейсы обычно хуже, чем 2D-интерфейсы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Автор статьи — Джон Кармак, инженер в областях информатики, аэрокосмической техники и виртуальной реальности, соучредитель и совладелец id Software. С августа 2013 года — технический директор Oculus VR.


Эту заметку я разослал сотрудникам в 2017 году, но моя позиция только укрепилась в последующие годы.

В прошлом году я говорил, что цилиндрические панели оказались на удивление эффективными, и их нужно внедрить в интерфейс VR Shell [браузерная оболочка VR для просмотра веба — прим. пер.]. Многие были против того, чтобы отказаться от свободного размещения 3D-интерфейсов и ещё большего сокращения использования 3D-интерфейсов в будущем, но объективно более высокое качество нативной проекции слоя TimeWarp — это не просто абстрактный вопрос дизайна.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии3

Истории

Живая трансляция стерео видео в очки VR (Oculus Go)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.3K
Не будем делать пространную вводную часть, сразу перейдём к сути.

Итак, есть стерео-камера, которая может отдавать видео H264 по разным протоколам. Есть очки Oculus Go. Как посмотреть стерео live stream с камеры в VR очках? Желательно, с минимальной задержкой и локально, так что Youtube и прочие RTMP видеосервисы отпадают.

Забегая вперёд, вот что получилось. В начале — воспроизведение заранее записанного видеофайла со стереопи, затем воспроизведение live stream со StereoPi (MPEG-TS через UDP).

Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

Как 5G меняет технологии гейминга

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K


Благодаря совместной работе компаний отрасли на рынок уже выходят новые устройства и происходит активное развёртывание сетей и инфраструктуры 5G. После десяти лет разработки революционных технологий, необходимых для создания сетей нового поколения, мы представили миру мобильную платформу Qualcomm Snapdragon 855, первую коммерческую платформу, поддерживающую в паре с модемом Snapdragon X55 мультигигабитные сети 5G. И совсем скоро в продажу поступят настоящие 5G-гаджеты!

В этой статье мы хотим рассказать о новых возможностях, которые способна дать людям эпоха 5G. И эти возможности, включая те, о которых мы уже успели рассказать, всё ближе к пользователям. Давайте сегодня поговорим о том, что приход эпохи 5G значит для игр и коммуникаций.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8+5
Комментарии6

Microsoft адаптировала виртуальную реальность для слабовидящих людей

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.5K


Специалисты Microsoft создали набор из 14 инструментов, позволяющих людям с нарушениями зрения лучше воспринимать виртуальную реальность.

Компания Microsoft представила набор из 14 программных функций для VR-устройств, упрощающих восприятие виртуального мира для слабовидящих людей. Решения помогут пользователям своевременно обнаруживать препятствия и лучше ориентироваться в пространстве в сценах с низкой контрастностью.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

Безграничные технологии XR в эпоху распределённых вычислений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.4K


Как трансформация Wireless Edge поможет в разработке фотореалистичных мобильных систем расширенной реальности.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Основы формата GLTF и GLB, часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.


image

Material и Texture


С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:


  1. name — имя меша.
  2. baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.
  3. metallicFactor — хранит информцию о Metallic
  4. roughnessFactor — хранит информцию об Roughness
  5. doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с "лицевой" стороны.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии10

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров53K

Что такое GLTF и GLB?


GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.


Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub


image


Проблематика и её решение


Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии5

Обзор возможностей PlayCanvas для создания Web VR приложений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.1K


PlayCanvas — это визуальная платформа разработки интерактивных веб приложений. Всё что разрабатывается с помощью PlayCanvas основано на возможностях HTML5. PlayCanvas — это веб-приложение, а значит вам не нужно устанавливать специальные программы и вы можете получить доступ к вашему проекту с любого устройства в любой точке земного шара через интернет. Все проекты, которые вы создаёте, могут быть размещены в сети буквально в одно нажатие.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Культурное наследие Казахстана в 3D-моделях

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K
Сегодня в глобальной сети можно найти тысячи оцифрованных музейных экспонатов, а также огромные 3D-модели культовых зданий и комплексов Казахстана. И пока работа по «цифровизации» культурного наследия Республики продолжается, мы расскажем, как «ЛАНИТ-Интеграция» совместно с коллегами из United 3D Labs решала задачу построения 3D-моделей по государственной программе «Сакральный Казахстан».

Государственный историко-культурный заповедник-музей «Азрет-Султан»
Всего голосов 84: ↑82 и ↓2+80
Комментарии15

Как я создавал Recycle! VR

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K


В предыдущей статье мы попробовали создать базовую сцену в A-Frame, чтобы опробовать основные концепции фреймворка на практике. В этой статье я хотел бы поделится своим опытом создания игры на A-Frame — Recycle! VR. Репозиторий проекта доступен по следующей ссылке.

Переработка!?


Идея создания игры пришла почти сразу как только я узнал о Web VR. Хотя в целом, я считаю, что игры в веб в любом случае будут уступать хорошим проектам даже для мобильных устройств, не говоря уже о персональных компьютерах и консолях. Но, как мне кажется, игра самое сложное испытание. Я начал думать о том, что конкретно я могу сделать. Я наблюдал за другими проектами и мне сразу бросилась в глаза возможность брать что-то с помощью контроллера. А так как я уже довольно длительное время связан с организацией которая занимается раздельным сбором мусора, ответ пришел сам собой. Переработка. Мы берем мусор и бросаем его в корзину. Что может быть проще. Но все оказалось не так просто, об этом, собственно, и пойдет речь далее.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0

Ближайшие события

Как технологии создают новые реальности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.7K
Фильм «Матрица» наглядно и зрелищно изобразил концепцию виртуального мира. Возможно, в будущем человечество и столкнется с такой проблемой, но сегодня технологии цифровых реальностей пока делают только первые, но уверенные шаги из «детского возраста» во «взрослую» жизнь.

На сегодняшний день различают три основных вида цифровых реальностей. Чтобы понимать их принципиальное различие, представим условную шкалу от привычной нам реальности, которая нас окружает, до виртуальной – полностью смоделированной цифровыми технологиями.

image
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии13

Представляем Microsoft HoloLens 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Сегодня, на пресс-мероприятии, посвященном началу выставки мобильных технологий MWC 2019 в Барселоне, мы представили миру HoloLens 2.



Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии19

Создание AR-игры с помощью Vuforia

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров57K

[Под катом есть объёмные GIF]

Дополненная реальность (Augmented reality, AR) внезапно стала очень популярным термином. Благодаря Vuforia разработчики с лёгкостью могут дополнять физический мир цифровым контентом.

Хотя выпуск ARKit и ARCore позволил повысить известность дополненной реальности, уже существовали другие платформы и SDK. Одним из них был Vuforia; а недавно Unity заключила с Vuforia партнёрское соглашение и интегрировала эту AR-платформу в игровой движок Unity.

В этом туториале я создам AR-игру с помощью Vuforia SDK, интегрированного с движком Unity. В процессе работы я расскажу о следующих ключевых компонентах:

  • Настройка передачи данных с камеры дополненной реальности
  • Отслеживание изображений — что это и как работает
  • Прикрепление цифрового контента к физическому объекту
  • Создание настраиваемых взаимодействий, запускаемых в зависимости от того, что видит камера
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии2

Создаем базовую сцену в A-Frame

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.8K


От автора перевода: в предыдущей статье мы обсудили базовые концепции A-Frame. Чтобы продолжить цикл, я хотел создать урок, который бы иллюстрировал основные возможности A-Frame, но понял, что лучше сделать перевод статьи с официального сайта, которая, по-моему мнению написана велеколепно, и повторять подобную статью просто нет всякого смысла.

Давайте сделаем базовую сцену в A-Frame, чтобы понять как фреймворк работает. Нам потребуется начальное понимание HTML. В ходе этого урока мы выучим:

  • как добавлять 3D объекты с помощью примитивов;
  • как трансформировать объекты в 3-х мерном пространстве с помощью, перемещений, поворотов и масштабирования;
  • как добавить окружение;
  • как добавить текстуры;
  • как добавить базовую интерактивность с помощью событий и анимации;
  • как добавить текст.

Поиграть с кодом можно тут
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии0

Виртуальная реальность – параллельная жизнь со своими течениями

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K
Полгода назад у меня закончился контракт в одном увлекательном проекте. Скучаю по нему настолько, что решила «вспомнить все». Проект жив, здоров и представляет собой веб-платформу и SDK, для того, чтобы быстро и безболезненно создавать виртуальные реальности под разные запросы. Но это еще не все, сама компания берет небольшие заказы и, используя свой же инструментарий, создает виртуальные площадки для разных нужд.

В компании я занимала должность QA Engineer-а. А знаете, что значит быть тестировщиком на таких проектах? В первую очередь, это значит выполнять много физических упражнений! Да-да, это тебе не в кресле целый день сидеть. Тут нужно и в самолет забраться, и спутниковый приемник в пустыне установить, и МРТ сделать, и пожар потушить. Причем по кругу много раз. Потому что, когда ты вдруг обнаружил, что в самолете датчики не работают, сообщил об этом разработчикам и отправился в пустыню монтировать сателлит, а там ветер незапланированно стих, и ты забиваешь на эту поломанную пустыню и отправляешься на завод тушить пожар, тебе вдруг говорят «мы починили самолет, проверь, пожалуйста» и принимаются «исправлять ветер в пустыне». И так несколько раз в день.

Так каково это тестировать виртуальную реальность? Интересно. Нудно. Весело. Страшно утомительно. Все вместе.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии2

Обзорная статья по A-Frame

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K


A-Frame — это веб-фреймворк позволяющий создавать различные приложения, игры, сцены в виртуальной реальности (ВР). Все вышеописанное будет доступно прямо из браузера вашего шлема ВР. Этот инструмент будет полезен как тем кто хочет заниматься разработкой ВР игр в браузере, так и например, может пригодится в качестве платформы для создания веб ВР приложений, сайтов, посадочных страниц. Сферы использования веб ВР ограничены лишь вашим воображением. Навскидку могу привести пару сфер деятельности человека где ВР может быть полезен: образование, медицина, спорт, продажи, отдых.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии1

JPEG от мира 3D. Что такое glTF?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров33K

Определение и краткая история


GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. glTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D.


Предполагается, что glTF будет эффективным, совместимым форматом доставки активов, который сжимает размер трехмерных сцен и минимизирует обработку во время выполнения приложениями, использующими WebGL и другие API. glTF также определяет общий формат публикации для инструментов и сервисов 3D-контента.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии16