Как стать автором
Обновить
45.86

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оживление старого кода или как сделать хорошо приложению, которому плохо

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K
Признаться, я играю в игры не чаще, чем пишу на хабре, но к жанру «ритмических» всегда питал некую слабость. В своё время мне очень нравилась Audiosurf, позже сталкивался с разными её клонами, Beat Hazard, osu. Ещё позже наткнулся в App Store на Deemo и Duet, от которых получил немало приятных минут.

Во время бесконечного бессонного вечера, блуждая в полудрёме по разным сайтам, я заметил вещицу, которая входила в круг моих интересов. Бесплатная загрузка, знакомая компания, ага, значит будет куча платного контента. С другой стороны, во что-нибудь поиграть наверняка дадут за просто так. Сделав напрашивающийся вывод, я скачал игру… и узрел девственно белый экран.

Дальнейшее изложение пойдёт не о том, какие озлобленные чувства у меня вызвала халатность издателей, потерявших код и/или забивших на обновление, а о получении желаемого в ситуации лёгкой безысходности.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии4

Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров81K
..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.

Разработка Need For Speed III Modern Patch

Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
Читать дальше →
Всего голосов 159: ↑156 и ↓3+153
Комментарии87

Дайджест KolibriOS #12

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Очередной выпуска нашего дайджеста с описаниями изменений за последние 3 месяца. Срок короткий, но по событиям он оказался достаточно интересным. Подробности под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии12

Ассемблер/дизассемблер клавиатурных раскладок Windows с помощью flat assembler

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K

раскладка


Знакомый линуксоид упрекнул меня, мол, в винде ни переключения языка Caps Lock'ом нет, ни даже раскладку нельзя отредактировать. Посмотрел я, и правда, все раскладки содержатся в файлах C:\Windows\System32\kbd*.dll, и редактировать такое hex-редактором ну никак не назвать удобным.


Как достичь удобства? Для переключения раскладок Caps Lock'ом можно использовать всякие навесные программы, тяжёлые вроде Punto Switcher, или простые вроде lswitch. Для редактирования раскладок есть MSKLC, но он малофункционален и неудобен, а аналоги вроде KbdEdit или KLM32 платные.


И тогда я решил написать на flat assembler'е код, собирающий DLL раскладки.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии54

Истории

Проекты студентов в рамках Google Summer of Code

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K


22 апреля объявлены результаты отбора студентов в рамках Google Summer of Code. Этому предшествовали 4 напряженные недели, во время которых менторы на собственной шкуре ознакомились с парадоксом Фредкина (чем больше похожи друг на друга два объекта, тем труднее сделать выбор между ними) и его предельным вариантом — парадоксом Буриданова осла. Это было связано со «взаимозаменяемостью» студентов, которые одинаково хорошо подходили на два разных сетевых проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии4

Новый курс по микроконтроллерам — совместный проект индустрии и университетов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров20K
Британская компания, две американские компании и 18 университетов (включая российские МИЭТ, ИТМО, СГАУ, ННТУ) сотрудничали, чтобы выпустить современный курс по микроконтроллерам c небольшой привязкой к интернету вещей. Об этом – сегодняшний пресс-релиз Imagination Technologies, Microchip Technology и Digilent (отделения National Instruments). Главный автор — профессор Александр Дин из университета Северной Каролины. В отличие от более легковестных курсов интернета вещей, новый курс подводит под предмет твердую инженерную базу – в нем подробно обсуждается использование RTOS-ов, архитектура микропроцессорного ядра микроконтроллера, протоколы периферии и даже оптимизация алгоритмов при программировании.

07_Communications

Скачать курс можно здесь:

https://community.imgtec.com/downloads/connected-microcontroller-lab-v1.2/

В пресс-релизе, помимо цитат из США, Великобритании, Германии, Китая, есть и цитата из России:
“MIET is part of Imagination’s MIPSfpga and Connected MCU Lab beta-testing programs. Our students have benefited from the MIPSfpga hands-on workshops and we are looking forward to implementing the Connected MCU Lab at our university because this course offers an up-to-date and well-structured curriculum for teaching embedded solutions to future engineers.”

– Alexey Pereverzev, Head of Computer Engineering, National Research University of Electronic Technology (MIET), Russia



Пару десятков слайдов из курса, чтобы вы почувствовали его вкус:

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии37

Суперскалярный стековый процессор: оптимизация

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

Продолжение серии статей, разбирающих идею суперскалярного процессора с
OoO и фронтендом стековой машины. Тема данной статьи — оптимизация обращений к памяти.

Предыдущие статьи:
1 — описание работы на линейном куске
2 — вызов функций, сохраняем регистры
3 — вызов функций, взгляд изнутри
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии0

Заявки студентов на проекты KolibriOS в рамках Google Summer of Code

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.6K


25 марта закончился приём заявок от студентов в рамках Google Summer of Code. Всего подавали заявки 16 человек, причем некоторые студенты подали заявки сразу на несколько проектов. Поступили заявки от студентов из Индии (6), Испании (1), России (7), Украины (1), США (1). И нам надо было определиться с количеством проектов, финансовую поддержку которых мы просим у Google.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии8

С++ exception handling под капотом. Часть 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K
Продолжаем перевод серии статей об обработки исключений в C++

1 часть
2 часть

C++ exceptions под капотом: поиск верного landing pad


Это уже 15-я глава в нашей длинной истории. Мы уже изучили достаточно много о том, как работают исключения, и даже имеем написанную работающую собственную персональную функцию с небольшим количеством рефлексии, определяющей где находится catch-блок (landing pad в терминах исключений). В прошлой главе мы написали персональную функцию, которая может обрабатывать исключения, но она всегда подставляет только первый landing pad (т.е. первый же catch-блок). Давайте улучшим нашу персональную функцию, добавив возможность выбирать правильный landing pad в функции с несколькими catch-блоками.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии4

С++ exception handling под капотом. Часть 2

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров20K
Продолжаем перевод серии статей об обработки исключений в С++

1 часть
3 часть

C++ exceptions под капотом: милая персональность


Наша поездка в удивительном путешествии изучения работы исключений еще далека от конца, нам еще предстоит изучить что-то называемое "call frame information", помогающая библиотеке Unwind делать разворачивание стэка, а так же что компилятор пишет в чем-то, называемом LSDA, в которой определяется, какие ошибки метод может обрабатывать. А так же мы уже узнали, что большинство магии происходит в персональной функции, которую мы пока еще не видели в действии. Давайте резюмируем, что мы уже знаем о пробросе и отлове ошибок (или, точнее, что мы уже знаем о том, как брошенное будет перехвачено):

  • компилятор транслирует throw объявление в пару cxa_allocate_exception/xca_throw
  • __cxa_allocate_exception создает исключение в памяти
  • __cxa_throw запускает работу разворачивания и передает исключение в низко-уровневую библиотеку разворачивания, вызывая _Unwind_RaiseException
  • Разворачивание стэка использует CFI, чтобы узнать, какая сейчас функция в стеке
  • Каждая функция имеет LSDA, добавляя что-то, называемое .gcc_except_table
  • Разворачивание вызывает персональную функцию с текущим фреймом стэка и LSDA, которая должна продолжить разворачивать стэк, если текущая функция не имеет обработчиков исключения данного типа.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии0

Реверс-инжиниринг «Казаков», часть вторая: увеличение очереди

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров37K


В большинстве случаев слово «очередь» не вызывает положительных эмоций, тем более в сочетании со словом «увеличить». Но если вы любите играть с миллионами единиц ресурсов к началу игры, чтобы на десятой минуте бросить в бой тысячи солдат, то стандартного заказа по пять боевых единиц единиц с помощью клавиши Shift вам будет мало. Вот если бы можно было заказывать по 20 или по 50 солдат, или ещё лучше – иметь несколько разных клавиш-модификаторов…
...можно, если осторожно, или Одиссея длинною в 172 байта
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0+62
Комментарии24

В Google Summer of Code 2016 вместе с KolibriOS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.6K


В этом году проект KolibriOS во второй раз принят к участию в Google Summer of Code. Напомним, что Google Summer of Code (сокращённо GSoC) — инициативная программа компании Google, в рамках которой ежегодно проводится отбор проектов с открытым исходным кодом, в которых могут принять участие студенты. Проекты сами отбирают студентов из всех подавших заявки, а Google выплачивает студентам стипендии за их работу.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии2

Суперскалярный стековый процессор: скрещиваем ужа и ежа

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

В данной статье мы будем разрабатывать (программную) модель суперскалярного процессора с OOO и фронтендом стековой машины.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии16

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

Обзор примитивов синхронизации — спинлоки и тайны ядра процессора

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
Последняя статья про классические примитивы синхронизации.

(Наверное, потом напишу ещё одну про совсем уже нетипичную задачу, но это потом.)

Сегодня мы немножко заглянем в процессор. Чуть-чуть.

По сути, мы будем говорить про единственный примитив, который принципиально отличается от остальных: спинлок. Spinlock.

В комментариях к предыдущим заметкам возникла дискуссия — насколько справедливо вообще выделять спинлок как примитив, ведь по сути он — просто мьютекс, верно? Он выполняет ту же функцию — запрещает одновременное исполнение фрагмента кода несколькими параллельными нитями.

На уровне процесса всё так и есть — различия между спинлоком и мьютексом — чисто технические, вопрос реализации и производительности.

Но меня эта тема интересует не только с позиции программиста юзерленда, но и с позиции разработчика ядра, а так же и разработчика самих примитивов синхронизации. И тут уже различие принципиально.

Дело в том, что внутри ядра мьютекс реализован с помощью спинлоков, а вот спинлоки реализованы сами по себе, автономно. Они — действительно базовый примитив. Ниже — только сам процессор.

Есть и ещё одно, семантическое различие. Мьютекс допускает и предполагает снятие нити с процессора, долгую остановку вызывающей нити. Мьютексом можно запереть объект на час или сутки, это приемлемо и нормально. Спинлок принципиально рассчитан только на кратчайшие приостановки, это всегда работа с неатомарным стейтом объекта. Присваивание группы переменных, небольшой цикл — это максимум того, что можно сделать под спинлоком.

Итак, иерархия реализации такова: mutex/cond/sema сделаны на базе спинлоков, спинлоки — на базе атомарных операций, предоставляемых процессором. Мы в них немного заглянем сегодня.

Как устроен спинлок?
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии45

Дайджест KolibriOS #11 все новости с последнего выпуска и Google Summer of Code 2016

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K
Развитие Колибри продолжается. И в последнее время было уделено больше усилий на то, чтобы сделать ее более дружелюбной и комфортабельной для простого пользователя. Для этого относительно недавно был внедрен новый системный шрифт и сейчас ведется работа по переводу программ на его использования, а также улучшение их внешнего вида. Были также написаны некоторые программы для простых пользователей, чтобы упростить им работу и знакомство с ОС, и уверен в том, что это только начало. Ну и, конечно, добро пожаловать под кат всем тем, кто хочет узнать больше.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии12

CAT — Управление размером кэша процессора

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K
Архитекторы процессоров архитектуры x86 исторически были против предоставления программистам возможности непосредственного управления кэшем. Один как-то сказал мне в 2009 году — «никогда мы этого не сделаем, кэш всегда должен быть прозрачным для программиста». Некоторые RISC процессоры представляют архитектурную возможность управления данными/кодом, который окажется в кэше. И вот, наконец-то, нечто подобное появилось и в архитектуре x86 (начиная с Broadwell*).
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии8

Реверс-инжиниринг и замедление «Казаков»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров61K


В известной игре «Казаки: Снова Война» присутствует баг, сводящий удовольствие от сетевой игры к нулю: Нечеловеческая скорость игрового процесса на современных компьютерах. При этом изменение скорости игры в настройках, прекрасно работающее в режиме одиночной игры, никак не влияет на происходящее в игре по сети. Этот вопрос обсуждается на множестве форумов, но самые популярные советы это:

  1. Искусственно загрузить ядро процессора, на котором запущена игра
  2. Запускать игру в виртуальной машине с ограниченными ресурсами
  3. Играть не по локальной сети, а по интернету — там задержки побольше
4. Только дизассемблинг, только хардкор!
Всего голосов 84: ↑81 и ↓3+78
Комментарии29

Добавляем инструкции в микропроцессор MIPS, которые работают в конвейере как его собственные

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K
Можно ли добавить в микропроцессор инструкции (команды)? Если вы используете микросхемы ПЛИС / FPGA с реконфигурируемой логикой и микропроцессорное ядро, которые синтезирутся из описания на языках Verilog и VHDL, то можете. Причем это будет «честное», настоящее расширение системы команд, а не трюк типа программной эмуляции инструкции в обработчике исключения от зарезервированной команды, и не «микрокод», популярный в исторических процессорах 1970-х годов.

Команды, добавленные в современный синтезируемый процессор с помощью модификации его исходников на Verilog или VHDL, могут работать в конвейере и обрабатываться процессором как его собственные, без временных задержек.

Главная проблема с модификацией исходников дизайна процессора на Verilog или VHDL — трудоемкость. Нужно понять, как работает логика различных блоков и избежать нежелательных побочных эффектов. К счастью, существует способ расширения процессора, который превращает семестровый студенческий проект в нечто, что студент может спроектировать за одну лабораторную работу. Этот способ — интерфейс CorExtend / UDI (User Defined Instructions) в микропроцессорном ядре MIPS microAptiv UP, которое используется в пакете для образования MIPSfpga.

В рамках университетской программы MIPSfpga компании Imagination Technologies можно скачать настоящий индустриальный код на Verilog процессора MIPS microAptiv UP.
https://community.imgtec.com/university/resources/

Одним из распространенных применений UDI является манипуляции битами в алгоритмах шифрования. Другой пример — создание специальных инструкций для ускорения алгоритмов ЦОС Accelerating DSP Filter Loops with MIPS® CorExtend® Instructions.

Однако в наборе документации к MIPSfpga интерфейс между ядром и CorExtend описан недостаточно подробно. Подробная документация предоставляется только лицензиатам ядер. В этой статье представлено мое описание данного интерфейса на основе изучения исходного кода. Его можно также скачать в формате pdf MIPS microAptiv UP Processor CorExtend UDI interface protocol guide.

CorExtend занимает следующее место в RTL иерархии ядра m14k microAptiv.

CorExtend RTL Hierarchy
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии4

Анализ активности пользователей и разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K


Недавно у нас были два юбилейных числа — 5000 пользователей в группе социальной сети ВКонтакте и 6000-й билд ОС. Поскольку группа vk.com/kolibri_os появилась относительно недавно и стремительно растет, то очевидно, что скоро количество участников этой группы обгонит количество билдов. И это значит, что нам надо понять, какая у нашего проекта активность и кто наши пользователи. И тут мы вспомнили, что 3 года назад начался уникальный социально-психологический эксперимент, о котором, среди прочего, мы и поведаем в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии7

Компактная ОС для ARM процессоров

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K
“Кажется, что совершенство достигается не тогда, когда нечего более добавить, а тогда, когда нечего больше убрать."

(Антуан де Сент-Экзюпери)

image


По теме изучения программирования встроенных систем, ОС реального времени, Ассемблера и С позвольте представить очень простую операционную систему StartOS.

Предназначение:

— если вам необходимо создать устройство, начинающее работать через 1-2 секунды после включения питания и способное реагировать на сигналы из внешнего мира в течение микросекунд;
— для быстрого создания систем управления объектами с выводом данных в Интернет;
— отработка идей, алгоритмов, изготовлении прототипов устройств;
— приобретение опыта программирования встроенных систем на языках C и Assembler;
— получение полного доступа к «железу» компьютерного устройства, например, для разработки самомодифицирующихся программ.

Некоторые свойства системы:

Время готовности после включения питания: < 1 сек
Объем двоичного кода программы: < 40 kB
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии40