Как стать автором
Обновить
45.86

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ARM-ы для самых маленьких: компоновка-2, прерывания и hello world!

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K


Нашел возможность «добить» цикл еще одной статьей, где я подведу небольшой итог. По сути, только сейчас мы добрались до того, с чего, обычно, начинают программировать:
  • рассматриваем «сложный» сценарий компоновки GNU ld;
  • учимся использовать прерывания;
  • наконец добираемся до hello world!


Предыдущие статьи цикла:


Примеры кода из статьи: https://github.com/farcaller/arm-demos

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑59 и ↓4+55
Комментарии9

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Эпилог. Темница

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

«Раз за разом, проходя полюбившиеся мне игры вдоль и поперек, находя все возможные секреты, мне хотелось играть в них еще и еще, но с новыми уровнями, новыми секретами и новыми возможностями.», — писал я. Естественно, проходя одну и ту же игру в «штатном» режиме, начинался поиск чего-то такого, что скрыто за кадром. Если игра имеет скрытые уровни, комнаты, приемы или систему паролей, то обязательно весь день и еще полночи проходили за голубым экраном в попытках это найти, а пароли взломать. PoP не был исключением. И хотя тут я не подобрал алгоритм составления паролей, но все же смог найти парочку методов, которые позволяют составить правильный пароль из уже имеющегося. Правда сказать, куда ведет новый пароль, до момента его использования, я не мог.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑95 и ↓2+93
Комментарии4

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава пятая. Отражение

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров16K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Несмотря на то, что я хотел сделать простой редактор, который позволит изменить лишь «внешний вид» уровней игры, двойник персонажа не давал мне покоя. Мне очень не хотелось лезть глубоко в движок игры, но этот негодяй, появляющийся из зеркала, затем выпивающий бутылку «отравы» в середине игры, а потом и вовсе сбрасывающий принца в пропасть, не давал мне покоя. Неделю я боролся с психологическим эффектом «незавершенного действия», но так и не смог его побороть.

В ночь с пятницы на субботу я снова открыл отладчик, RAM Filter и начал искать…
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑86 и ↓0+86
Комментарии11

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава четвертая. Он сам бежит! Или скелет в шкафу

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Если мы редактируем игру, то мы должны привести все ее детали в соответствие. Было бы глупо свою версию игры показывать миру, если в ней вылезают осколки оригинальной версии, вступая в противоречие с новым, вложенным в нее нами смыслом. Редактирование уровней игры не позволяет поменять некоторые повороты сюжета, которые вложили разработчики изначально.

С небольшой задержкой мы будем исправлять и сюжет.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии7

Истории

Мини-исследование, улучшение и бот для игры Shadow Worlds

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров20K
Жёлтый заголовок: исследуем MMORPG, добавляем читерских фич и пишем неуловимого бота.
Картинка для привлечения
alide fiole!
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии16

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава третья. Первые строчки кода

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.3K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Процесс исследования — весьма занимательный процесс. Когда по байтику раскидываешь ту бинарную кашу, которая находится в файле, получается весьма стройная архитектура, которая скрывается за пеленой тех забавных закорючек, которые отображаются в шестнадцатеричном редакторе (или того хуже — в текстовом редакторе). Подход к процессу исследования необязательно должен сопровождаться тонкими технологиями, иногда проще разбить все молотком и изучать осколки. Ну, как в детстве.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии9

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава вторая. Букетно-конфетный период

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

Листая в редакторе изображений (в нем было очень удобно переходить между изображениями в папке) скриншоты, которые сделала для меня утилита, я… проснулся от будильника. На экране монитора светился очередной скриншот, который в списке находился где-то в первой трети из общего числа. Вопрос надо было решать каким-то иным способом.

Вечером того же дня…

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+70
Комментарии1

[NES] Пишем редактор уровней для Prince of Persia. Глава первая. Знакомство

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров30K
Глава первая, Глава вторая, Глава третья, Глава четвертая, Глава пятая, Эпилог

Disclaimer

В детстве, как и у многих, родившихся в 80-х, у меня была приставка Dendy. Клон японской FamiCom, подаренный нам добрыми китайцами, и распространяемый небезызвестной Steepler, раскрасил в яркие цвета детство многих из поколения 80-х. Раз за разом, проходя полюбившиеся мне игры вдоль и поперек, находя все возможные секреты (причем, зачастую, без книжек с громкими заголовками в духе «Секреты и прохождения 100500+1 игр», ценность которых стремилась к нулю), мне хотелось играть в них еще и еще, но с новыми уровнями, новыми секретами и новыми возможностями.

Некоторые игры предусматривали встроенный редактор уровней (например, Battle City, Fire'n'Ice aka Solomon's Key 2), но большинство из них, разумеется, таковой возможности не предоставляли. Хотелось сыграть (естественно!) в новый Super Mario Bros (о, как я любил и ненавидел китайцев, выпустивших картридж 99...9 in 1, в котором были уровни A-1, B-1,… Z-1, которые невозможно было пройти, или которые представляли собой дубли оригинальных уровней, но с измененными текстурами), Duck Tales 1, 2 и многие другие.

С появлением компьютера и возможности эмуляции на нем игр, забрезжил свет в конце туннеля моей мечты, и во мне начала украдкой теплиться надежда. Начали появляться различные редакторы игр, в которых достаточно указать ROM-файл и ты можешь не только увидеть всю игру целиком со всеми ее секретами и подводными камнями, но и добавить что-то свое.

Между тем, редакторы на одни игры находились чуть ли не по первым ссылкам в гугле, на другие же были запрятаны либо где-то далеко (но находились таки), либо отсутствовали вовсе. Найдя редакторы для большинства любимых мной игр, я никак не мог найти редактор для Персидского принца. Да, есть редакторы для DOS-версии, есть для SNES, но моя родная, — NES-версия, была обделена таким сокровищем.

Различного рода ресурсы по NES и ее эмуляции не очень охотно поддавались моему пониманию и я так и оставался где-то на уровне нуба.

И, однажды, в час небывало жаркого заката, в Москве, я, подтянув ремень, открыв HEX-редактор и эмулятор с отладчиком, приступил к изучению загадочного для меня набора байтов, содержащихся в ROM.

Начал я… Впрочем, перед тем, как я начну рассказывать далее, предостерегу:
Не рекомендуется лезть под кат профессионалам. Там рассматриваются «живодерские» методы новичка! Работа Вашей нервной системы может быть необратимо нарушена! Я предупредил.

Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑76 и ↓5+71
Комментарии7

ARM-ы для самых маленьких: тонкости компиляции и компоновщик

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров85K

Продолжая серию статей про разработку с нуля для ARM, сегодня я затрону тему написания скриптов компоновщика для GNU ld. Эта тема может пригодиться не только тем, кто работает со встраиваемыми системами, но и тем, кто хочет лучше понять строение исполняемых файлов. Хотя примеры так или иначе основаны на тулчейне arm-none-eabi, суть компоновки та же и у компоновщика Visual Studio, например.

Предыдущие статьи:


Примеры кода из статьи: https://github.com/farcaller/arm-demos

Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0+54
Комментарии16

ARM-ы для самых маленьких: который час?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров53K


Сегодня мы разберемся с двумя важными вопросами: как писать более эффективный код с CMSIS и как правильно рассчитывать скорость работы процессора. Начнем мы со второй части и изучим процессы, которые происходят в LPC1114 для генерации тактовой частоты.

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии21

ARM-ы для самых маленьких

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров205K


Пару дней назад я опубликовал и потом внезапно убрал в черновики статью о плане написать про создание своей ОС для архитектуры ARM. Я сделал это, потому что получил много интересных отзывов как на Хабре, так и в G+.

Сегодня я попробую подойти к вопросу с другой стороны, я буду рассказывать о том, как программировать микроконтроллеры ARM на нарастающих по сложности примерах, пока мы не напишем свою ОС или пока мне не надоест. А может, мы перепрыгнем на ковыряние в Contiki, TinyOS, ChibiOS или FreeRTOS, кто знает, их там столько много разных и интересных (а у TinyOS еще и свой язык программирования!).

Итак, почему ARM? Возиться с 8-битными микроконтроллерами хотя и интересно, но скоро надоедает. Кроме того, средства разработки под ARM обкатаны долгим опытом и намного приятнее в работе. При этом, начать мигать светодиодами на каком-то «evaluation board» так же просто, как и на Arduino.

Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑124 и ↓5+119
Комментарии66

Первый Embedded Meetup в Санкт-Петербурге

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5K
В четверг, 12 сентября, при участии портала Айти-Событие.рф, в Петербурге стартует новый проект — Embedded Meetup.



Embedded Meetup — это регулярные встречи профессиональных разработчиков встраиваемых систем в неформальной обстановке. Основными составляющими являются доклады и networking.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии17

Исходный код Second Reality передан в общественное достояние

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров17K
Пару дней назад Mika Tuomi, известный как Trug, передал исходный код Second Reality в общественное достояние.



Second Reality — это демо, занявшее первое место на демопати Assembly '93. Оно было создано командой Future Crew, которая на тот момент состояла из 12-ти человек. Впоследствии ее члены основали такие компании как Futuremark и Remedy Entertainment. Считается, что это демо оказало огромное влияние на развитие демосцены.

Статья о Future Crew в Википедии (англ.)
Статья о Second Reality в Википедии
Бинарники
Исходный код на Гитхабе
Всего голосов 52: ↑50 и ↓2+48
Комментарии29

Ближайшие события

ARM ассемблер (продолжение)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K
Доброго времени суток, хабражители. Вдохновившись статьёй ARM аccемблер, решил для интересующихся и таких же начинающих, как я, продолжить эту статью. Исходя из названия становится понятно, что перед тем, как читать эту статью, желательно прочесть вышеуказанную. Итак, «продолжим».

Мой случай будет отличаться от предыдущего следующим:
  • у меня на машине ubuntu 12.04
  • arm toolchain я брал от сюда(выбрать ARM Processors — Download the GNU/Linux Release). На момент написания статьи появились более свежие версии, но я использовал arm-2012.09(arm-none-linux-gnueabi toolchain)
  • устанавливал так:
    $ mkdir ~/toolchains
    $ cd ~/toolchains
    $ tar -jxf ~/arm-2012.09-64-arm-none-linux-gnueabi-i686-pc-linux-gnu.tar.bz2
  • добавлял для упрощения дальнейших действий наш тулчейн в PATH
    $ PATH=$HOME/toolchains/arm-2012.09/bin:$PATH
  • установка qemu в ubuntu
    $ sudo apt-get install qemu
    $ sudo apt-get install qemu-system

В принципе, никаких критических изменений относительно случая в статье-«родителе» нет.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии29

Как я писал фикс широкоэкранных разрешений для FlatOut

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров53K

Не так давно я занимался написанием фиксов для нескольких старых игр, чтобы исправить искажение картинки и интерфейса на широкоформатных мониторах. Попросили взглянуть на FlatOut, вот и появилась идея заодно написать об этом.

Читать дальше
Всего голосов 124: ↑122 и ↓2+120
Комментарии43

Настройка WinDbg

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров95K
WinDbg — позволяет отлаживать 32/64 битные приложения пользовательского уровня, драйвера, может быть использован для анализа аварийных дампов памяти, WinDbg поддерживает автоматическую загрузку отладочных символов, имеется встроенный скриптовый язык для автоматизации процесса отладки, скачать отладчик можно тут.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии17

Ищем коды уровней в Prehistorik-2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров37K

В игре Prehistorik 2 не предусмотрены сейвы, но на каждом уровне есть (болтается в воздухе в некотором месте уровня) код уровня. Есть два режима прохождения, Beginner и Expert, код также определяет режим. При старте игры можно начать с первого уровня, а можно ввести код и попасть сразу на соответствующий уровень. На одном и том же компьютере с неизменным окружением коды не меняются, но на разных компьютерах коды, вообще говоря, разные, так что коды, найденные при прохождении и тщательно выписанные на бумажку, станут совершенно бесполезны в другом окружении. Поэтому вместо бумажки лучше иметь программу, которая пишет коды для конкретного окружения. Готовый результат: genpass.com, представляет из себя DOS-программу, которая должна запускаться в том же окружении, что и игра. Альтернативный вариант попасть на нужный уровень из экрана ввода кода: ввести три кода ADDE C0DE F00D либо DEAD C0DE F00D, каждый из трёх кодов сам по себе неверен, но при вводе их в таком порядке четвёртый код — номер уровня от 1 до 10, плюс 10 для режима Expert, приводит сразу на запрошенный уровень.

Под катом — процесс исследования. Требуется знание ассемблера x86 хотя бы на уровне «читаю со словарём».

Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑87 и ↓5+82
Комментарии22

Работа с PEB и TEB

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
PEB — структура процесса в windows, заполняется загрузчиком на этапе создания процесса, которая содержит информацию о окружении, загруженных модулях (LDR_DATA), базовой информации по текущему модулю и другие критичные данные необходимые для функционирования процесса. Многие системные api windows, получающие информацию о модулях (библиотеках) в процессе, вызывают ReadProcessMemory для считывания информации из PEB нужного процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6+16
Комментарии4

Поддержка USB в KolibriOS: что внутри? Часть 4: уровень поддержки каналов

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.3K
Рассказ об уровне взаимодействия с хост-контроллерами растянулся на две статьи и всё равно оставил за кадром некоторые детали — которые, как я надеюсь, заинтересованный читатель может восполнить непосредственно из исходников. Уровень поддержки каналов куда проще и в основном занят тем, что преобразует вызовы API для вышележащих уровней в нужную последовательность действий, включая блокировки, с нужным хост-контроллером.

Открытие канала


Функция USBOpenPipe из API, названная usb_open_pipe в коде pipe.inc, открывает новый канал по указанным характеристикам канала и «родительскому» каналу, где записаны характеристики устройства. Для этого она:
  • выделяет пару структур *hci_pipe+usb_pipe, описывающих канал и выравненных на контроллеро-специфичную границу, вызовом контроллеро-специфичной функции usb_hardware_func.AllocPipe;
  • выделяет пару структур *hci_gtd+usb_gtd, описывающих пустой дескриптор передачи и выравненных на контроллеро-специфичную границу, вызовом контроллеро-специфичной функции usb_hardware_func.AllocTD;
  • заполняет указатели: в структуре канала копирует указатель на структуру контроллера и указатель на данные устройства, общие для всех каналов, из «родительского» канала; между структурой канала и структурой пустого дескриптора заполняет указатели туда-обратно; структуру пустого дескриптора делает единственным элементом двусвязного списка каналов;
  • инициализирует мьютекс, который будет охранять все операции с этим каналом. Хотя вся обработка событий от USB-контроллеров происходит в потоке USB, про обращения к API нельзя сказать того же: чтение приложением файла с USB-флешки инициирует постановку передачи — и даже не одной — в очередь в контексте потока приложения. Чтобы новая передача не мешала USB-потоку обрабатывать завершение старой передачи, и нужен этот мьютекс;
  • захватывает мьютекс набора каналов устройства и убеждается, что устройство ещё не отключено;
  • вызывает контроллеро-специфичную инициализацию usb_hardware_func.InitPipe, охраняемую мьютексом, глобальным для контроллера;
  • добавляет новый канал в набор каналов устройства и отпускает мьютекс набора каналов;
  • при ошибке на одном из этапов откатывает все предыдущие этапы. Поскольку откатить контроллеро-специфичную инициализацию сложнее всего, она сделана на последнем этапе, после которого ошибок быть не может.

Контроллеро-специфичная инициализация последним действием добавляет новый канал в соответствующий список. Для управляющих каналов, равно как и для каналов массивов данных, есть всего один список, а вот для каналов прерываний нужно ещё выбрать один из нескольких вариантов.

Здесь в игру вступает планировщик scheduler.inc. Он как раз и выбирает один из списков каналов прерываний, а также убеждается, что для нового канала «достаточно места». Я напомню, что в каждом фрейме FullSpeed-шины под периодические передачи нельзя использовать более 90% времени, а в каждом микрофрейме HighSpeed-шины — более 80% времени.

Здесь я должна отметить, что если вы зачем-то пишете реализацию USB, которая должна работать в ваших условиях, на планировщике можно серьёзно сэкономить. Вам придётся в том или ином виде реализовать всё остальное, что описано в этой серии статей, но при отсутствии большой нагрузки можно вместо полного дерева обойтись всего одним списком каналов прерываний, обрабатываемым каждый фрейм/микрофрейм. Чуть более экономная схема, не слишком усложняющая реализацию, — один список каналов для каждого интервала обработки 1, 2, 4, 8, 16, 32 фреймов. Пока не нужно одновременно обрабатывать более одного устройства с большим трафиком на один хост-контроллер, такой подход ничем не уступает полноценному планировщику. Простая схема «сломается» в некоторых специфичных конфигурациях с двумя или более изохронными каналами FullSpeed-устройств или тремя или более изохронными каналами HighSpeed-устройств, но, быть может, никто и не будет запускать вашу реализацию в столь специфичных условиях?

Если же вы пишете реализацию USB, которая должна работать везде и всегда, планировщик вам тоже придётся написать.
И чем же это грозит?
Всего голосов 78: ↑70 и ↓8+62
Комментарии0

Антихукинг — теория

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Совсем недавно озадачился защитой приложений от перехвата системных api, решил поделиться и обсудить то, к чему пришел. Многие из вас знают, что перехват системных api сводится к перенаправлению оригинальной функции в нужное место, благодаря этому можно модифицировать параметры функции, возвращать результат отличный от оригинала, хранить оригинальный вызов с параметрами и многое другое. Так как это теоретическая часть, примеры в статье будут сопровождаться псевдокодом.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑30 и ↓6+24
Комментарии19