Как стать автором
Обновить
45.86

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как мы делали Warface для Денди

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров43K
В октябре 2020 мне написал мой друг Андрей Скочок, работающий в Mail.ru, и предложил сделать для них необычную промоакцию.

Суть в том, что в ноябре для их игры Warface выходило обновление, и Андрею пришла в голову идея разослать различным видеоблогерам картриджи для Денди, которые будут в качестве тизера демонстрировать несколько картинок из вселенной игры, а в конце показывать промокод.



Читать дальше →
Всего голосов 246: ↑246 и ↓0+246
Комментарии40

Создание игр для NES на ассемблере 6502: движение спрайтов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.5K


14. Движение спрайтов


Содержание:

  • Zero-Page RAM
  • Подпрограммы
  • Управление регистрами для подпрограмм
  • Наша первая подпрограмма: отрисовка игрока
  • Соединяем всё вместе
  • Домашняя работа

В предыдущей главе мы создали графику фона, которая должна отображаться под спрайтами. Хотя добавление фонов делает наш проект похожим на настоящую игру, он пока всё равно совершенно статичен и не отличается от картинки. В этой главе мы узнаем, как перемещать спрайты по экрану. Для этого нам нужно внести изменения в способ отрисовки спрайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: графика фона

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K


13. Графика фона


Содержание:

  • Таблица паттернов фона
  • Составление таблицы имён
  • Таблица атрибутов
  • Дополнительные изменения
  • Использование проектов NES Lightbox
  • Домашняя работа

Прежде чем мы начнём перемещать спрайты по экрану, я хотел бы рассказать, как на NES работает графика фона. Мы изучили механику графики фона в Главе 9, а в этой главе мы рассмотрим код, необходимый для отображения фонов на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Создание игр для NES на ассемблере 6502: ветвление и циклы

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.5K


11. Ветвление и циклы


Содержание:

  • Управление потоком в языке ассемблера
  • Ветвление
  • Обзор опкодов циклов и ветвления
  • Ещё один пример ветвления
  • Выполнение сравнений
  • Использование сравнений в циклах

В конце предыдущей главы мы успешно отрисовали на экране один спрайт, но для этого потребовался большой объём кода. В этой главе мы узнаем ещё несколько новых опкодов языка ассемблера, которые помогут нам разделить данные и логику, а также сделать код гораздо более эффективным, удобным для чтения и обдумывания.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Истории

Создание игр для NES на ассемблере 6502: спрайтовая графика

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K
image


10. Спрайтовая графика


Содержание:

  • Спрайтовые данные
  • Object Attribute Memory (OAM)
  • Работа с NES Lightbox
  • Отображение спрайтов в игре

Итак, мы рассмотрели устройство PPU на высоком уровне, и теперь готовы изучить подробности отрисовки спрайтов. К концу этой главы вы будете знать, как создавать тайлы спрайтов и отрисовывать их на экране.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии6

Создание игр для NES на ассемблере 6502: Picture Processing Unit (PPU)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K
image


9. Picture Processing Unit (PPU)


Содержание:

  • Палитры
  • Таблицы паттернов
  • Спрайты
  • Фоны

«Игра» для NES состоит из трёх компонентов: отображаемой на экране графики, пользовательского ввода через какой-нибудь контроллер и звука для музыки и звуковых эффектов. Игра использует пользовательский ввод для изменения отображаемой графики и воспроизводимого звука, пока пользователь не отключит систему. В этой серии глав мы рассмотрим каждый из этих трёх компонентов, начав с того, как NES отображает графику.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: рефакторинг

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.8K


8. Рефакторинг


Содержание:

  • Константы
  • Файл заголовка
  • Импорт и экспорт ca65
  • Собственная конфигурация компоновщика
  • Соединяем всё вместе
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии2

Создание игр для NES на ассемблере 6502: заголовки и векторы прерываний

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.7K


6. Заголовки и векторы прерываний


Содержание:

  • Заголовки iNES
  • Выделение процедур с помощью .proc
  • Векторы прерываний

В предыдущей главе мы разобрали часть «main» тестового проекта, которая задаёт цвет фона, а затем входит в бесконечный цикл. Однако этот код составляет всего 13 из 44 строк исходного кода тестового проекта. В этой главе мы изучим оставшуюся часть кода тестового проекта и узнаем ещё несколько опкодов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: оборудование NES и знакомство с ассемблером

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.2K
image


4. Оборудование NES


Содержание:

  • Консоль
  • Картриджи
  • Как это связано с нашим тестовым проектом?
  • Цвета и палитры
  • Возвращаемся к тестовому проекту

Прежде чем приступать к разбору ассемблера, начнём с обзора самой NES.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии3

Изучаем язык ассемблера на примере TSR программы под MS-DOS. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Эта серия статей посвящена изучению и практике программирования на языке ассемблера.

Материал рассчитан на новичков в ассемблере, студентов, которым пришлось столкнуться с «динозавром» в виде MS-DOS, и может быть интересен тем, кто хочет немного узнать как функционировали операционные системы на заре своего существования.

Писать мы будем резидентную программу (TSR), которая при завершении возвращает управление оболочке операционной системы, но остается в памяти и продолжает своё существование. В современном мире близкий аналог этого понятия — демон/служба.

Программа будет выполнять следующие функции:

– вывод текста вниз экрана по таймеру,

– переключение режима отображения шрифта: italic/normal,

– русификация,

– запрет на ввод прописных русских букв,

– резидентные часы,

– вывод бинарного представления символа.

Кто готов погрузиться в палеолит — погнали!

В палеолит
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии17

Создание игр для NES на ассемблере 6502: приступаем к разработке

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K
image


2. Фундаментальные понятия


Содержание:

  • Работа с данными
  • Регистры процессора
  • Память
  • Как задаются данные
  • Как сделать данные человекочитаемыми
  • Соединяем всё вместе

Что такое компьютер?

Вопрос кажется простым, но он затрагивает самую суть того, что делаем мы как программисты. Пока скажем, что «компьютер» — это нечто, исполняющее программу. «Программа» — это просто последовательность команд, а под исполнением программы подразумевается, что команды выполняются с начала и одна за другой. (Если вы читаете программу и сами исполняете команды, то поздравляю! Вы — компьютер!)
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии1

Создание игр для NES на ассемблере 6502: краткая история NES

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.4K

Введение


Осенью 1990 года родители подарили мне набор Nintendo Entertainment System Action Set: серую угловатую консоль (Control Deck), два контроллера, ярко-оранжевый световой пистолет "Zapper" и картридж, на котором были Super Mario Bros. и Duck Hunt.


Консоль NES с одним контроллером. Фото Эвана Эмоса.

Control Deck подключалась к стоявшему в чулане большому ЭЛТ-телевизору RF-переключателем — по сути, это была антенна, подававшая видеосигнал из консоли на телевизор на канале 3. Это была моя первая видеоигровая консоль, и я её обожал.

В том году я проводил в чулане много времени. Поначалу и отец тоже — он проходил Super Mario Bros., выяснял местоположение секретных Warp Zones и пытался проскользнуть через опасных Hammer Bro (прим. пер.: кидающихся молотками черепах). Однажды ему удалось победить Баузера («дракона», как он его называл) и спасти принцессу, после чего он практически перестал играть в игры на NES.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Ловля жуков в чемодане

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9K

Эпопею с чемоданом хотелось завершить красивой демкой, с бегущей строкой и всякими графическими эффектами на дисплее. Всё это вшить в ПЗУ, и наслаждаться этим в любой удобный момент.

На этапе пока я не научился шить ПЗУ, заготовки демки были реализованы ещё в оперативной памяти. И казалось бы, смени адреса, залей в ПЗУ и будет счастье. Но при попытке прошить это в постоянную память, ничего не работало. Попробовал проверить свою программу в эмуляторе и она без проблем выполнила всё именно так, как я от неё ожидал. Код даже работал при записи его частями в УМК, но целиком, со всеми прелестями, вылетал с ошибкой.

И всё никак в толк не мог взять: это лыжи не едут, либо у меня проблемы с ассемблером.

Пробегался по каждой инструкции, стал сам линкером, уже как процессор начал всё исполнять, но ошибку в коде никак не мог найти. И вот тут начинается квест жёсткого аппаратного дебага и трёх недель бессонных ночей.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1+68
Комментарии52

Ближайшие события

Анализируем bound checks в Go по CPU профилю

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.4K

Сегодня мы будем анализировать бинарники на пару с CPU профилями, чтобы создать на их основе расширенные профили исполнения. Эти дополненные профили мы сможем использовать для оценки времени, которое программа тратит на проверки выхода за границу массивов и слайсов.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии0

Ассeмблерные хаки из книги «xchg rax, rax»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K

Разбор фрагментов кода из загадочной книги, которая содержит только ассемблерный листинг и никаких комментариев. Часть 1

Читать далее
Всего голосов 97: ↑97 и ↓0+97
Комментарии30

Удаление Whitelist ноутбуков HP на примере HP Pavilion dv6-2135er

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

Удаление Witelist ноутбука HP Pavilion dv6-2135er. Реверс-инжиниринг и модификация дампа bios.

Читать далее
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0+78
Комментарии19

Знакомимся с программированием на ассемблере x86

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров43K

Архитектура x86 лежит в сердце процессоров, на которых уже более трех десятилетий работают наши домашние компьютеры и удаленные серверы. Умение читать и писать код на низкоуровневом языке ассемблера – это очень весомый навык. Он позволяет создавать более быстрый код, использовать недоступные в Си возможности машин и выполнять реверс-инжиниринг скомпилированного кода.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3+45
Комментарии15

Война с компилятором и собой: об оптимизациях вещественной арифметики на Эльбрусе

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров27K

Недавно в процессе выполнения учебного задания мне потребовалось реализовать метод конечных разностей для нахождения приближённого решения краевой задачи. По сути, я впервые столкнулся с вычислениями с плавающей точкой и не мог не попробовать запустить свою программу на Эльбрусе, зная о его больших возможностях и заточенности под вычисления такого рода. Хотите удивиться? Отправляйтесь со мной в увлекательное путешествие!

Читать дале
Всего голосов 185: ↑183 и ↓2+181
Комментарии114

Как в Java устроено выделение регистров в памяти

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хаброжители! Обратите внимание на большую распродажу в честь Старого Нового года.

Когда виртуальная машина Java компилирует ваш исходный код Java в машинный, одна из задач, которые она должна при этом выполнить – решить, где хранить локальные переменные Java и другие подобные временные значения. В вашей машине отсутствует концепция локальных переменных, поэтому на этапе компиляции необходимо определиться, какое место в памяти стека (какой машинный регистр) будет использоваться для хранения каждой переменной. Эта операция называется «выделение регистров». Может показаться, что выделение регистров – сложная абстрактная теоретическая тема, но в этом коротком посте я покажу, как сначала соотнести исходный код Java с теорией, потом понять, как его видит компилятор, а потом – показать результирующий машинный код. В данном случае моя цель – продемонстрировать, что все эти концепции очень легко опробовать на практике с реальным компилятором. 

Читать далее
Всего голосов 25: ↑20 и ↓5+15
Комментарии3

Следующий лист дерева на ассемблере в девяти инструкциях и единственном регистре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.8K


Люди часто думают, что код на ассемблере читается не просто плохо, а очень плохо. Но я думаю, что это совершенно не так.


Я всегда считал, что читаемость кода на совести программистов и язык здесь совершенно не причём.


Так вот, когда работал над одним из своих проектов, мне понадобился алгоритм для поиска следующего или предыдущего листа дерева. Алгоритм тривиальный, но реализация получилась такой компактной и простой, что решил опубликовать её в качестве иллюстрации того, что на ассемблере можно (и нужно) писать удобочитаемый код.


Честно говоря, я сомневаюсь, что на языке высокого уровня можно написать это более компактно и понятно.


Но возможно я ошибаюсь. Увидим далее в статье.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии52