• Поколение геймеров II


      Чуть более чем 10 лет назад мною была написана статья на Хабр "Поколение геймеров", которая набрала почти 300 комментариев и похоже, пришла пятница и пора продолжить тему :)

      За это время, появилась вторая волна геймеров, которые не видели полигоны и пиксели кроме как когда это было модно в Minecraft.

      Игры — это побочное, вечернее развлечение еще со времен работы на мейнфреймах и перфокартах, которое не зарождалось как что-то серьезное, а больше от скуки.

      Но как так случилось, что в 2020 это уже целая индустрия, где лучшим игрокам почему-то кто-то выделяет миллион и больше долларов? Ну да, ладно, а какая разница, случилось и случилось, история интересна не самой историей, а моралью. Какая здесь мораль и что вообще будет дальше?
      Читать дальше →
    • Какую видеокарту выбрать для своего компьютера в 2020

      После работы и учёбы хочется сесть за компьютер и поиграть в какую-то новую игру. Но, как назло, ваша видеокарта оказывается неспособна совладать с модными Red Dead Redemption 2, Star Wars и многими другими проектами. В итоге: остаётся либо страдать, глядя на мыло на мониторе, либо удалить игру и сидеть на старых добрых играх десятилетней давности. Скажу так: это никуда не годится. Нужна новая видеокарта. Сейчас быстро подберём для вас отличное решение, которое сможет себе позволить практически каждый.

      Минимальный Full HD гейминг


      • Самое первое знакомство с современными проектами можно начинать с легендой прошлых лет – это NVIDIA GеFORCE GTX 750 Ti. Обращаю внимание, что версия должна быть с 2 Гб видеопамяти, потому что меньший объем годится только для популярных онлайн проектов, например Dota, Counter Strike или же World of Tanks. Наша карта оснащена памятью типа GDDR5, что в 2020 году достаточно актуально. Новую такую видеокарту сейчас найти практически невозможно, но тут на помощь приходят всеми любимые Авито и Aliexpress. В связи с повышением курса доллара, цены на GTX 750 Ti тоже выросли и составляют от 3500 до 5000 рублей. Тем не менее, для бюджетной сборки игрового компьютера данная видеокарта впишется идеально, хоть и на минимальный настройках, но потянет все.

      • Следующей этап – это NVIDIA GеFORCE GTX 780 Ti. Топовый видеоадаптер для своего времени. Оснащен уже 3 Гб GDDR5 видеопамяти, что позволяет расширить возможности гейминга. Тем не менее, есть один серьезный недостаток у данной видеокарты, по сравнению с GTX 750 Ti – это энергопотребление. Конечно, если у вас компьютер с перспективой апгрейда, то и блок питания взят с запасом, тогда проблем не возникнет, а если у вас старый блок питания десятилетней давности, то стоит задуматься. Цена на данную видеокарту колеблется до 7000 рублей.
      Читать дальше →
    • Телешоу из 1970-х годов, ставшее предком киберспорта

      • Перевод


      Почти 40 лет назад, на самом пике дискомании, всего за несколько месяцев до того, как игра Space Invaders запустит национальную одержимость электронными играми, в Лос-Анджелесе произошло почти забытое событие, ставшее предтечей современного киберспорта. Этот эксперимент, запущенный, когда мания видеоигр ещё только зарождалась, без сомнения был одним из самых ранних прародителей дисциплины eSport. Это событие транслировали по всей стране вживую через объединённую телевизионную сеть, с живыми игроками – и всё это происходило в 1978 году. Шоу продержалось в эфире США до 1986 года, а в Европе и Австралии – до 1992. Это было ещё до компьютерной мании, до того, как модемы начали объединять пользователей со всех концов страны, ещё до того, как кто-либо мог представить себе такую вещь, как интернет.

      И, нет, я не шучу.

      Посмотрите на отрывок из передачи, транслировавшейся в Чикаго в 1979:


      Читать дальше →
    • Сердце разработчика: девкиты 5-го поколения консолей (ч.1)

        После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…

        Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.



        И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания вслух.

        Но обо всём по порядку.
        Читать дальше →
        • +15
        • 6,6k
        • 8
      • Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)

          Дисклеймер

          Последняя из статей автора, переносимых на Хабр с других ресурсов.

          Публикация, посвящена физподготовке и эргономике рабочего места оператора ЭВМ, планируется на середину весны или позже.




          Спирограмма:

          image

          В статье рассмотрен ключевой для всех киберспортивных пользователей мыши и клавиатуры момент — блокировка дыхания мелкомоторными ручными операциями.

          До тех пор, пока устройства ввода не пересмотрены до уровня сносной киберспортивной пригодности и офисная техника продолжает использоваться для спортивной деятельности, описываемое явление будет краеугольным камнем как киберспортивного отбора (в плане специфической одарённости), так и подготовки.
          МКМ — мышь, клавиатура, монитор
          Читать дальше →
        • Спортивная классификация киберспортивных дисциплин

            А также одна досадная нестыковка интерактивности контактных видов спорта из этой классификации вытекающая


            Дисклеймер


            Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

            Это предпоследняя из работ автора, перенесённых на Хабр с других ресурсов.





            image

            Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.
            Читать дальше →
          • Проблемы подготовки спортивного резерва в компьютерном спорте (доклад)

              Дисклеймер


              Проблематика здоровья айтишника и здоровья киберспортсмена весьма схожи, потому читателям, подписавшимся на автора после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ, может показаться интересной часть данного доклада, посвящённая здоровью киберспортсмена. Подробная и развёрнутая статья на тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

              В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.

              Осторожно, в теле доклада присутствует немножко ваты! Если вы страдаете аллергией на хлопок, доклад лучше читать в костюме химзащиты.





              Доклад подготовлен для всероссийской конференции «Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития» (31 октября — 1 ноября 2019г., РГУФКСМиТ), но, по некоторым причинам, заявлен на неё и зачитан на ней не был. Это, в свою очередь, вносит некоторые нюансы в формат, т.к. автор не стеснён ни предъявляемыми к докладу требованиями, ни регламентом конференции. Благодаря этому тема может быть раскрыта более объёмно и глубоко, без реверансов в некоторые стороны.

              Впервые опубликовано тут 11 октября 2019 года.


              * * *

              image
              Читать дальше →
            • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

              Подробнее
              Реклама
            • Чем же играть на Nintendo 64?

                Бытует ошибочное мнение, что на Nintendo 64 не только не во что играть, но и буквально нечем. И если с первой половиной тезиса я поспорю позднее, то со второй начну прямо сейчас.

                Имея Sony в качестве основного конкурента, большая N стремилась создать продукт, не только превосходящий PlayStation, но и скроенный по принципиально иным лекалам. Так, стараниями Silicon Graphics Inc. и Nintendo была спроектирована и успешно реализована единственная 64-битная консоль 5-го поколения.



                Абсолютно бесшумная и ультра быстрая за счёт отказа от CD-ROM крайне мощная Nintendo 64 задолго до официального старта продаж приятно щекотала эго не только Хироси Ямаути, президента компании Nintendo, но и своего будущего покупателя.
                Читать дальше →
              • [Перевод] Коммюнике и декларация МОК о киберспорте

                  Дисклеймер


                  Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

                  В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.




                  image

                  Коммюнике 7-ого Олимпийского Саммита


                  Олимпийское Движение и киберспорт/видеоигры

                  Признавая тот факт, что спортивное движение конкурирует с индустрией киберспорта/видеоигр за свободное время молодёжи, участники Саммита согласились, что Олимпийское Движение не должно игнорировать её рост, особенно из-за её популярности среди молодых поколений во всем мире. Было решено, что соревновательные игры подразумевают физическую активность, сравнимую с той, которая требуется в более традиционных видах спорта. Это не всегда относится к электронным играм в свободное время. По этой причине использование термина «спорт» применительно к киберспорту/видеоиграм требует дальнейшего диалога и изучения.
                  Читать дальше →
                • Соревновательный потенциал Besiege-подобных симуляторов

                    Дисклеймер


                    Написание заметки мотивировано релизом игры Besiege, однако сама эта игра взята просто в качестве наглядного примера — как представитель жанра.

                    Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировночно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.





                    image

                    Основные аргументы нижепредставленной работы родились и были обкатаны ещё в процессе общения на тему с Александром Фёдоровичем Горбаченко в январе 2018-ого года — после того, как он самостоятельно ознакомился с игрой. Автор выражает ему благодарность за предоставленную экспертизу, а также за ряд высказанных тогда важных ремарок и критических замечаний!
                    Читать дальше →
                  • Консоль-призрак. Panasonic M2

                      Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

                      И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.



                      Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2.
                      Читать дальше →
                      • +10
                      • 9,1k
                      • 5
                    • Исповедь одного айтишника

                        «Тёмная сторона» частных сетей, проложивших дорогу в интернет, отжатый «злыми корпорациями»




                        Сегодня я работаю тестировщиком в крупной IT компании и в диалоге с коллегами неожиданно для себя пришлось вспомнить детство, потом отрочество и юность. Именно эти воспоминания я и решил описать в посте. Сразу хочу сказать, что всё описанное – исключительно личные наблюдения и опыт, никаких сухих технических официальных данных здесь не будет, на научную публикацию я не претендую, но ретроспективой это можно назвать смело. Любые комментарии и дополнения будут полезны, но прошу, не судите строго, я не горжусь многими из вещей, что делал в своей жизни.

                        Итак, это был стык тысячелетий, любые сети были роскошью для обывателя, мобильные кнопочные телефоны ещё не вошли в каждый дом, даже простые ПК не пользовались такой популярностью в постсоветском пространстве. Мысли о смартфонах вообще никому не приходили в голову. Но мне повезло попасть в число «избранных», поскольку мой отец при моём появлении в 91-м году оставил геолого-разведочный ВУЗ и всерьёз увлёкся системным администрированием, которое долгие годы не просто кормило нашу семью, но и принесло компьютерное просвещение.
                        Читать дальше →
                      • Мое исследование: «Для чего играют в соревновательные онлайн-игры?»

                          Вместо введения


                          Каждую из своих работ я стараюсь посвящать интересным для меня темам — IT, компьютерным играм и новым медиа. Как вы понимаете, большинство профильных журналов не всегда заинтересованы в моих изысканиях — им подавай маркетинг и социологию, а потому мне приходится писать ради собственного интереса обзорные статьи «в стол», попутно причитая об этом всем, кто попадёт под раздачу.



                          Совершенно неожиданно мне написала моя научная руководительница — она предложила написать исследовательскую статью, которая как раз входит в мою сферу интересов — журнал собирал публикации на тему игр. Вау! Как вы помните, у меня как раз были наброски того, что можно было бы изучить. Так и родилась эта статья. Результаты и рассуждения — под катом.
                          Читать дальше →
                        • Хрестоматийный случай одного гика

                          Киберздоровье через призму Мармока


                          image

                          Марин Мокану, более известный как «Marmok» — один из самых популярных игровых видеоблогеров в СНГ.

                          Его пример весьма показателен и, что самое главное, вполне характерен для любого человека, жизнь которого проходит за компьютером — вне зависимости от конкретного рода деятельности.
                          Читать дальше →
                        • Жизнь после смерти, или не игровая инкарнация консолей

                          Рано или поздно жизненный цикл любого электронного устройства по исчерпанию технологического потенциала подходит к концу. И игровые консоли здесь не исключение. Наиболее успешным удаётся не только пересечься с консолью-преемником, но и с почестями уйти на покой. Оставляя геймерам богатое наследие, такие системы навсегда входят в зал славы ретрогейминга, где обретают пожизненный авторитет и культовый статус.

                          Освоение передовых технологий вкупе с агрессивным маркетингом и чувством времени превозносили одних производителей и сокрушали других. Так попеременное лидерство Sega и Nintendo в четвёртом поколении к началу 90-х годов перестало быть стабильным и прогнозируемым. Отныне в «царя горы» хотели потягаться Philips (с CD-I), Atari (с Jaguar) и только-только основанная The 3DO company (c 3DO Interactive multiplayer). Но время расставило всё по местам: и ценой мимолётного (подчас даже мнимого) успеха, в итоге, стало закономерное забвение…

                          image

                          Так или иначе, отжившие свой век консоли осели не только в стоковых барахолках и гаражах, но и на полках коллекционеров и геймеров. И тем отраднее для высшей консольной справедливости, что некоторым системам удалось продолжить своё посмертное существование, правда, в несколько ином амплуа. Кому-то было позволено искупить свой прижизненный провал, а кому-то, напротив, укрепить ранее завоёванные позиции.

                          Но обо всём по порядку.
                          Читать дальше →
                        • Как читерство меняет сообщество спидраннеров

                          • Перевод

                          «Попался!» Знакомый многим экран.

                          Когда австралийский геймер под ником «Anti» завершил полное прохождение Grand Theft Auto: San Andreas всего лишь за четыре часа, это достижение показалось почти невозможным. Однако любой фанат спидраннинга — действа, в котором игроки стремятся как можно быстрее пройти игру с разными наборами правил, образующими отдельные «дисциплины» соревнований — мог увидеть невероятное прохождение в таблице лидеров игры. Anti опубликовал весь процесс онлайн.

                          Тут вспоминается старая поговорка, и действительно: это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Ещё один спидраннер начал анализировать видео Anti, чтобы оптимизировать собственные маршруты в игре, но заметил, что некоторые автомобили при ускорении оставляли за собой слабые дымные следы. Так как ни в одном другом спидран-прохождении GTA: San Andreas в таблице лидеров подобного поведения замечено не было, этот игрок задался вопросом: неужели Anti каким-то образом модифицировал игру, чтобы добиться своего рекордного времени?

                          В PC-версиях игр серии GTA все файлы, управляющее поведением автомобилей, можно легко открыть простым текстовым редактором наподобие «Блокнота». Фанаты игры знают об этом. И слегка увеличив некоторые переменные, чтобы машины ускорялись чуть быстрее, этот игрок смог воссоздать эффект дыма из прохождения Anti. Вскоре после этого некоторые игроки начали жаловаться на это в спидран-сообществе; кто-то даже создал монтаж видео, в котором было множество доказательств того, что Anti модифицировал игру, чтобы сэкономить секунды, необходимые для его рекордов.

                          В августе 2018 года модераторы таблицы лидеров наконец-то решили, что нужно действовать. Они объявили Anti бан на год за подозрения в читерстве. Это решение оказало огромный эффект на крошечное сообщество спидраннеров GTA, особенно потому, что Anti был уважаемым игроком этой сцены. На тот момент Anti принадлежало несколько мировых рекордов в каждой из игр серии.
                          Читать дальше →
                        • Технологические соревнования Радиофест-2019. Итоги

                            Дорогие друзья, мы рады сообщить, что первые в истории технологические соревнования по радиотехнике Радиофест-2019 успешно проведены. В предыдущей статье мы рассказывали как мы готовились к соревнованиям, сейчас же подведем итоги и расскажем как все прошло (будет много фото).
                            Читать дальше →
                          • Киберспорт — извлечение прибыли: мерседес, мегафон, беттинг и брендирование киберспортсменов

                              Киберспорт сегодня развивается бурно и привлекает значительные инвестиции. Достаточно вспомнить прошлогодний аналитический прогноз SuperData, по которому объем рынка киберспорта к 2022 году вырастет до $2,3 млрд, или крупные вложения Алишера Усманова, подогревшие Virtus.pro на более чем $100 млн. За этими впечатляющими цифрами стоят ожидания инвесторов, которые рассчитывают извлечь из киберспорта много больше.



                              Основной вопрос — какими именно способами заставить раскошелиться аудиторию, которая, по данным Nielsen Sports, только в России составляет 12 млн. человек. Выбор инструмента монетизации определит насколько быстро окупятся вложения и какую прибыль это принесёт. Под катом обзор актуальных способов монетизации киберспорта и перспективных направлений извлечения дополнительной прибыли из виртуальных состязаний.
                              Читать дальше →
                            • Киберспорт –играем, вовлекаем

                                Я занимаюсь организацией и поддержкой работы удаленных центров ИТ. В девяти городах, за которые я отвечаю, на стороне подрядчиков работает более 300 человек. Мы считаем их своими сотрудниками, пусть официально они и не в штате нашего Банка. Моя ключевая задача – сделать так, чтобы они работали максимально эффективно.

                                На самом деле, я уже много лет работаю с командами ИТ и, мне кажется, знаю, что им нужно, чтобы чувствовать себя счастливыми не только после окончания рабочего дня.
                                Когда я был аналитиком в Обнинске, одной из моих задач была мотивация сотрудников ИТ, среди прочего я отвечал за организацию командообразующих мероприятий.

                                Я давно увлекаюсь компьютерными играми, и всегда верил в их потенциал как инструмента повышения вовлеченности сотрудников ИТ, нематериальной мотивации, а в результате — повышения лояльности. Сначала я думал именно об ИТ – ведь у нас общая ИТ-платформа, и где бы ты ни работал, ты всё равно остаёшься айтишником. А компьютерные игры – сетевая история, которая может познакомить и объединить людей из разных регионов.

                                Опробовать формат киберспортивного тимбилдинга мы решили с небольшой группой коллег – просто оставались после работы и играли в любимые игры. В 2016 году провели первый турнир для сотрудников обнинского и московского ИТ. Играли в Counter strike 1.6 и Quake3, участвовали всего 30 человек.
                                Читать дальше →
                              • Технологические соревнования Радиофест-2019

                                Дорогие друзья, мы рады сообщить, что в конце октября состоится Радиофест-2019 — технологические соревнования по радиотехнике. Все официальные нормативные документы, регламент с описанием конкурсных заданий и заявка на участие доступны на сайте тут, здесь же, на просторах Хабра, хочется поговорить о сути соревнований, для чего мы все это затеяли, какие цели мы перед собой ставим и получить первые отзывы сообщества для того, что бы сделать грядущий и последующие Радиофесты лучше.
                                Читать дальше →
                                • +18
                                • 2,6k
                                • 7

                              Самое читаемое