• Ошибочная оценка профессиональных навыков

    Совсем недавно я начал задумываться: «А как понять, что твой уровень знаний достойный?». И здесь закономерно приходит в голову мысль, что для оценки нужны какие-то критерии, но давайте не будем углубляться в подробности, а сразу перейдем к стандартным градациям: Junior, Middle, Senior. Похожие используются в размерной сетке одежды, они достаточно просты и понятны. Может поэтому мы их так любим? Но на практике, оценка градации может быть очень сильно искажена оценщиком. Ведь за каждым лейблом находится большое количество метрик, которое для нас любезно рассчитывает производитель одежды и маркирует.  Но стоит отметить, что не всегда все проходит гладко. Что уж говорить об оценке профессиональных навыков... Давайте пойдем дальше и упростим нашу оценку.

    Читать далее
  • Самые ожидаемые игровые ноутбуки 2021 года

    • Перевод
    Источник

    От игровых ноутбуков на новых GPU от Nvidia до компьютеров с двумя экранами — составили список геймерских лэптопов, которые мы хотим протестировать в 2021 году больше всего.

    PS5 и Xbox серии X вышли всего несколько месяцев назад, но их уже нельзя назвать новейшими игровыми консолями. Современные игры становятся все более требовательны, и даже последние версии «приставок для гостиной» быстро теряют актуальность. С другой стороны, есть игровые ПК, которые постоянно развиваются, — их программное обеспечение и аппаратная начинка обновляются несколько раз в год, а не раз в семь лет.

    На выставке CES 2021 уже были представлены новые GPU для ноутбуков от Nvidia и новые процессоры от Intel и AMD. Не обошлось и без релизов игровых ноутбуков как со скромными обновлениями, так и с совершенно фантастическими экспериментами с внешними графическими ускорителями и двойными экранами.

    Ниже — несколько игровых ноутбуков, которые я очень хочу проверить в деле.
    Читать дальше →
  • Киберспорт для детей как новая улица — и как средство социализации



      Хочу рассказать про детский киберспорт, потому что это настолько крышесносная тема в плане предрассудков, что можно изучать человеческую природу. Направление киберспорта мы стартовали дважды: один раз нормально, и один раз во время карантина, раз уж освободилось время и люди вокруг вдруг начали понимать, что из игр можно и нужно тащить пользу.

      И если футбол или шахматы родители считают однозначно полезными, то с играми ситуация неоднозначная. Руководитель направления Настя начала с интервью. Вообще, Настя умеет общаться с родителями, потому что некогда запустила подписку на наборы развивающих штук «Аистбокс» (каждый месяц приезжает коробка для ребёнка).

      Дальше пошёл мягкий психодел. Родители же рассказывали как дети загружены, какое у них сумасшедшее расписание.

      Как мне кажется, родитель хочет воспитать нового себя, только лучше. И каждый час простоя ребёнка воспринимает как недополученные знания и навыки. Ну, знаете, пока вы спите, враг качается. Так вот, в среднем у детей опрошенных есть около часа (суммарно) свободного времени в день. Этот час ребёнок проводит в телефоне, то есть отдыхает. Родители — как это ни странно — хотят, чтобы он этот час потратил на английский, бил других детей на секции бокса или ещё как-то утилизировал.

      В этот момент уже стало понятно, что если мы превратим компьютерные игры в нечто полезное, то за это будут платить. Забегая вперёд, могу ещё добавить, что это сейчас один из самых эффективных способов социализации, что ускорило прогресс.

      А пока давайте чуточку похоливарим!
      Читать дальше →
    • Гигиена труда оператора ЭВМ (МКМ)

      В связи с относительной спонтанностью зарождения и спецификой развития компьютерного спорта гигиене труда киберспортсмена до сих пор не уделяется должного внимания. Вместе с тем сама киберспортивная деятельность (МКМ - мышь, клавиатура, монитор), из-за специфики спортинвентаря, всё ещё мало отличается от офисной работы за компьютером. Таким образом компьютерный спорт максимально обостряет скрытые в офисной работе моменты негативного влияния деятельности на здоровье человека, т.к. не сильно отличаясь от таковой технически, гораздо более интенсивен в плане непосредственных нагрузок на организм. Потому описанные ниже моменты могут быть наиболее полно проиллюстрированы именно на киберспортивных примерах — раскрывая офисно-гиковскую специфику в целом.

      Читать далее
    • Лутбоксы и иное внутриигровое имущество в компьютерных играх: можно ли быть их полноправным владельцем?

        Поскольку все мы живём в цифровую эпоху, любые технические, технологические и иные изменения в киберпространстве требуют от современного человека «подстройки» под них. Привычное понимание собственности и вещей с точки зрения юриспруденции касается и различных форм собственности – будь то владение материальными ценностями или объектами авторских прав. Но что, если объектом собственности выступает объект, представленный в электронной (цифровой) форме? Каким образом право владения определенным объектом будет распространяться на объекты, циркулирующие в цифровом пространстве?

        Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
        Читать дальше →
      • О фундаментальной несовместимости МОБА-игр с шоу-форматом

        Написание заметки мотивировано этой статьёй.

        image

        МОБА-дисциплины категорически непригодны для проведения соревнований в шоу-формате, т.к. в связи с избыточным количеством взаимодействий между спортсменами полноценное восприятие зрителем игрового процесса невозможно.
        Читать дальше →
      • Говорит и показывает Ишутин

        Иллюстрация киберздоровья


        image

        Заметка публикуется в качестве иллюстративного материала к готовящейся статье, посвящённой здоровью оператора ЭВМ и эргономике его сегодняшнего рабочего места. Данный разбор вынесен в отдельную публикацию с целью по возможности сократить объём основной статьи.

        На примере интервью Данила Ишутина, взятого у него Яной Химченко на чемпионате мира по DOTA2 (The International) в 2015-ом году, рассмотрим характерную картину его общего физического состояния, а также один любопытный психологический нюанс, из этого состояния вытекающий.

        Выраженный синдром Марфана, как правило, подразумевает гипермобильность суставов, что делает гражданина Ишутина ценнейшей иллюстрацией интересующих нас эффектов, т.к. деформация опорно-двигательного аппарата, вызванная длительным сидением за компьютером, проявляется при дисплазии соединительной ткани гораздо полнее и быстрее.
        Цитаты взяты из работы «Физические нагрузки современного человека» НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло. Книга рекомендуется к ознакомлению всем работникам операторского профиля.

        Читать дальше →
      • Реклама
        AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

        Подробнее
      • Искусственный интеллект подался в баскетбол, а Анубис — строить карьеру на телевидении


          Полное видео туть: youtu.be/lPfiMHQWP88

          Аве, Кодер!

          Физика в мире современных компьютерных игр год от года становится все точней и сочней, особенно если мы говорим не о гиперказуалках и классике вроде арканоида, а о хитах с открытым миром и реалистичными моделями, у которых каждый сустав двигается как можно более натурально, дабы имитировать модели из реального мира.
          Читать дальше →
        • Не те игрушки: как мы научили нейросеть бороться с порно в стримах

          Всем привет, меня зовут Олег, я занимаюсь компьютерным зрением в команде Видеоаналитики МТС и сегодня расскажу вам, как мы защищаем от небезопасного контента стриминговую платформу WASD.tv, в частности про детектирование порнографии в постановке задачи action recognition.


          Читать дальше →
        • Чего не хватает современным соревновательным шутерам?

          Маленький дисклеймер


          Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.

          На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

          image



          Одной очень простой, но важной вещи!

          Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.

          Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
          Читать дальше →
        • Почему мы в LegionFarm верим в то, что геймер — профессия будущего

            Привет, мы — LegionFarm! Мы как Uber, но только для геймеров.

            Как это работает? Некоторым пользователям онлайн игр не хватает времени или постоянной команды для прохождение сложного игрового контента, поэтому они с помощью нашей платформы нанимают PRO-геймеров (buddy), которые вместе с ними проходят сложные места в разных играх. Таким образом, мы открываем для геймеров возможность монетизировать свои профессиональные навыки, зарабатывать, занимаясь любимым делом, и помогать новичкам.

            За последний год наши профи (которых около 1500 человек) провели более 400 тысяч игровых сессий с клиентами (каждая из которых длилась как минимум 1 час). Нами пользуются про-игроки и клиенты из 46 стран по всему миру.

            И вот мы здесь, на Хабр, начинаем вести собственный блог, где будем рассказывать о том, как мы работаем, что сейчас происходит в виртуальных мирах и почему мы уверены в том, что геймер — профессия будущего!

            Эта статья — интро о нас, почему и как мы вдруг стали создавать новые профессии в киберспорте и зачем поехали в Кремниевую долину. Надеемся, что наш опыт пригодится читателям и будет полезен. Ну что, го в пати!
            Читать дальше →
          • Технологические соревнования Радиофест-2020

              Мировая пандемия пришла неожиданно и внесла свои коррективы в намеченные планы. Многие мероприятия были отменены, еще больше перенесены и мы также были вынуждены с тревогой следить за развитием ситуации. Находиться в неопределенности и постоянном ожидании очень не просто.
              Читать дальше →
            • Кому еще не повредила пандемия: акции букмекерских контор выросли за счет киберспорта



                Пандемия коронавируса затронула самые разные отрасли. Авиакомпании, тревел стартапы – оказались в числе первых пострадавших, но ими все не ограничилось. К примеру, в период жесткого карантина, когда были запрещены массовые мероприятия, серьезно пострадали и букмекерские конторы. Акции крупных компаний торгуются на бирже, и многие ожидали их падения.

                Однако индустрия киберспорта поддержала интерес к ставкам. В результате акции крупнейших букмекерских контор даже выросли.
                Читать дальше →
              • Поколение геймеров II


                  Чуть более чем 10 лет назад мною была написана статья на Хабр "Поколение геймеров", которая набрала почти 300 комментариев и похоже, пришла пятница и пора продолжить тему :)

                  За это время, появилась вторая волна геймеров, которые не видели полигоны и пиксели кроме как когда это было модно в Minecraft.

                  Игры — это побочное, вечернее развлечение еще со времен работы на мейнфреймах и перфокартах, которое не зарождалось как что-то серьезное, а больше от скуки.

                  Но как так случилось, что в 2020 это уже целая индустрия, где лучшим игрокам почему-то кто-то выделяет миллион и больше долларов? Ну да, ладно, а какая разница, случилось и случилось, история интересна не самой историей, а моралью. Какая здесь мораль и что вообще будет дальше?
                  Читать дальше →
                • Какую видеокарту выбрать для своего компьютера в 2020

                  После работы и учёбы хочется сесть за компьютер и поиграть в какую-то новую игру. Но, как назло, ваша видеокарта оказывается неспособна совладать с модными Red Dead Redemption 2, Star Wars и многими другими проектами. В итоге: остаётся либо страдать, глядя на мыло на мониторе, либо удалить игру и сидеть на старых добрых играх десятилетней давности. Скажу так: это никуда не годится. Нужна новая видеокарта. Сейчас быстро подберём для вас отличное решение, которое сможет себе позволить практически каждый.

                  Минимальный Full HD гейминг


                  • Самое первое знакомство с современными проектами можно начинать с легендой прошлых лет – это NVIDIA GеFORCE GTX 750 Ti. Обращаю внимание, что версия должна быть с 2 Гб видеопамяти, потому что меньший объем годится только для популярных онлайн проектов, например Dota, Counter Strike или же World of Tanks. Наша карта оснащена памятью типа GDDR5, что в 2020 году достаточно актуально. Новую такую видеокарту сейчас найти практически невозможно, но тут на помощь приходят всеми любимые Авито и Aliexpress. В связи с повышением курса доллара, цены на GTX 750 Ti тоже выросли и составляют от 3500 до 5000 рублей. Тем не менее, для бюджетной сборки игрового компьютера данная видеокарта впишется идеально, хоть и на минимальный настройках, но потянет все.

                  • Следующей этап – это NVIDIA GеFORCE GTX 780 Ti. Топовый видеоадаптер для своего времени. Оснащен уже 3 Гб GDDR5 видеопамяти, что позволяет расширить возможности гейминга. Тем не менее, есть один серьезный недостаток у данной видеокарты, по сравнению с GTX 750 Ti – это энергопотребление. Конечно, если у вас компьютер с перспективой апгрейда, то и блок питания взят с запасом, тогда проблем не возникнет, а если у вас старый блок питания десятилетней давности, то стоит задуматься. Цена на данную видеокарту колеблется до 7000 рублей.
                  Читать дальше →
                • Телешоу из 1970-х годов, ставшее предком киберспорта

                  • Перевод


                  Почти 40 лет назад, на самом пике дискомании, всего за несколько месяцев до того, как игра Space Invaders запустит национальную одержимость электронными играми, в Лос-Анджелесе произошло почти забытое событие, ставшее предтечей современного киберспорта. Этот эксперимент, запущенный, когда мания видеоигр ещё только зарождалась, без сомнения был одним из самых ранних прародителей дисциплины eSport. Это событие транслировали по всей стране вживую через объединённую телевизионную сеть, с живыми игроками – и всё это происходило в 1978 году. Шоу продержалось в эфире США до 1986 года, а в Европе и Австралии – до 1992. Это было ещё до компьютерной мании, до того, как модемы начали объединять пользователей со всех концов страны, ещё до того, как кто-либо мог представить себе такую вещь, как интернет.

                  И, нет, я не шучу.

                  Посмотрите на отрывок из передачи, транслировавшейся в Чикаго в 1979:


                  Читать дальше →
                  • +10
                  • 2,3k
                  • 4
                • Сердце разработчика: девкиты 5-го поколения консолей (ч.1)

                    После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…

                    Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.



                    И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания вслух.

                    Но обо всём по порядку.
                    Читать дальше →
                    • +15
                    • 7,1k
                    • 8
                  • Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)

                      Дисклеймер

                      Последняя из статей автора, переносимых на Хабр с других ресурсов.

                      Публикация, посвящена физподготовке и эргономике рабочего места оператора ЭВМ, планируется на середину весны или позже.




                      Спирограмма:

                      image

                      В статье рассмотрен ключевой для всех киберспортивных пользователей мыши и клавиатуры момент — блокировка дыхания мелкомоторными ручными операциями.

                      До тех пор, пока устройства ввода не пересмотрены до уровня сносной киберспортивной пригодности и офисная техника продолжает использоваться для спортивной деятельности, описываемое явление будет краеугольным камнем как киберспортивного отбора (в плане специфической одарённости), так и подготовки.
                      МКМ — мышь, клавиатура, монитор
                      Читать дальше →
                    • Спортивная классификация киберспортивных дисциплин

                        А также одна досадная нестыковка интерактивности контактных видов спорта из этой классификации вытекающая


                        Дисклеймер


                        Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

                        Это предпоследняя из работ автора, перенесённых на Хабр с других ресурсов.





                        image

                        Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.
                        Читать дальше →
                      • Проблемы подготовки спортивного резерва в компьютерном спорте (доклад)

                          Дисклеймер


                          Проблематика здоровья айтишника и здоровья киберспортсмена весьма схожи, потому читателям, подписавшимся на автора после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ, может показаться интересной часть данного доклада, посвящённая здоровью киберспортсмена. Подробная и развёрнутая статья на тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.

                          В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.

                          Осторожно, в теле доклада присутствует немножко ваты! Если вы страдаете аллергией на хлопок, доклад лучше читать в костюме химзащиты.





                          Доклад подготовлен для всероссийской конференции «Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития» (31 октября — 1 ноября 2019г., РГУФКСМиТ), но, по некоторым причинам, заявлен на неё и зачитан на ней не был. Это, в свою очередь, вносит некоторые нюансы в формат, т.к. автор не стеснён ни предъявляемыми к докладу требованиями, ни регламентом конференции. Благодаря этому тема может быть раскрыта более объёмно и глубоко, без реверансов в некоторые стороны.

                          Впервые опубликовано тут 11 октября 2019 года.


                          * * *

                          image
                          Читать дальше →

                        Самое читаемое