Два года назад я начал читать курс “Язык программирования Ди” в самом настоящем университете, провёл в общей сложности 40 лекций, примерно столько же практических занятий даже дважды принял экзамен, один раз удалённо. Как так случилось, кому вообще может быть нужен D, и как ученик превосходит учителя, под катом.
D *
Мультипарадигмальный компилируемый язык
Новости
Баги, которые разрушили ваш замок
Уолтер Брайт — «великодушный пожизненный диктатор» языка программирования D и основатель Digital Mars. За его плечами не один десяток лет опыта в разработке компиляторов и интерпретаторов для нескольких языков, в числе которых Zortech C++ — первый нативный компилятор C++. Он также создатель игры Empire, послужившей основным источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.
- D как улучшенный C
- Баги, которые разрушили ваш замок
- Портируем make.c на D
Вы устали от багов, которые легко сделать и трудно найти, которые часто не всплывают во время тестирования и уничтожают так тщательно построенный вами замок после того, как код ушёл в производство? Снова и снова они стоят вам много времени и денег. Ах, если бы только вы были лучше как программист, то этого бы не происходило, верно?
А может, дело не в вас? Я покажу вам, что эти ошибки не ваша вина: это вина инструментов, и если только улучшить инструменты, то ваш замок будет в безопасности.
И вам даже не придётся идти ни на какие компромиссы.
D как улучшенный C
Уолтер Брайт — «великодушный пожизненный диктатор» языка программирования D и основатель Digital Mars. За его плечами не один десяток лет опыта в разработке компиляторов и интерпретаторов для нескольких языков, в числе которых Zortech C++ — первый нативный компилятор C++. Он также создатель игры Empire, послужившей основным источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.
- D как улучшенный C
- Баги, которые разрушили ваш замок
- Портируем make.c на D
Язык D был с самого начала спроектирован так, чтобы легко и напрямую обращаться к C и, в меньшей степени, C++. Благодаря этому в нём доступны бесчисленные C-библиотеки, стандартная библиотека C и конечно же системные API, которые как правило построены на API языка C.
Но C — это не только библиотеки. На C написаны многие большие и неоценимо полезные программы, такие как операционная система Linux и значительная часть программ для неё. И хотя программы на D могут обращаться к библиотекам на C, обратное неверно. Программы на C не могут обращаться к коду на D. Невозможно (или по крайней мере очень сложно) скомпилировать несколько файлов на D и слинковать их в программу на C. Проблема в том, что скомпилированные файлы на D могут обращаться к чему-то, что существует только в рантайме D, а добавлять его в линковку обычно оказывается непрактично (рантайм довольно объёмный).
Также код на языке D не может существовать в программе, если D не контролирует функцию main()
, потому что именно так происходит запуск рантайма D. Поэтому библиотеки на D оказываются недоступны для программ на C, а программы-химеры (смесь C и D) становятся непрактичными. Нельзя взять и «просто попробовать» язык D, добавляя модули на D в существующие модули программы на C.
Так было до тех пор, пока не появился Better C.
Статический анализ в GCC 10
Я работаю в Red Hat над GCC, GNU Compiler Collection. Для следующего основного релиза GCC, GCC 10, я реализовывал новую опцию -fanalyzer: проход статического анализа для выявления различных проблем во время компиляции, а не во время исполнения.
Я думаю, что лучше выявлять проблемы как можно раньше по мере написания кода, используя компилятор, как часть цикла компиляции-редактирования-отладки, а не использовать статический анализ в качестве дополнительного инструмента «на стороне» (возможно, проприетарного). Поэтому, представляется целесообразным иметь встроенный в компилятор статический анализатор, который видит код в точности такой же, какой видит компилятор — ведь это и есть компилятор.
Истории
Topleaked: инструмент ловли утечек памяти
История, как это часто бывает, началась с того, что упал один из сервисов на сервере. Точнее процесс был убит мониторингом за превышение использования памяти. Запас должен был быть многократным, а значит у нас утечка памяти.
Есть полный дамп памяти с отладочной информацией, есть логи, но воспроизвести не получается. То ли утечка безумно медленная, то ли сценарий зависит от погоды на Марсе. Словом, очередной баг, который не воспроизводится тестами, но встречается в дикой природе. Остаётся единственная реальная зацепка — дамп памяти.
Мой опыт разработки на языке Nim
Привет, Хабр!
Уже довольно давно я пишу свой игровой фреймворк — такой pet project для души. А так как для души нужно выбирать что-то, что нравится (а в данном случае — на чём нравится писать), то выбор мой пал на nim. В этой статье я хочу поговорить именно про nim, про его особенности, плюсы и минусы, а тема геймдева лишь задаёт контекст моего опыта — какие задачи я решал, какие трудности возникли.
Давным-давно, когда трава была зеленее, а небо чище, я встретил nim. Хотя нет, не так. Давным-давно я хотел заниматься разработкой игр, чтобы написать свою Самую Классную Игру — думаю, многие проходили через это. В те времена Unity и Unreal Engine только-только стали появляться на слуху и, вроде как, ещё не были бесплатными. Я не стал их использовать, не столько из-за жадности, сколько из-за желания написать всё самому, создать игровой мир полность с нуля, с самого первого нулевого байта. Да, долго, да, сложно, зато сам процесс приносит удовольствие — а что ещё для счастья надо?
Мое видение будущего D
Я все еще вхожу в свою новую роль в обществе и выясняю, как я хочу действовать и что это вообще такое. Этот процесс происходит не в вакууме, так как Уолтер тоже с нами.
На форумах D меня попросили написать в блоге о моих «мечтах и дальнейших шагах для D», так вот результат. Что бы я хотел, чтобы стало с D в ближайшем будущем:
Какой язык — D, Go или Rust имеет лучшие перспективы заменить C и почему?
Для начала, где то в вопросе должен фигурировать и C++. Должен ли он быть заменен вместе с С, или же он один из кандидатов на замещение С, но в любом случае С++ это ключевой элемент уравнения. Это ближайший язык к С и очевидный шаг вперед. Учитывая возраст С++, я в дальнейшем полагаю в этом вопросе что С++ вместе с С является целью для замены.
Категории вместо директорий, или Семантическая файловая система для Linux
Классификация данных сама по себе интересная тема для исследований. Я люблю коллекционировать информацию, кажущуюся нужной, и всегда пытался делать логичные иерархии директорий для своих файлов, и однажды во сне я увидел красивую и удобную программу для назначения тэгов файлам, и решил, что дальше так жить нельзя.
Почему дизайн Go плох для умных программистов
На протяжении последних месяцев я использую Go для имплементаций Proof of Concept (прим.пер.: код для проверки работоспособности идеи) в свободное время, отчасти для изучения самого языка программирования. Программы сами по себе очень просты и не являются целью написания статьи, но сам опыт использования Go заслуживает того, чтобы сказать о нем пару слов. Go обещает быть (прим.пер.: статья написана в 2015) массовым языком для серьезного масштабируемого кода. Язык создан в Google, в котором активно им пользуются. Подведя черту, я искренне считаю, что дизайн языка Go плох для умных программистов.
Так ли быстр ваш любимый С или нативная реализация линейной алгебры на D
В настоящий момент OpenBLAS используется в матричных манипуляциях в таких языках как Julia и Python (NumPy). OpenBLAS крайне хорошо оптимизирована и значительная её часть вообще написана на ассемблере.
Однако так ли хорош для вычислений чистый C, как это принято считать?
Встречайте Mir GLAS! Нативная реализация библиотеки линейной алгебры на чисто D без единой вставки на ассемблере!
Передача сообщений между потоками. Классические блокирующие алгоритмы
Я конечно обещал и с энтузиазмом принялся за дело, даже получил забавные результаты, однако… какой-то изюминки не хватало, выходило скучно и плоско. В результате мой внутренний перфекционист обьединился с моим нескрываемым прокрастинатором и вдвоем они меня одолели, пост надолго осел в черновиках и даже совесть уже не вздрагивала при виде забытого заголовка.
Однако все меняется, появляются новые технологии, старые исчезают в архивах, и я вдруг решил что пришло время отдавать долги и сдерживать обещания. В качестве наказания мне пришлось все переписать с нуля, если скупой платит дважды, то ленивый дважды переделывает, так мне и надо.
Да, за КДПВ извиняюсь — оно конечно совсем из другой предметной области, но для иллюстрации взаимодействия между потоками подходит тем не менее идеально.
man!( C => D )
Каждый С-программист с опытом накапливает привычный багаж техник и идиом. Зачастую бывает сложно понять, как сделать то же самое в новом языке. Так вот, вашему вниманию предлагается коллекция распространенных паттернов на C и их эквивалентов на D. Если вы собираетесь перевести свою программу с C на D или ещё сомневаетесь стоит ли это делать, то эта статья для вас.
Ближайшие события
Python и D
Здесь мы не будем рассуждать о плюсах и минусах языков.
Мы будем использовать их вместе!
Дайджест событий из мира D
Событий за последнее время произошло не мало.
Новости языка
1. Состоялся новый релиз компилятора dmd 2.067.
Среди основных новшеств — значительные улучшения в скорости работы GC. В некоторых случаях количество потребляемой памяти сократилось в два раза. Появилась экспериментальная поддержка полного отключения GC:
app "--DRT-gcopt=profile:1 minPoolSize:16" arguments to app
DlangUI — кросплатформенный GUI для D (Часть 1)
Хочу рассказать о своём проекте DlangUI. Надеюсь, что он кому-нибудь будет полезен.
На КДПВ скриншот DlangIDE — приложения, написанного на DlangUI.
Особенности:
- Кроссплатформенность — поддерживаются Windows, Linux, Mac OSX; легкость портирования на другие платформы
- Написан на D — легкорасширяемый
- Использование Layouts для позиционирования элементов интерфейса
- Масштабирование шрифтов и иконок в приложении в зависимости от разрешения экрана
- Поддержка Unicode
- Интернационализация — поддержка перевода UI на несколько языков
- Аппаратное ускорение с помощью OpenGL (опционально)
- Возможность отрисовки виджетов поверх OpenGL сцены (например, для UI в игре)
- Небольшой размер исполняемого файла
- Внешний вид интерфейса настраивается с помощью тем (две стандартные темы — светлая и темная)
- Встраивание ресурсов в исполняемый файл
- Открытый исходный код, под лицензией Boost License 1.0
Tree — убийца JSON, XML, YAML и иже с ними
Tree — двумерный бинарно-безопасный формат представления структурированных данных. Легко читаемый как человеком так и компьютером. Простой, компактный, быстрый, выразительный и расширяемый. Сравнивая его с другими популярными форматами, можно составить следующую сравнительную таблицу:
Больше — лучше | JSON | XML | YAML | INI | Tree |
---|---|---|---|---|---|
Человекопонятность | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 |
Удобство редактирования | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 |
Произвольная иерархия | 3 | 3 | 3 | 1 | 5 |
Простота реализации | 3 | 2 | 1 | 5 | 5 |
Скорость парсинга/сериализации | 3 | 1 | 1 | 5 | 5 |
Размер в сериализованном виде | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 |
Поддержка поточной обработки | 0 | 0 | 5 | 5 | 5 |
Бинарная безопасность | 3 | 0 | 0 | 0 | 5 |
Распространённость | 5 | 5 | 3 | 3 | 0 |
Поддержка редакторами | 5 | 5 | 3 | 5 | 1 |
Поддержка языками программирования | 5 | 5 | 3 | 5 | 1 |
Учебник по языку программирования D. Часть 1
Сравнение D и C++ и Rust на примерах
Все примеры были собраны с помощью компилятора DMD v2.065 x86_64.
Функциональная обработка изображений в D
Недавно я завершил переработку графического пакета для моей D библиотеки. Вдохновленный модулями std.algorithm и std.range, я пытался достичь следующих целей:
- Представить все в виде малых комбинируемых компонентов
- Избежать неявного копирования и предпочтительно использовать ленивые вычисления
- Использовать шаблоны для улучшения производительности и эффективности написания кода
Начиная с первой версии, все компонеты пакета обработки изображений были параметризированы типом цвета. Это не стандартный способ реализации графических библиотек — большинство абстрагируют конкретный тип цвета изображения через ООП интерфейс, или просто конвертируют все изображения в единый формат пикселей, с которыми далее работают в памяти. Однако для большинства случаев это является тратой памяти и времени, обычно разработчики заранее знают в каком конкретно формате будет представлено изображение, за исключением приложений, где графические данные вводятся пользователем (например, граф. редакторы). Вместо этого моя библиотека объявляет все типы изображений как шаблоны с типом-параметром для цвета.
Я весьма доволен результатами работы над библиотекой, поэтому я хочу поделиться несколькими интересными моментами в данном посте.