Как стать автором
Обновить
129.75

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Туристический электросамокат

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.9K

Я занимаюсь разработкой и производством диктофонов для безопасности Edic-mini, но в голову часто приходят мысли о других полезных устройствах, которые мне были бы интересны, но их нет (или я не нашел) на рынке. Я решил оформлять мысли о таких устройствах в виде статей на Хабре, чтобы получить обратную связь от умных людей и, возможно, найти заинтересованных партнеров в их разработке и производстве.  Идеи должны работать, а не пылиться в голове. 

Итак, третья  идея: туристический электросамокат.

(первая идея:  Камерофон-кирпич https://habr.com/ru/articles/780766/ ,

вторая: Простое устройство для облегчения запуска двигателя автомобиля на морозе. https://habr.com/ru/articles/784514/ )

Читать далее
Всего голосов 20: ↑4 и ↓16-12
Комментарии60

Как сделать консистентный UX для 40+ продуктов. Уроки, которые я извлекла из перезапуска дизайн-системы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров8.2K

Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер в Selectel. Определяю, поддерживаю процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.

В 2022 году мы создали свою дизайн-систему. Это был сложный и интересный путь. Вместе с командой мы прошли через многое и решили несколько ключевых проблем: наладили коммуникацию между дизайнерами и разработчиками так, чтобы все говорили на одном языке, сделали опыт пользователя в ключевых сценариях консистентным и обновили устаревший фреймворк.

В этом тексте я хочу поделиться главными уроками, которые извлекла в процессе. Они будут полезны дизайнерам и разработчикам, лидам и линейным специалистам. Надеюсь, мой опыт поможет вам при создании вашей дизайн-системы и в работе над ней, и вы не допустите моих ошибок.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии8

Как начать читать научные исследования по дизайну и зачем они нужны

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.1K

Ученые, которые проводят исследования в области маркетинга, дизайна и взаимодействия человека с диджитал продуктами, живут в очень отдельной информационной реальности. Дизайнеры и продакт-менеджеры на своих конференциях обсуждают совсем другие кейсы и проблемы по сравнению с тем, что в среднем печатается в научных журналах. Ни дизайн-культура не проникает в научные статьи (ну, например, чтобы ученые пробовали проверить модный дизайн-тренд, типа неоскевоморфизма или попросили модного дизайнера подготовить им раздаточные материалы для эксперимента), ни, наоборот, дизайнеры или продакты не защищают свое решение, используя наработки ученых по какому-то вопросу. 

При этом, предмет работы и исследования у них во многом общий. И те, и другие изучают пользователей и диджитал (и не-диджитал) продукты, которыми они пользуются.

Научные статьи читать тяжело и утомительно. Они длинные, на английском, и их полный текст не всегда легко найти. Но я попробую рассказать, как я слежу за научными статьями по моей теме, и как они могут помочь в работе.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+6
Комментарии4

5 методик, которые необходимо использовать продуктовому дизайнеру в 2024-м

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.4K

5 методик, которые необходимо использовать продуктовому дизайнеру в 24-м

Практическое руководство по использованию фреймворков, которые помогут вам создавать лучшие продукты с разбивкой по этапам

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Истории

Насколько реалистичны интерфейсы в фильме «Хакеры» 1995 года?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K

Фильм Хакеры рассказывает о группе хакеров-подростков, ведомых любопытством и не причиняющих вреда (по крайней мере, тем, кто этого не заслуживает). Один из этих хакеров взламывает компьютерную систему «Гибсон», принадлежащую крупной компании, и в доказательство своего успеха частично скачивает файл, который посчитал неважным. Однако на самом деле этот файл — замаскированный «червь», созданный руководителем отдела безопасности компании, чтобы украсть у неё миллионы долларов. Чтобы замести следы, он пытается подставить хакеров, обвинив их во множестве компьютерных преступлений, поэтому им нужно снова взломать систему, чтобы скачать «червя» полностью и указать на истинного виновника.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑39 и ↓4+35
Комментарии22

Как рисовать мозаики типа «эйнштейн»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение39 мин
Количество просмотров2.4K

На немецком «эйнштейн» звучит как «один камень». Один - «ein», камень - «Stain». Всем известно, что под этой фамилией жил один замечательный человек, и звали его ... Но в статье речь не о нём. Речь о математической задаче по поиску одной плитки, такой чтобы составленная из неё мозаика была непериодической. «Один камень» - это про плитку. В мозаике Пенроуза таких плиток две, а хотелось бы возможности использовать только одну. Не вдаваясь в детали можно сказать, что задача одной плитки в этом году (2023) решена. Получены интересные красивые мозаики.

Сначала была найдена «шляпа эйнштейна» - плитка, похожая на шляпу. Или, по моему скромному мнению, на рубашку. Из неё можно сделать отличную непериодическую мозаику. Только, для построения используются как сами шляпы, так и их зеркальные отражения. Считать ли это одной плиткой? Можно и не считать.

Дальше была найдена плитка «черепаха». Из неё тоже можно сложить непериодическую мозаику, по тем же самым правилам. Эти два вида плиток могут, плавно меняя форму, переходить друг в друга, меняя размер граней и при этом не меняя их направление. Ещё можно сложить непериодическую мозаику одновременно из этих двух плиток. Дальше больше. У такого плавного преобразования существует средний вариант, в котором длина граней одинакова.

Оказалось, такая мозаика, в которой есть одновременно и шляпы и черепахи, при обмене формой в момент, в котором длина граней становится одинаковой, составлена из плиток полностью одинаковой формы. То есть, существует ещё одна непериодическая мозаика, в которой плитка используется уже без своего зеркального отражения. Плитка, у которой грани модифицированы так, что она позволяет только непереодическое сложение названа «Spectre» (призрак). Задача решена, теперь уже точно.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии1

Проведем эксперимент: Кто справится лучше с созданием видео под конец этого года — человек или нейронные сети?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

«Через 10 лет нам всем шибздец». Такой комментарий я встретил под своим предыдущим постом, когда пытался провести эксперимент: написать песню на русском и сделать видео при помощи нейронных сетей. И я задумался: а что, если сравнить процесс генерации видео нейронными сетями и создания моушн-дизайна человеком под конец этого года? Сколько времени это занимает, из каких этапов состоит процесс и какова стоимость? Может быть, не все так однозначно, или, наоборот, не нужно ждать целых 10 лет. Вы сможете увидеть результат созданной анимации человеком и искусственным интеллектом из одной и той же картинки, чтобы сделать выводы самостоятельно.

Какой такой шибздец?
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии8

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.3K

Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку. В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! 

В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье.

Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. 

Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды. 

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии36

Чек-лист для улучшения презентации

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

Недавно наши ребята выступали на конференции, к которой нужно было подготовить красивую презентацию. Мы решили поделиться советами, как собрать весь материал воедино и красиво его оформить, чтобы зрителю было проще воспринимать информацию и слушать самого спикера. Статья будет особенно полезна начинающим дизайнерам, менеджерам и всем, кто сталкивается с трудностями при подготовке презентации для выступления.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии9

Как я документацию для дизайн-токенов в Storybook генерировал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, я Full-Stack разработчик и последние 7 лет пишу фронтенд, 6 из которых я работаю в американском стартапе. 

Я думаю ни для кого не секрет, что бизнес процессы в стартапах, мягко сказать,  хромают. Я же как оптимист вижу возможность в каждой трудности, поэтому всегда считал, что это отличная возможность проявить инициативу и попробовать что-то автоматизировать или улучшить процессы команды (ну или хотя бы попробовать).

Сегодня хочу рассказать, как можно легко реализовать документацию для дизайн-токенов в Storybook, и заодно поделиться тем, как и почему я пытался это сделать, и что из этого вышло. Статья будет полезна для разработчиков, которые уже используют дизайн токены и ищут лёгкий способ их документации.

Поехали!
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Дизайн: ожидание vs реальность

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K

Когда работа над визуальной частью проекта закончена, и все макеты готовы, приходит время передать их в разработку. А чтобы после “связи с движком” все осталось так же красиво как и в макете, необходимо добиться полной гармонии между дизайнером и разработчиком.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии4

Почему 4 базовых правила дизайна нужно знать всем, будь ты разработчик, верстальщик или копирайтер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Есть на свете особо ценные приёмы и инструменты, применимые почти к любой профессии. И речь не о пресловутых софт-скилах, с ними всё достаточно очевидно. Куда интереснее поговорить о «жёстких» навыках, которые, за счёт своей универсальности, здорово прокачивают профессиональную эрудицию и не только.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии11

Эмоциональное восприятие шрифтов. Метод семантического дифференциала

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K

Я занимаюсь в Иви UX-исследованиями. Однажды ко мне пришел директор по дизайну с запросом: “Разрабатываем новый шрифт для внешних коммуникаций. Хотим, чтобы вызывал у людей эмоции, соответствующие новой платформе бренда. Сделали несколько вариантов. Помоги понять, действительно ли люди будут испытывать больше эмоций по сравнению с нашим нейтральным шрифтом для интерфейсов, и выбрать наиболее подходящий”. 

С подобной задачей я никогда раньше не сталкивалась, поэтому первая моя мысль была: “Да ладно, эмоции и шрифты? Люди вообще не заметят разницу”. Вторая — про семантический дифференциал. 

В этой статье я поделюсь методикой и результатами исследования шрифтов с точки зрения эмоций методом семантического дифференциала.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии4

Ближайшие события

Как автоматизировать использование дизайн токенов с помощью Stylelint и PostCSS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K

Привет, Хабр!

Меня зовут Саша и вот уже 7 лет я работаю фулстек разработчиком и пишу на C# и TypeScript/React.

Сегодня я хотел бы поделиться своим небольшим успехом в автоматизации. В какой-то момент я понял, что во время код ревью я указываю разработчикам на одни и те же ошибки. Но, что ещё хуже, я сам время от времени допускаю эти ошибки. Сегодня хочу рассказать об одной из таких проблем, которую я решил с помощью PostCSS + Stylelint, и о том, как я это сделал.

Статья будет полезна для разработчиков, которые уже используют или собираются использовать дизайн токены.

Начнём!
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

Коллажи умерли, да здравствует монохром! Кейс: редизайн сайта для Breaking Trends

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.2K

«Минимализм против ярких цветов» — это не название батла, а запрос клиента. «Заставили» монохромные кнопки привлекать внимание, «отжали» ⅓ экрана на огромное меню и буквально добавили на лендинг ДНК бренда. Почему заказчик вернулся на редизайн сайта спустя 2 года, и что из этого вышло — в статье. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑1 и ↓5-4
Комментарии7

10 тёмных паттернов в UX-дизайне и как их избежать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K

Тёмные паттерны в UX-дизайне представляют тактики манипуляции, склоняющие пользователей к совершению действий, выгодных в первую очередь компаниям, зачастую в ущерб пользовательскому опыту.

К типичным тёмным паттернам относятся давление на чувства, ложная срочность, заманивание, сбор личных данных, навязывание, подсовывание, маскировка рекламы, намеренное введение в заблуждение, паттерн «Roach Motel», предвыбор нежелательных опций, добавление лишних товаров в корзину, спам-рассылка по друзьям, автоматическое продлевание платной подписки после её окончания и не только.

Такие паттерны построены на ловком использовании особенностей человеческой психологии с целью наживы, но при этом способны подорвать доверие пользователей.

Во избежание использования тёмных паттернов дизайнерам следует делать акцент на прозрачности, предоставлении контроля пользователю, а также этических практиках разработки. Такой подход способствует положительному пользовательскому опыту и взращиванию лояльности со стороны клиентов.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+53
Комментарии16

Поднимаем сервис с подпиской на птиц IRL, или о разработке DIY-кормушки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Задача: Дешево - быстро - просто. Кормушка бункерного типа, чтобы засыпал и на неделю. Простота установки, обслуживания, заправки. Легкая повторяемость в пределах планеты. Необязательное наличие рук из плеч.

Решение
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии30

Пользовательские статусы для мессенджера: наш опыт UX-разработки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Привет! Меня зовут Егор Пенчуков, я лид-дизайнер мессенджера Линк Чаты. В начале 2023 года мы начали делать корпоративный мессенджер — сейчас он находится в бета-тестировании и готовится выходить в публичный релиз. Мы уже сделали большую часть функционала, а сейчас начали делать пользовательские статусы. 

Сначала мы хотели выкатить фичу с минимальными затратами ресурсов разработчиков, но тестирование показало, что пользовательский сценарий отличается от наших ожиданий. В посте расскажу, к каким выводам пришли и как выбрали, на наш взгляд, оптимальную реализацию. Моя цель — поделиться опытом и получить от вас фидбэк. Когда статусы отправятся в прод, они могут оказаться там с учетом ваших замечаний и предложений. 

Так что залетайте под кат.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

Как маркетологи используют генеративный ИИ?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

Практические примеры использования в маркетинге для трансформации взаимодействия с клиентами.

Генеративный ИИ обладает потенциалом радикально преобразить маркетинг, сочетая персонализацию и эффективность для создания увлекательного клиентского опыта, который способствует связи с брендами. Однако маркетологи и торговцы только начинают осознавать все возможности его применения.

Революция в области ИИ началась с автоматизации повторяющихся задач и цифровизации традиционных методов. Но мы можем переосмыслить саму суть маркетинга, объединяя креативность с интеллектом, персонализируя взаимодействие с клиентом и быстрее выходя на рынки.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑1 и ↓7-6
Комментарии4

Эта статья опубликована в прошлом году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.6K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский, и я.. буквально только что написал эту статью. Ну, на самом деле вчера. А если точнее, то в этом году. Удачи вам понять когда же именно.

Далее вашему вниманию представлен чуть более подробный, но всё же бесчеловечный анализ этого вопроса..

Так когда же именно?
Всего голосов 64: ↑49 и ↓15+34
Комментарии78

Вклад авторов

Работа

Веб дизайнер
42 вакансии