Как стать автором
Обновить
210.59

Управление разработкой *

Планирование, отслеживание и контроль

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Еженедельные отчеты клиентам: как писать, чтобы держать руку на пульсе. + Регламент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

Всем привет, меня зовут Саша Комбаров, я CEO в веб-студии. Мы делимся регламентами, которые будут полезны менеджерам, аналитикам, дизайнерам, тестировщикам и разработчикам. Сегодня расскажем про еженедельный отчет.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

К управлению задачами через статистику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1K

Данную статью меня побудило написать знакомство с несколькими статьями и видео Павла Ахметчанова (этой, например), коего я и приглашаю в первую очередь к дискуссии. :) Изначально ограничился чисто техническим комментарием к статье, но после более глубокого погружения различных прочих комментариев у меня накопилось столько, что я решил оформить их в лонгрид.

Вперёд к критике!
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии2

Как увеличить скорость принятия решений в компании за счет внедрения исследований без бюджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

В команде продукта не проводят исследования и действуют «по ощущениям»? Не понятно как создавать продукты, которые соответствовали бы ожиданиям клиентов или превышали их? Как встроить исследования в регулярные процессы своими силами, не нанимая новых сотрудников и без большого бюджета?

В кейсе вы найдете ответы на все эти вопросы!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии8

5 способов писать эффективный код на Go: от названий переменных до архитектуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.7K

Если вы задумывались, какие практики использовать, чтобы писать код на Go быстро и качественно, этот материал для вас. Руководитель группы разработки подсистем Геннадий Ковалев и эксперт по разработке ПО Даниил Подольский обсуждают пять способов повысить эффективность разработки в команде Go-программистов: они расскажут, как называть переменные, составлять документацию и продумывать архитектуру так, чтобы специалистам в команде и смежных отделах было легко работать с написанным кодом. 

Статья будет полезна начинающим специалистам и командам, которые недавно работают вместе. Опытных разработчиков приглашаем в комментарии — расскажите, какие практики для повышения эффективности кода используете вы.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии8

Истории

Как начать учет задач в таск-трекере METEOR. Простой гайд в 5 шагах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.5K

Друзья, привет!

Сегодня мы хотим поделиться маленьким руководством по запуску учета задач в трекере.

Начать вести учет задач — это просто. Для этого потребуется не более 30 минут времени для настройки. Мы подготовили простой гайд из 5 шагов по быстрому запуску.

Рассматривать эту задачу будем на примере таск‑трекера METEOR.

Итак, приступим.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑5 и ↓7-2
Комментарии2

Анализ Приказа ФСТЭК России №118 «Об утверждении требований по безопасности информации к средствам контейнеризации»

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9.4K

Рассмотрим требования к безопасности информации в средствах контейнеризации, указанные в Выписке из Приказа ФСТЭК России № 118 «Требования по безопасности информации к средствам контейнеризации», приведем разъяснения к каждому требованию. Также в статье проанализируем техническую реализацию требований Приказа ФСТЭК России № 118 на примере ОС Astra Linux Special Edition и программные механизмы реализации в среде ОС.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии11

Проблема красной бочки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.3K

Вы, наверное, знаете о страхе поэта перед чистым листом - это психологическое состояние человека при необходимости начинать что-то новое. Оно может появляться в различных ситуациях, от рисования до создания музыки, любой деятельности, которая требует креативности и начала без подсказок. За этим страхом прячется нежелание ошибиться или завышенные ожидания, страх критики и негативных оценок, отсутствие ясного понимания с чего начать.

В разработке игр тоже есть похожая проблема, но уже в отношении существующих вещей, и называется она "red barrel", этот термин я несколько раз слышал от своих англоязычных коллег game-дизайнеров. Страхи те же: критика, негативное отношение к изменениям, отсутствие четкого плана действий.

Если в пылу сражения, например в шутере, вы увидите красную бочку, то точно по ней пальнете, потому что 9 игр из 10 предлагают именно такое поведение - красные бочки взрываются. Бочка взорвется и нанесёт урон врагам, которые (совсем вот глупые) мало того, что бочки с ГСМ расставили по уровню, так еще и курят рядом(все знают что курение убивает). Почему бочки стали проблемой расскажу ниже.

А есть ли проблема?
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии23

Актуально ли сегодня ООП?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров56K

Почти каждый день возникают дискуссии с критикой или восхвалением объектно-ориентированного программирования. «Java устарела!», «Java потрясающая!». В этой статье я проведу прагматичное исследование ООП на 2024 год.

Термин объектно-ориентированное программирование придумал Алан Кэй. Кэй был членом команды PARC, которая изобрела графический интерфейс пользователя, сделавший таким полезным современный Интернет, персональные компьютеры, планшеты и смартфоны. Ещё она изобрела некоторые из объектно-ориентированных языков, на которых мы сегодня реализуем эти GUI.

Если отсечь все эмоции, связанные с ООП, то что останется? По-прежнему ли ООП является эффективным инструментом разработки ПО, или оно превратилось в устаревшее увлечение? Профессионалам важно знать ответ на этот вопрос!
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑85 и ↓20+65
Комментарии179

Нужен ли продакт в ML-команде? Мнение изнутри

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2K

Пять лет назад из обычного продакт-менеджмента я перешла в команду с дата-сайентистами. И весь процесс моей работы сильно изменился. 

Раньше после определения потребностей пользователя я приходила к команде разработки с готовой задачей и дизайн-макетами. А после разработки забирала готовый продукт, чтобы отдать его в A/B-тест.

В ML все работает иначе. Команда включается уже на этапе исследования, погружается в бизнес-цели и техническую постановку задачи. Именно исследования занимают львиную долю времени дата-сайентистов, и только после начинается разработка. 

Ну, или не начинается. Или разработка начинается, но совсем не той идеи, которая была вначале.

Я — Саша Пургина, руковожу развитием продуктов на основе данных в Lamoda Tech. В этой статье я расскажу на примере Lamoda, почему разработка ML-продуктов — это сложность и риск. И приведу примеры ошибок, когда хороший продакт в команде может увеличить шансы на успех, имея определенные знания и навыки.

Серебряной пули не ждите, но пара интересных мыслей должна найтись!

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии2

Использование Agile Scrum в SAP-проектах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Пожалуй, нет более популярной темы для обсуждения, чем применение Agile в проектах SAP. Несмотря на то, что принципы гибкой разработки были сформулированы ещё в 2001 году [1], их использование в настоящее время становится как никогда востребованным. Связано это в первую очередь с тем, что последнее десятилетие знаменуется массовым использованием информационных технологий (далее – ИТ) в повседневной жизни: порталы государственные услуг, интернет-магазины, электронное правительство и многое другое. Вышесказанное требует как грамотной разработки программного обеспечения (далее – ПО), так и не менее искусного его внедрения. 

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓40
Комментарии0

Чему разработчики ПО могут научиться у стоматологов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Для начала немного обо мне: я и практикующий дантист, и разработчик ПО. Со вторника по четверг я пишу код, а с пятницы по воскресенье принимаю пациентов. До того, как стать дантистом, я работал в таких компаниях, как Allstate Insurance, Lockheed Martin и ICS. Освоив обе эти профессии, я заметил, что разработчики ПО могут многому научиться у дантистов и наоборот. Я решил записать эти уроки в надежде, что они кому-то могут помочь. Это просто общие рекомендации — не стоит рассчитывать, что они идеально подходят для любой ситуации.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+62
Комментарии37

Почему секретарша является самым дорогим ресурсом в команде?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров47K

В последнее время я все чаще и чаще сталкиваюсь с мнением о том, что тимлид не должен писать код. И, если лет эдак 15 назад это была просто шутка, то сейчас это мнение становится чуть ли не мейнстримом в индустрии. Поэтому я хочу чётко сформулировать свой взгляд на этот вопрос.

Читать далее
Всего голосов 100: ↑91 и ↓9+82
Комментарии176

Что есть реальность, или эффективен ли SCRUM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.8K

Меня зовут Султанов, и я тимлид (тяжелый вздох). Стараюсь делать разработку эффективной. Иногда даже получается.

Вместо предисловия

Agile. Кругом Agile. Наверное не осталось людей, команд и организаций, которые работают не по Agile. Слово «SCRUM» прочно вошло в жизнь разработчика. Я уже и не помню, была ли разработка иной. А когда спрашиваешь, почему у вас в организации насаждается Agile, в ответ получаешь либо цитату из эпиграфа, либо, если человек более откровенен, слова "так все делают". Ну не может же быть, чтобы миллионы мух ошибались то, что делают все, было ошибочным?

Но, как известно, есть некоторые особенные люди, которые могут попытаться проверить, ошибаются ли мухи верно ли то, что делают все? Приятно, черт возьми, ощущать себя особенным!

Для начала попробуем подсчитать стоимость ритуалов SCRUM

Я, как руководитель команды разработки, имею возможность видеть время, затрачиваемое командой на все активности. Вообще-то это одна из обязанностей руководителя разработки – контролировать командные затраты времени. И я могу довольно точно посчитать, во что обходятся команде ритуалы SCRUM. Можем посчитать вместе:

- дейли митинг, он же стендап митинг. Вообще-то он должен занимать до 15 минут, но моя команда обычно хорошо если укладывается в 30 минут. Каждый день.

- планирование работ на будущий спринт. Тот самый процесс, где мы всей командой весело играем в карты. Обычно это занимает минимум 2 часа в спринт. Включает в себя декомпозицию задач из беклога, оценку и распределение. Да, в моей команде распределение проводится на планировании, нет такого, что на доске висят задачи, и сотрудники берут какую хотят.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑24 и ↓9+15
Комментарии58

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

«Мы не Яндекс, поэтому к нам никто не идет». Почему малый и средний бизнес проигрывает конкуренцию за лучших сотрудников

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K

Мы существуем в мире, где слова «мы не Яндекс» часто становятся прикрытием для многих предпринимателей, у которых что‑то зудит в работе с командой. Или с поиском талантливых людей в неё.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑16 и ↓39-23
Комментарии106

Быстрые методы оценки и мудрость толпы: проверяем в реальной жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K

В основе некоторых быстрых методов оценки лежит интересный принцип, который называется “мудростью толпы”, его еще называют коллективным разумом.

Принцип подробно описан в книге Джеймса Сьюрвикки "Мудрость толпы". В ней рассмотрены многочисленные исследования и примеры, подтверждающие эффективность мудрости толпы в различных сферах - от финансовых рынков и научных исследований до политических решений и общественных мероприятий. Согласно этому принципу коллективное мнение группы людей может быть точнее и эффективнее, чем мнение отдельных экспертов. Так можно учесть более широкий спектр информации, знаний и опыта, что приводит к лучшим и более точным прогнозам и решениям.

Я решил проверить действие метода в реальной жизни...

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии4

Надо ли вести игрока за ручку?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.5K

В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.

Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.

Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.

Опять будет много текста и картинок

А ручки - вот они!
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии18

Большая шпаргалка по Docker: как распилить монолитный проект на части

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров20K

Погружение в мир контейнеризации с докером — это путь к оптимизации развёртыванию приложений, а также ключ к упрощению жизни разработчиков и системных администраторов. Меня зовут Андрей Аверков, в IT c 2008 начинал пусть с аналитика-проектировщика IT систем, 11 лет в роли разработчика и последние годы на руководящих должностях. Сейчас я тимлид команды разработки из 9 человек в группе компании Кокос. Мы занимаемся созданием и поддержкой CPA платформ (gdeslon.ru, fxpartners.ru, ads.mobisharks.com), а также проектом по генерации лендингов — lpgenerator.ru. У нас большой опыт в разделении продуктов на части, поэтому, сегодня мы собрали самое основное и необходимое для работы с Docker. В нашей шпаргалке вы найдете все необходимое для успешного старта с докером: от базовых концепций и установки до продвинутых техник работы с контейнерами.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии11

Рост и развитие в сфере ИТ: ключи к успешной карьере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K

Вопросы карьерного роста и профессионального развития всегда актуальны, особенно в ИТ. HR-специалисты часто сталкиваются с выбором кандидатов на руководящие позиции в IT и всё чаще задают вопросы, связанные со способами развития сотрудников. И это хорошо.

В этой статье я не стремлюсь провести глубокий академический анализ, а скорее предлагаю размышления, основанные на личном опыте и наблюдениях за IT-индустрией.

Цель статьиисследовать, что на самом деле означают понятия «рост» и «развитие» в контексте профессиональной жизни IT‑специалиста и как эти аспекты влияют на выбор при найме на руководящие должности.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии5

От хаоса к порядку. Как мы внедряем стандарты в CDEK

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Олег Бондарь, я архитектор решений в CDEK. В этой статье расскажу о стандартах — сводах правил и требований, которые позволяют всем участникам процесса быть в общем контексте, действовать единообразно и совершать меньше ошибок. Кроме того делают взаимодействие между людьми и системами немного проще.

Статья будет полезна менеджерам проектов, разработчикам, тестировщикам, аналитикам и другим IT‑специалистам. Поговорим о способах выработки и применении стандартов, их влиянии на проектирование, разработку, тестирование и стабильность системы в целом. Для примера возьмем ERP CDEK, которая ежедневно обеспечивает работу десятков тысяч пользователей, нескольких сотен тысяч клиентов и позволяет нам обрабатывать до полумиллиона заказов в день.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3+45
Комментарии28

Классификация разработок и настроек согласно RICEF для оценки трудозатрат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров349

Внедрение практически любой ERP-системы требует как ее донастройки, так и доработки. Важное место в ходе имплементации имеют именно программные доработки, занимающие львиную долю проекта по сравнению с активностями кастомизации. От того, как правильно вы подойдете к вопросу планирования и реализации доработок, зависит успех ERP-проекта. Согласно статистике проектов внедрения, более 40% бизнес-потребностей пользователей требуют программной доработки, следовательно качественное планирование работ на проекте немыслимо без унифицированного подхода к оценке плановых трудозатрат на реализацию [1]. В связи с этим, в этой статье хотелось бы затронуть вопрос плановой оценки трудозатрат доработок и донастроек корпоративной информационной системы.

Начнем с основ: потребности заказчика в информационной системе покрываются или ее доработкой, или ее донастройкой, или уже реализованы и не требуют дополнительных усилий. Первые два исхода задают Gap-область, последняя – Fit (рис. 1). Все доделки Gap-области можно классифицировать согласно RICEFS подходу [2], что представляет собой сокращение от англоязычных слов: Report, Interface, Conversion, Enhancement, Form и S (отчет, интерфейс, программа обработки данных, расширение, печатная форма и настройка). Введя термин сложности (низкая, средняя, высокая и очень высокая), можно построить элементарный Оценщик (от английского Estimate, оценивать) [3]. В нем для каждой пары «Тип разработки – сложность» эмпирически задаются плановые трудозатраты для этапов проектирования и разработки, то есть ресурсы функциональных консультантов на фазе дизайна и разработчиков для этапа разработки (табл. 2). Более сложные формы оценщика включают дополнительные параметры: новая разработка или модификация имеющейся, %-переиспользования, а также оценку трудозатрат не только для фаз проектирования и реализации, но и этапов анализа, теста и перехода.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0