Как стать автором
Обновить
1

Adobe Flash

Мультимедийная платформа компании Adobe Systems

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Flash, «Умрёт ли он ещё раз — неизвестно, а цветы пропадают…»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.3K
Всегда всю анимацию делал в Adobe Animate CC. И тут все эти умирания флэша, множественные отпевания, песнопения, которые, наверняка, преувеличены. Но осадочек, как это бывает, остался. Остался в виде вопроса: А вообще есть ли что-то лучше для 2D-анимации, кроме адобовских решений? Не буду пересказывать как, но после множества инсталляций и «де», я пришёл к Toon Boom Harmony.

Если много читать лень, то Да. Ответ «Да». Я остался на Harmony и назад уже не хочу. Кому же интересно узнать почему и примерить узнанное под свои нужды, рекомендую читать дальше.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии11

XSS, CSRF и Flash аутентификация. Решение задач с r0от-мi Web— Client. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
image

В данной статье угоняем куки через Stored XSS, разбираемся с CSRF атакой и реверсим Flash SWF файл. Ссылки на предыдущие статьи:

Часть 1: Web — javascript authentication, obfuscation и native code. Решение задач с r0от-мi Web— Client.

Организационная информация
Специально для тех, кто хочет узнавать что-то новое и развиваться в любой из сфер информационной и компьютерной безопасности, я буду писать и рассказывать о следующих категориях:

  • PWN;
  • криптография (Crypto);
  • cетевые технологии (Network);
  • реверс (Reverse Engineering);
  • стеганография (Stegano);
  • поиск и эксплуатация WEB-уязвимостей.

Вдобавок к этому я поделюсь своим опытом в компьютерной криминалистике, анализе малвари и прошивок, атаках на беспроводные сети и локальные вычислительные сети, проведении пентестов и написании эксплоитов.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии3

Создание простой кликер-игры с нуля

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
В последние несколько лет набирают большую популярность игры такого жанра, как «кликеры». Мне самому очень интересно играть в них, но не менее интересно создавать игру — кликер самому. Благодаря такому движку как Unity, создать свой шедевр не составит труда даже простому новичку. Давайте перейдем к делу.

Что нужно сделать?


  1. Подумать, почему и на что мы должны кликать?
  2. Что должно произойти, когда мы кликнем?
  3. Что должно произойти, если не кликнем?

Как ответил я на эти вопросы:

  1. Мы должны кликать в любое место на экране.
  2. При клике должен смениться объект.
  3. При игнорировании — проигрыш.

О чем будет игра?


Игроку нужно вовремя выбрать либо меч, либо щит, в зависимости от того, что будет падать сверху. То есть, падает меч — выбираем меч, падает щит — выбираем щит. При неправильном выборе игрок просто проиграет. На словах всё довольно просто, а в реализации еще проще.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии4

Пять лет рабства

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.


Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑51 и ↓6+45
Комментарии24

Истории

Массовый исход браузерных игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
image

Вернёмся 2007 год. В это время появились и получили хорошие отзывы критиков такие игры, как Halo 3, Bioshock, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare и Super Mario Galaxy. В том же году вышло много других выдающихся проектов, поэтому он считается лучшим годом в истории видеоигр. Но не для всех. Некоторым играм требовались достаточно мощные и дорогие компьютеры, а недавно вышедшие консоли продавались по ценам в диапазоне от 249.99 (Nintendo Wii) до 599,99 долларов (PlayStation 3). Для многих игроков возможность поиграть в современные игры была слишком затратной.

Однако в то время рынок видеоигр не заканчивался домашними консолями и мощными компьютерами: с самого зарождения Интернета на сцене стали появляться онлайновые браузерные игры. В такие игры можно было играть на любом компьютере с подключением к Интернету, и большинство из них было бесплатными. В том же 2007 году появились и завоевали популярность такие хорошо известные браузерные игры, как The Last Stand, The Impossible Quiz, Newgrounds Rumble, Pandemic и Trials 2. К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку. Из-за этого теперь мы не можем играть в сотни и тысячи игр, это уничтожило многие годы разработки игр и игрового контента. Браузерные игры оставили глубокий след в истории видеоигр, но из-за завершения в 2020 году поддержки Flash мы потеряем эту историю и средства, необходимые для её сохранения.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии25

Flash-анимации в Unity3D своими руками. Часть первая, лирическая

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7K

В этой серии статей я расскажу о том, как и почему мы решили создать своё собственное решение для импорта flash-анимаций в Unity, об оптимизациях и внутренней кухне получившегося плагина. А также в программе: рассказ о внутренностях формата swf, особенностях расширения Unity-редактора и вообще об анимациях в целом. Прошу под кат!



Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии9

Как вырастить лес на Actionscript3/Flash в несколько* строк кода

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K
Вот в этом комменте я похвастался, что в своё время написал программу, создающую рендер «пристойно выглядящего» леса в двести строк кода. К сожалению, реальность оказалась немного большей по размеру — раскопанные исходники содержат примерно 2100 строк кода, из которых где-то 700 — комментарии, мысли вслух, старый отброшенный код и попытки документации методов. Размер исполняемого файла SWF, впрочем, оказался 13112 байт.

Началось всё с того, что на форуме Kongregate.com, где я в то время активно тусил, один из участников предложил посостязаться в процедурной генерации чего-либо, первой темой стал «Лес».


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4+17
Комментарии23

Устраняем баг в игре 2000 года на Shockwave

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
image

История замены единственного байта


Cartoon Cartoon Summer Resort


Это было лето 2000 года. Мне исполнилось шесть, я только что закончил первый класс, и начались каникулы. Это означало, что я мог долго играть на улице, смотреть мультфильмы и включать компьютер отца с Windows 98, чтобы искать игры в совершенно новом, неизведанном краю под названием «Интернет». Одним из моих любимых был веб-сайт Cartoon Network. На нём я нашёл множество увлекательных flash-игр на основе телевизионных мультфильмов. Тем летом они выпустили серию игр под названием «Cartoon Cartoon Summer Resort».


Геймплей первого эпизода Cartoon Cartoon Summer Resort

Эта игра была двухмерной RPG/адвенчурой с видом сверху сбоку, состоявшей из четырёх эпизодов. Игрок управлял мультяшным персонажем, находящимся в отпуске на курорте с другими персонажами мультфильмов. В каждом эпизоде на курорте появлялась проблема, которую нужно было решить. Игрок должен был решить её, взаимодействуя с персонажами и находя предметы или обмениваясь ими.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии16

Огромное игровое наследие Adobe Flash и мои попытки его сохранить

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K

Самая старая игра на сайте Newgrounds была загружена в 2000 году

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — пожалуй, самая большая сокровищница в истории игр. За двадцать лет под неё вышли буквально десятки тысяч игр: библиотека обширнее, чем у любой игровой приставки. И через два года всё это может исчезнуть.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии25

Создание синтезатора звуковых эффектов из ретро-игр

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров11K
image

Из этой статьи вы узнаете, как создать аудиодвижок на основе синтезатора, способный генерировать звуки для игр в ретро-стиле. Звуковой движок будет генерировать все звуки во время выполнения и ему не требуются никакие внешние зависимости, например, файлы MP3 или WAV. В конечном результате у нас получится рабочая библиотека, которую можно удобно встраивать в игры.

Прежде чем приступать к созданию аудиодвижка, нам нужно разобраться с парой понятий. Во-первых, с волнами, которые будет использовать движок для генерирования звуков. Во-вторых, надо понимать, как хранятся и обозначаются звуковые волны в цифровом виде.

В этом туториале используется язык программирования ActionScript 3.0, но применяемые техники и концепции можно легко преобразовать в любой другой язык, предоставляющий доступ к низкоуровневому API работы со звуком.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии3

Flash мертв: кто следующий?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров30K
На прошлой неделе компания Adobe заявила, что к 2020 году прекратит поддержку Flash. В каком-то смысле это даже неожиданно: мне до сих пор иногда попадаются страницы, на которых он требуется, да и среди разработчиков ПО у него еще остаются сторонники. Но если посмотреть с другой стороны, все к тому шло. Нередко уход технологии можно предсказать заранее, если отслеживать статистику по ее использованию в IT-сообществе. Один из самых известных источников подобной информации — наш инструмент Stack Overflow Trends, и он показывает, что частота появления вопросов о Flash пошла на спад еще в 2010 году:


Такой неожиданный перелом в судьбе Flash позволяет заключить: расхожее мнение, что Apple погубил Flash, когда в 2010 году принял решение не поддерживать его на iPad, возможно, в чем-то соответствует действительности.

Раз у нас была возможность предугадать кризис Flash, давайте привлечем больше данных со Stack Overflow, чтобы понять, какие еще технологии сейчас на спаде.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑40 и ↓4+36
Комментарии99

Возрождение ActionScript2.0 c помощью JavaScript

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K
И вот уже март 2017 года, Adobe Flash Player уже не запускается по умолчанию без явных действий пользователя, по крайней мере в Google Chrome для автоматического запуска контента Adobe Flash Player необходимо выполнить следующии инструкции.Таким образом, акцент веб-разработки все больше и больше смещается в сторону использования JavaStript библиотек, предоставлющих доступ к HTML5 Canvas.

Одним из удобных способов разработки HTML5 Canvas, заместо Flash, является Adobe Animate CC 2017, который подерживает следущие типы проектов:



Из списка видно, что подержка ActionScript2.0 полностью исключена из текущей версии среды разработки, а также нет возможности перенести имеющийся AS2/3 код в html5 Canvas.
Единственное, что можно сделать в Adobe Animate CC 2017 — это преобразовать графическое содержимое Flash проекта и все входящие в него компоненты в HTML5 проект.
Для этого достаточно открыть Flash проект и выбрать из меню Commands пункт Convert To Other Documents Format после чего откроется диалоговое окно с предложением выбора типа проекта в который происходит преобразование. По умолчанию используется HTML5 Canvas, его и будем использовать в наших новых проектах.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии12

Оптимизация анимаций в Unity3D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров22K

Использование покадровых анимаций в Unity3D


Наверняка вы заметили, что создав новую анимацию в Unity 5 сразу размещается ссылка на спрайт компонента SpriteRenderer. Unity так и зовёт выделить заготовленные кадры и перетащить их в окно Animation.



Пара движений мышкой и новая анимация украшает вашу игру. Но на 1 секунду ролика нужно 12 — 30 кадров. А если персонаж выполняет десяток различных движений: бегает, читает, сажает, поливает, играет, загорает, и т. д. то продолжительность всех анимаций переваливает за минуту, а кадров за тысячу. А персонаж не единственный анимированный объект на уровне. Вот мы и получили что не особо сложная сцена грузится дольше минуты, а Unity начинает слетать из-за перерасхода оперативной памяти. Да, конечно можно используя встроенный в Unity SpritePacker упаковать спрайты в атласы, но это даёт лишь незначительный результат и улучшение производительности на 10 — 20%.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии18

Ближайшие события

Обновление Vivaldi 1.4 для Linux — охота на флэш-плагин

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
image

Всем привет! Сегодня не совсем обычное обновление — это не тестовая сборка, а обновлённый стабильный вариант Vivaldi 1.4 для Linux. Причиной этого обновления (теперь — до версии 1.4.589.41) послужило небольшое изменение работы браузера Vivaldi с флэш-плагином Adobe Pepper (PPAPI). Мы расширили число каталогов, в которых Vivaldi будет искать установленный в системе плагин. Таким образом мы надеемся, что флэш-контент заработает для большего числа наших пользователей.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии24

Поддержка NPAPI плагинов будет отключена для всего, кроме Flash

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров28K


Многие годы Mozilla старается освободить Web от плагинов, т.к. они являются точкой снижения производительности браузера, безопасности и удобства использования.

Начиная от анимационных эффектов, воспроизведения видео, перетаскивания файлов, манипуляциями с буффером обмена и до интерактивных 3D игр, видеочатов и т.д. — сегодня всё можно реализовать без использования плагинов. Firefox предлагает встроенный PDF просмотрщик и поддерживает DRM контент.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии69

Adobe обновили Adobe AIR до версии 24 с поддержкой новой целевой платформы

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.9K
В компании Adobe выпустили очередное плановое обновление своего продукта Adobe AIR. Ключевая особенность данного обновления заключается в том, что появилась новая (для данного средства разработки) целевая платформа — Apple tvOS.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии2

Как Yahoo перешла от Flash к HTML5 в видео

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.4K


Adobe Flash когда-то был стандартом де-факто в мире веб-медиа, но со временем индустрия отвернулась от него из соображений безопасности и производительности. Требовать у юзеров устанавливать плагин для воспроизведения видео — тоже плохая практика. В результате, мы переходим к HTML5 для видео.


Разработка в области воспроизведения видео на HTML5 все еще в зачаточном состоянии, и изначально браузеры поддерживали эти возможности в самом примитивном виде. Только в последнее время поддержка была расширена и стала включать адаптивный стриминг. Адаптивный стриминг имеет два главных преимущества:


  • Адаптивный битрейт (ABR): Алгоритм определяет пропускную способность канала пользователя, мощность процессора, размер плеера и т.д. в реальном времени и подстраивает параметры видео.
  • Изменяемый размер буфера: возможность, позволяющая нам управлять временем, которое нужно для запуска воспроизведения.

Эти возможности позволили индустрии стриминга видео перейти от Flash к HTML5 и JavaScript.


Наш видео-плеер в Yahoo использует HTML5 во всех современных браузерах. В этом посте мы опишем наш путь к реализации этих возможностей, расскажем о проблемах, с которыми столкнулись, и опишем возможности, которые мы видим.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии17

Control Flow Guard. Принцип работы и методы обхода на примере Adobe Flash Player

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K

Компания Microsoft не оставляет попыток победить в бесконечной войне с эксплоитописателями, раз за разом реализуя новые техники по защите приложений. На сей раз разработчики операционной системы Windows подошли к решению данного вопроса более фундаментально, переведя свой взгляд на корень проблемы. Работа почти каждого эксплоита так или иначе нацелена на перехват потока исполнения приложения, следовательно, не помешало бы "научить" приложения следить за этим моментом.
Концепия Control Flow Integrity (целостность потока исполнения) была описана еще в 2005 году. И вот, 10 лет спустя, разработчики из компании Microsoft представили свою неполную реализацию данного концепта — Control Flow Guard.


Что такое Control Flow Guard


Control Flow Guard (Guard CF, CFG) — относительно новый механизм защиты Windows (exploit mitigation), нацеленный на то, чтобы усложнить процесс эксплуатации бинарных уязвимостей в пользовательских приложениях и приложениях режима ядра. Работа данного механизма заключается в валидации неявных вызовов (indirect calls), предотвращающей перехват потока исполнения злоумышленником (например, посредством перезаписи таблицы виртуальных функций). В сочетании с предыдущими механизмами защиты (SafeSEH, ASLR, DEP и т.д.) являет собой дополнительную головную боль для создателей эксплоитов.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии3

Как я скачивал онлайн трансляцию Comdi (Startup village)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров24K

Мы живем с вами в то время, когда видео с Youtube и других видеохостингов может скачать даже школьник с помощью огромного количества расширений для браузеров.
Что касается онлайн трасляций, то здесь уже не все так просто. В прошлом году еще задался целью скачать записи выступлений на Startup village в Сколково, но тогда ничего кроме захвата экрана не придумал. В этот раз решил пойти до конца и найти способ скачать онлайн трансляции. Готовых решений в интернете не видел, только многочисленные вопросы, как скачать с Comdi. Надеюсь кому-то мой опыт покажется полезным.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑10 и ↓8+2
Комментарии23

В Adobe Flash Player обнаружена очередная 0day-уязвимость

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров13K


Исследователи информационной безопасности из «Лаборатории Касперского» Костин Раю (Costin Raiu) и Антон Иванов обнаружили критическую уязвимость в Adobe Flash Player. Уязвимы версии программного Adobe Flash Player 21.0.0.242 и более ранние версии для платформ Windows, Mac, Linux и Chrome OS.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии24

Вклад авторов