Как стать автором
Обновить
79.07

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Практическое руководство по level-дизайну с видом от первого лица

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6K

При создании игры нам всегда приходится проходить через level-дизайн, однако он является одним из наиболее недооцененных аспектов геймдева, особенно в небольших/независимых командах.

В этом материале я постараюсь дать несколько советов о том, как создать хороший level-дизайн, используя примеры из собственного опыта. В основном я буду делать отсылки к одним и тем же играм (Bad Company 2 и Mirror's Edge), потому что в них я много играл, и чувствую себя комфортно, говоря о них, а также потому, что у них довольно разные игровые механики.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Бинарная классификация игр для гейм-дизайнера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K
image

Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.

Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии11

Гусеница на Unity за 5 минут

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.7K

Смоделируем гусеницу, создадим анимацию в Blender. Импортируем в Unity и напишем небольшой скрипт для управления анимацией.

Развернуть
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии10

Книга «Дизайн персонажей-животных. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.8K
image Привет, Хаброжители! Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии видеоигр, анимации или коммерческой иллюстрации, эта книга станет вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей-животных. Восемь успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые аспекты создания персонажа — от проработки идеи и набросков до выбора поз, жестов и цветовой палитры. Ориентируясь на описанные этапы, вы сможете реализовать собственные смелые идеи, будь то стилизация животного, создание антропоморфного персонажа или же дизайн персонажей в различных стилевых манерах. Советы применимы как к цифровой, так и к традиционной графике. Вступительные статьи к книге написали преподаватели Smirnov School, три российских суперпрофессионала индустрии CG: художник персонажей Юлия Пиштар, концепт-художник Bark-bark Studio Евгений Рудаков, концепт-художник, арт-директор OWLCAT games Александр Труфанов. Smirnov School рекомендует!
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии1

Истории

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑58 и ↓5+53
Комментарии46

Как работает ИИ Super Mario 64

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K
image

Super Mario 64 — одна из самых важных и любимых игр в истории. Она задала стандарт для 3D-игр на критическом этапе развития отрасли и повлияла не только на игры для Nintendo 64, но и на проекты многих конкурирующих платформ.

Но как она работала? Происходило ли что-то интересное в головах Goomba, Koopa и и других врагов, которых мы встречаем на уровнях Bob-Omb mountain, Whomp’s Fortress и Tick Tock Clock? Давайте выясним это.

Открываем капот


Super Mario 64 уже исполнилось 25 лет, и хотя её искусственный интеллект может показаться довольно простым, нам важно понимать, что было в этой игре. Она является поворотным моментом в истории разработки игр. Это бестселлер платформы Nintendo 64, отражающий дух времени, когда разработчики игр переходили к 3D. Она сильнейшим образом повлияла на дизайн трёхмерных игр. Хоть она и не была первым 3D-платформером, да и первым 3D-проектом Nintendo, её наследие нельзя недооценивать. Такие дизайнеры, как Тим Шеффер и Майкл Джон подтверждают огромное влияние, оказанное игрой на их собственные проекты: Psychonauts и Spyro the Dragon. Некоторые аспекты, например, управление камерой, потребовали дальнейшей доработки, однако визуальный дизайн, анимация персонажей, движение игрока, структура уровней и миссий создали успешный шаблон для многих последующих игр.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Интеграция геймпада, 2 месяца спустя

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Удобно ли вам играть? Игровой процесс очень сильно зависит от того как гибко можно настроить устройство управления. В этой статье мы немного раскрыли процесс работы над интеграцией геймпадов в игровое меню T-Reload.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

Как сделать толпу в игре, кто такой лидер и почему вашей игре это может быть полезно.

Проектирование непредсказуемого интеллекта это сложный творческий и технический процесс. Необходимо быть не только подкованным с точки зрения разработки, но и понимать как это будет выглядеть в конце.

В этой статье я рассмотрю создание интеллекта толпы с нуля, для чего она нужна, как ее проектировать и покажу примеры кода.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии5

Делаем стреляющего джаггернаута из игры Turok: Evolution с помощью подручных материалов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.9K

Возможно, олды помнят такую игру, как Turok: Evolution, выпущенную компанией Acclaim Entertainment в 2002 году. Страшный монстр с её обложки тогда разошёлся по всем логотипам, и особенно часто встречался на пиратских дисках с фильмами про динозавров. Turok: Evolution — последняя игра оригинальной серии и достаточно интересный шутер, в котором главному герою, индейцу по имени Тал Сет (Турок — это лишь воинское звание), приходилось выживать в мире, полном опасных динозавров и других доисторических животных.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑58 и ↓6+52
Комментарии3

Почему окружения World of Warcraft столь привлекательны?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
У меня есть свой способ определения ценности книги — не только так называемой литературной работы, но и любой книги, или если на то пошло, любой музыкальной композиции или так называемого произведения искусства. Говоря доступным языком, я сужу о ценности книги по тому, насколько долго эта книга остаётся в моей голове […] (Murnane 2021, 9)

– Джерард Мурнейн

Как и у многих людей моего возраста, существенная часть ощущаемой мной ностальгии относится к виртуальным мирам — мирам видеоигр моей молодости. В наибольшей степени это, вероятно, World of Warcraft, содержащий в себе леса, горы, джунгли, пустыни, равнины, болота, пустоши и многое другое. Кажется, прошло полтора десятка лет с того момента, когда я играл в него в последний раз, но всё равно время от времени он вспоминается мне не как мучительный повседневный гринд или постоянные бои, а как исследование мира и поглощённость им.

img

Меня очень захватывали ландшафты Warcraft, они вызывали сильное чувство интереса и стремления. [Я сказал захватывали, потому что очень давно не играл в игру, но должен сказать, что помню их такими. Вполне возможно, они были лишь фоном для приятных ощущений и воспоминания о них смешались с удовольствием, создавав впечатление привлекательности. Кто знает?]

Почему? Что давало им такую привлекательность? Помня о расплывчатости подобных вопросов, я не буду заявлять, что мой ответ будет полным и определённым, но всё-таки попытаюсь его найти.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии12

Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.

Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».

Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.

По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.

Читать далее
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии17

Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6K

Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Как создавать инди-хиты и обходить грабли. Интервью с авторами книги «Хочу в геймдев!»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.7K

Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»

Мне подвернулся случай пообщаться на все эти темы: про устройство игровой индустрии, про качества инди-разработчиков, где черпать вдохновение и искать единомышленников и можно ли сделать коммерчески успешную игру с первой попытки. Под катом — разговор с Вячеславом Уточкиным @viacheslavnu и Константином Сахновым @Kallist, которые выпустили на днях книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии9

Ближайшие события

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.2K

Она помогла нам переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии0

Почему Civilization настолько увлекательная: феномен «ещё одного хода» Сида Мейера

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K

Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑33 и ↓9+24
Комментарии28

Serverless AWS инфраструктура игры Emozle

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет! Не так давно я запустил игру Emozle, вдохновившись идеей Wordle. Посетители сайта видят лишь html, несколько js и css файлов, а я бы хотел поделиться с вами тем, что скрыто! Ну и кому может быть интересна диаграмма AWS архитектуры, если не Хабру?

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии7

Моя первая игра — Picross.io

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.7K

Всем привет, я инди разработчик, но когда то я им не был :) За всё время своих скитаний я успел сменить много различных профессий, от грузчика и продавца консультанта, до сотрудника торгового зала в "Ленте", но в итоге пришёл в геймдев, и, в этой статье я поделюсь своим опытом о разработке и публикации своей первой игры - PiCROSS.iO

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии6

Игра мечты, которую я делаю вместе с женой (Часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Всем привет, я инди-разработчик, в предыдущей статье просили больше технических подробностей и подводных камей из процесса разработки игры, поэтому в этой статье я охвачу несколько основных "вещей" с которыми я столкнулся и для которых были написаны инструменты на MonoBehaviour. Надеюсь вам понравится :)

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии10

Кораблестроение в космоопере. 3 года спустя

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6K
image

Продолжение истории о хоббийной разработке игры о масштабной симуляции кораблей в космоопере.

Что сделано за эти три года


То что сейчас есть, наконец-то можно назвать MVP.

Самые важные механизмы есть и работают.

  • Симулятор боев. Проводит бои.
  • Симулятор галактики. В нем живут корабли.
  • Визуализатор боев. Показывает как прошли бои.
  • Статистика. Показывает успешность кораблей.
  • Конструктор кораблей. Здесь игрок делает корабли.
  • Конструктор модулей для кораблей. Здесь создаются новые модули для кораблей.
  • Генератор случайных кораблей. Создает случайные корабли и мутирует существующие корабли.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии15

Как и зачем создавать собственный игровой движок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров45K

Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии34