Сегодня на Godot 4.1 создадим простой редактор персонажа, как в старых рпг, когда ты выбираешь внешний вид персонажа из уже нарисованных ассетов.
Дизайн игр *
Визуальное игростроение
3 книги об истории игр: Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario, Sid Meier’s Pirates!, Civilization и других
За это время я прочитал гораздо больше, но намеренно не брал для обзора книги об относительно новых играх (Minecraft, Ведьмак и других). Мне гораздо интереснее читать о том, “как все начиналось”. Как и многие “ветераны” Хабра, я тоже пробовал себя на поприще разработок игр лет 25 назад, и хорошо понимаю, как непросто было идти по нехоженному пути. А в этом посте я опубликовал обзоры еще 6 книг и список из 15 изданий об истории компьютерных игр.
В каждом обзоре вы найдете:
- Название книги;
- Имя автора;
- Год издания в России и наименование издательства;
- Список игр, которые упоминаются в книге;
- Цитату из книги;
- Мой субъективный отзыв.
Эти истории, в первую очередь, о творчестве и об открытиях, которые порождают все новые и новые изобретения. Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик был и программистом, и художником, и музыкантом, и даже продюсером в одном лице. Но и о бизнесе компаний-разработчиков игр в текстах найдется тоже немало интересных фактов и решений.
Залипнуть в старые игры: или ностальгии псто
Вы играли в детстве в компьютерные игры? Нет, не в «Марио» на «Денди», а в обычные игры для РС? Наверняка да. А это значит, что нет-нет, да возникнет ностальгия по прежним временам, когда можно было провести вечер за Doom или «Цивилизацией». На худой конец, даже за Tetris.
К сожалению, множество старых залипательных игр сегодня уже недоступны – они просто не будут нормально работать на современном железе. Но есть несколько игровых проектов, которым их поклонники подарили новую жизнь.
Анатомия игры: искусственный интеллект
Добрый вечер, дорогие хабражители! Практический материал все еще требует больших аппаратных мощностей, чем у меня есть, поэтому продолжим теоретическое ознакомление. Сегодня мы немножко поговорим об искусственном интеллекте в играх, его формах и проблемах.
Истории
Механики «смерти»
Собрали в кучу нестандартные примеры механик «смерти» из разных игр.
Наш мир наполнен миллионами различных законов – физических, социальных, юридических. И, как известно, гейм-дизайнеры конструируют миры с особыми системами правил, многие из которых берут своё начало из законов нашей реальности.
Одним из таких жизненных законов является Смерть. Для человека это неизбежность, но для игрока – лишь сигнал, символ, механика. Сигнал о проигрыше, символ, вплетённый в сюжет, элемент нарратива.
Обсуждая эту механику с коллегами по цеху, мы затронули много важных вопросов,
Как создать популярную игру в Google Play
Привет! Меня зовут Екатерина Дума - я создательница команды altenia game, которая делает милые игры на телефоны (App Store и Google Play). Моя первая игра "Домашний сад Лулу" набрала +2 млн. органических загрузок на гугл плей и я хотела бы поделиться своим опытом с начинающими разработчиками.
Карты, Деньги, Два копыта
Привет ,Habr. Сегодня мы начнём разработку своего карточного рогалика про приготовление... рогаликов!
В данной статье начнём создавать свой карточный рогалик на Godot 4.1, создадим карты, научимся их перемещать и создадим "Руку карт".
Основы аналитики для гейм-дизайнера
Ребята, привет!👋
Что может быть полезнее для гейм-дизайнера XXI века, чем основные аналитические метрики?
Вы скажете: «Тю, я гейм-дизайнер, я не хочу ничего анализировать, я хочу генерить идеи и фичи»
Загляните на сайты или каналы по поиску работы в геймдеве: требования к как минимум половине вакансий на позицию гейм-дизайнера включают в себя знания и умения проанализировать игровые показатели, строить и проверять гипотезы на основе этих данных.
Видеоигровая Москва — 2023: лучшие проекты одного геймджема
В июне в Москве прошел финал хакатона «Лидеры цифровой трансформации». Программистам предстояло решить 21 задачу, связанную с разными сферами жизни мегаполиса.
В одной из задач нужно было использовать образ столицы для создания видеоигры (я об этом уже упоминал ранее здесь). Суть — создать игру, которая позволит пользователям играть с узнаваемыми местами, людьми, историями города. В этой статье расскажу о топ-10 игр, а всего в этот блок были поданы более 100 заявок. В качестве награды победителям достались призы в 1 млн, 600 и 400 тысяч рублей. Помимо этого, пятерке победителей предложили менторинг от экспертов.
Задачу использовать образ Москвы поставили Департамент информационных технологий Москвы (ДИТ Москвы) и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
В хакатоне участвовали команды из разных стран — Аргентины, Беларуси, Индонезии, Ирана, Казахстана, Китая, Мексики, ОАЭ, Сербии, Туниса, Турции и т.д..Всего 1103 команды, 210 из которых попали в финал хакатона (по 10 в каждом направлении).
В комментариях напишите, в какую из этих игр вы бы поиграли? Может быть, вы бы выбрали других победителей? С какими сложностями вы сталкиваетесь в процессе создания подобных игр?
Продолжаем создавать свою первую игру на Godot 3.5 (часть 4) Конец близок…
Привет, Habr. Сегодня я поиграл в Brotato, давайте сделаем что-то подобное на Godot 3.5
В этой статье продолжим разработку своей первой игры на Godot 3.5, Сегодня добавим дерево талантов, и возможность возведение построек.
Поиск в War Thunder режима персонального угнетения (РПУ) при помощи анализа статистики побед/поражений (Часть 1)
С 12.07.2019 по 22.07.2019 я тщательно собирал и заносил в таблицу статистику своих побед и поражений в игре в War Thunder, с целью убедится в наличии или отсутствии РПУ, при помощи тестирования статистических гипотез о равенстве средних. Спустя 2 года я наконец-то набрался сил и смелости, чтобы написать данную статью, опубликовать полученных данные и представить результаты их анализа для публичного обсуждения.
Полученные данные позволяют сделать вывод о гипотезе наличия/отсутствия РПУ в игре, приводят к очень необычным выводам относительно изучаемого объекта, обладают научной новизной и за 2 года так и не были высказаны в других публикациях. Также в статье я постараюсь сделать некоторые обоснованные выводы о характеристиках и свойствах изучаемого объекта.
Продолжаем создавать свою первую игру на Godot 3.5 (часть 3)
Привет, Habr. Сегодня я поиграл в Brotato, давайте сделаем что-то подобное на Godot 3.5
В этой статье продолжим разработку своей первой игры на Godot 3.5, Сегодня добавим разных игровых персонажей, разных врагов, меню выбора персонажа, доведём до ума сцену игры и добавим функцию сохранения лучших результатов.
Эволюция жанра стратегий
В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.
Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.
Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.
Ближайшие события
Что такое игра? Как ее написать?
Статья - рефлексия на тему игр как обучения, а игра в ней - результат этой рефлексии. В статье так же расскажу наиболее простой способ написания игры (на HTML5), инструменты и современные подходы. Для разработки нужны минимум блокнот и браузер, никакого дополнительного ПО. Запускаться игра будет в HTML, на любом устройстве с браузером (вплоть до телевизора).
Статью написал в рамках подготовки к пятничному игровому джему (GMTK Game Jam 2023). Никогда в них не участвовал, решил проверить, что успею запилить хоть что-то за пару дней и по-рефлексировать на тему. Поболейте за меня или сами поучаствуйте. Написанная в статье игра - не для джема, а для статьи, ссылка в конце. Игра из джема уже готова, можно ознакомится тут.
Продолжаем создавать свою первую игру на Godot 3.5 (часть 2)
Привет, Habr. Сегодня я поиграл в Brotato, давайте сделаем что-то подобное на Godot 3.5
В этой статье продолжим разработку своей первой игры на Godot 3.5, Сегодня добавим разные механики оружия, доработаем нашего персонажа, создадим главное меню и сцену игры.
Создаём свою первую игру на Godot 3.5
Привет, Habr. Сегодня я поиграл в Brotato, давайте сделаем что-то подобное на Godot 3.5
В этой статье начнём разрабатывать свою собственную игру на игровом движке Godot 3.5. Начиная с самых основ. Научим персонажа ходить, создадим оружие и научим его стрелять, создадим сами снаряды для стрельбы, так-же создадим сцену врагов и дадим им базовый ИИ.
Игра, которая вдохновила меня
У каждого есть игра, которая оказала на него особое влияние в детстве. Для меня этой игрой, даже настоящим откровением, стала восьмая часть серии Might&Magic.
Что наша жизнь? Игра. А что есть аркадные игры? Платформер
Arkanoid, Xonix, Digger, Змейка, платформеры, сайд-скроллеры - иногда хочется снова сыграть в игры детства и юности. Можно скачать эмуляторы и запустить сами игры. Можно поиграть в тысячи клонов. Однако я выбрал свой путь: сделать одну целостную игру, в которой игровые механики легендарных аркад будут унифицированы.
Однажды я уже пробовал такой трюк в игре Proto Raider. Хотя это была игра в текстовом режиме, что накладывало массу ограничений. До сих пор помню своё удивление, когда игру зафичерил Apple. Теперь же я подключаю больше ретро-механик, а графическим режимом будет 16-ти цветовой CGA с разрешением 320×180.
Рассчитываю, что играться будет еще веселее. Некоторые уровни получились ближе к легендарным оригиналам, некоторые дальше, но все они вышли прикольными. Приглашаю посмотреть на результат и, если понравится, сыграть. Осторожно, будет много пестрой графики из светящихся пикселей на CRT мониторе!
От джема до страницы в Steam
Всем привет) Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков ) Главная цель - законченный проект и релиз в Steam. Если кратко описать мою игру - это научно-фантастический шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne.
За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. "Я же ничего не умею/ ничего не знаю", "какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают" и вот это вот всё. В феврале на одном из джемов, где тема была "Непредвиденные побочные эффекты", я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора - время пришло.
Музыка детства или как мы возродили трек Battle Realms
Battle Realms — это игра моего детства. Этот проект вышел в 2001 году за полгода до Warcraft 3. То было время расцвета RTS. Сеттинг игры можно условно отнести к Сэнгоку дзидай, эпоха воюющих провинций в Японии XVI века.
В игре представлены 4 клана: Дракон, Змей, Лотос и Волк. У каждой фракции своя философия и происхождение. Подробнее о лоре игры можете почитать здесь.
Музыка в Battle Realms умело раскрывают суть каждого клана. Мы поговорим о теме Дракона — Better days. Музыка Дракона олицетворяет светлое начало. Главные качества воинов Дракона — это благородство и следование традициям. В названии Better Days (Дни получше), заложен смысл мечтаний о светлом будущем под покровом Дракона.
Мы с моей командой Music we Deserve с нуля воссоздали этот трек. Расскажу как мы это сделали.
Вклад авторов
Asya_Dyu 760.0DuhaTheBest 546.0NikolayCherkashin 291.0shiru8bit 284.0barrettdesign 268.0dalerank 267.0ThisIsZolden 265.0alizar 249.0ru_vds 229.0mvideo 225.2