Как стать автором
Обновить
13.53

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Самая дорогая часть шахматного набора — кони

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K

В качественных шахматных наборах высокого класса коней приходится вырезать вручную. Это долгий и особенный процесс, в результате которого нужно получить четырёх абсолютно идентичных коней.




Если вы, посмотрев сериал "Ход королевы", купили себе шахматный набор, то большую часть того, что вы за него заплатили, скорее всего, определили всего четыре фигуры.

Стоимость коней может составлять до 50% стоимости всего набора деревянных шахмат. Все остальные фигуры можно выточить на станке, но напоминающие голову лошади фигуры вырезаются вручную. Это кропотливый процесс, во время которого нужно гарантировать, что все четыре фигуры получились абсолютно одинаковыми.

В основу фигурок коней официального набора чемпионата мира по шахматам ($310 за фигуры и $220 за доску) легла лошадь, скульптура которой находится в афинском Парфеноне. Так утверждает Илья Мерензон, директор компании World Chess, торгующей лицензиями на матчи. В 2013 году процесс создания набора изменили. Он требует постоянного контакта с резчиками из Индии, в процессе которого обсуждаются даже такие мелочи, как улыбка коней.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑14 и ↓10+4
Комментарии36

Лутбоксы и иное внутриигровое имущество в компьютерных играх: можно ли быть их полноправным владельцем?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K
Поскольку все мы живём в цифровую эпоху, любые технические, технологические и иные изменения в киберпространстве требуют от современного человека «подстройки» под них. Привычное понимание собственности и вещей с точки зрения юриспруденции касается и различных форм собственности – будь то владение материальными ценностями или объектами авторских прав. Но что, если объектом собственности выступает объект, представленный в электронной (цифровой) форме? Каким образом право владения определенным объектом будет распространяться на объекты, циркулирующие в цифровом пространстве?

Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии8

Как настроить прогрессию уровней в игре с учетом ограничений?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Пару недель назад решал задачу связанную с балансом прокачки в некоторой игре ИКС.

Игра состоит из сцен в каждой из которых игрок должен произвести установленное количество действий. Для того, чтобы выполнить действие необходимо заплатить некоторую сумму денег. Деньги игрок получает за прохождение уровней (решение головоломок). После того, как все действия выполнены, игрок переходит в следующую сцену.

Далее в тексте речь пойдет о том, как не изменяя размеров вознаграждений за прохождение уровней, определить цены действий таким образом, чтобы соблюсти ряд дополнительных условий.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта «история успеха» как-то меня вдохновила.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии18

Истории

Как локализовать игру? Пошаговое руководство

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справится локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании «спотыкаются». И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Но как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации. 

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что мы сможем дать ответы по тем аспектам локализации, которые всё ещё вызывают у вас вопросы. Поехали!

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии2

Ролики-мислиды: почему они работают?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K

Если в ролике об игре показан геймплей, которого в рекламируемой игре на самом деле нет, — перед вами ролик-мислид. Вам наверняка встречались такие! За счёт чего они работают и приносят желаемое разработчикам и издателям? Мы попытались докопаться до сути и найти ответы на эти вопросы.

Статья написана в Alconost.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии8

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 3)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K

Данная история состоит из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

●     Beasts Battle

●     Necromancer Returns

●     Magicians Legacy

 

В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.

Здесь можно почитать первую и вторую статьи. 

 

Фальстарт

В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam. 

Читать далее
Всего голосов 50: ↑46 и ↓4+42
Комментарии38

Джентльменский набор от Huawei для разработчика мобильных игр: Game Service и инструменты для быстрой интеграции HMS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я занимаюсь технической поддержкой разработчиков в области интеграции Huawei Mobile Service. И сегодня я хочу рассказать про наши инструменты, которые могут быть полезны разработчикам мобильных игр. Про то, как можно быстро адаптировать игру, уже рассказывали наши друзья из Azur Games. В этой статье я более детально расскажу про Huawei Game Service, реализующий базовые внутриигровые функции, а также про инструменты для монетизации приложений, работы с рекламой и аналитикой.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии6

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров65K
Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть‌ ‌1


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.


В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры…

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
Всего голосов 139: ↑138 и ↓1+137
Комментарии108

Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
image

Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии9

Разбор игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K


Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии18

Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте в нужное время

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.5K

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла про поиск инвестиций в игровой индустрии. В первой части мы обсуждали различные типы инвестиций, а также первые шаги на этом пути.


В этой статье мы поговорим, как разные типы инвестиций соотносятся с циклом разработки игры, как получить финансирование на любой стадий проекта, и о самом важном в данном вопросе – как понять, какого типа инвестиции требуются для вашей студии.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии0

Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.6K
Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров — Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью – я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровой рекламы – той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы – то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии3

Ближайшие события

Поиск инвестиций. Часть 1: если ищете средства на разработку игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6K

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.


Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.


Создание видеоигры – это совокупность непростых творческих задач.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии10

Готовимся к изменениям НДС на ПО с 2021 года

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров53K
image

Как изменится НДС на распространение ПО


С нового года вступают в силу поправки, фактически отменяющие льготу по НДС на реализацию софтверных лицензий в отношении большинства наименований ПО. В первую очередь это затронет зарубежный софт, далее идут программы для ЭВМ и базы данных российского происхождения, не попавшие в Реестр отечественного ПО.

Независимо от попадания в Реестр, льготы по НДС на ПО лишатся рекламные сервисы и приложения, агрегаторы (маркетплейсы) и поисковые программы. Есть мнение, что изменения затронут любые программы, в которых имеется реклама даже собственных продуктов или услуг. Предложение купить лицензию на платный доступ к сервису или расширенную версию условно бесплатной программы, также можно рассматривать в качестве рекламы.

Как это произошло и что предпринять читайте под катом
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии27

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

«Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда?» – говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры – Xenosis: Alien Infection.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии10

Арабские страны: новый Клондайк для разработчиков

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.8K


Рынок Юго-Восточной Азии постепенно становится насыщенным, и крупные компании обратили внимание на страны Ближнего Востока и Северной Африки (регион MENA).

Чем привлекателен рынок арабских стран?

  • Это один из самых быстрорастущих игровых рынков в мире (ежегодный рост 25%);
  • 22 страны с населением свыше 400 млн человек;
  • Оборот игрового рынка в регионе MENA достиг $4.8 млрд и составляет 23% от мирового рынка игр;
  • и, наконец, арабский регион может похвастаться одним из самых высоких показателей ARPU (average revenue per user, средняя прибыль с одного пользователя) в мире — $181 (сравните с $48 в Китае).

Что удивительно, лишь 1% контента в интернете представлен на арабском языке, причем 70% населения Ближнего Востока предпочитают выбирать арабский для интерфейса своего смартфона. Похоже, западные разработчики и маркетологи упускают из вида важный рынок.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии5

В начале 2000-х экономика мира EverQuest по ВНД была между Россией и Болгарией (77-е место)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K
ВНД — валовый национальный доход на душу населения (GNP per capita)


В конце 2001 года экономист по имени Эдвард Кастронова вызвал серьёзные волнения в мире экономики, опубликовав статью, утверждающую, что изолированное пространство Норрат имеет валюту более сильную, чем японская йена — это утверждение было особенно смелым потому, что население Норрата составляло менее одного миллиона жителей, сам он создан всего пару лет назад, и при этом не существовал физически. Да, Норрат был полностью виртуальным и населённым только игроками в видеоигру EverQuest.

Выпущенная в 1999 году EverQuest стала невероятно популярной и влиятельной массовой многопользовательской онлайн RPG (MMORPG). Действие игры происходило в антураже волшебного фэнтезийного мира Норрат, который мог похвастаться на пике успеха впечатляющим (на то время) показателем в полумиллиона подписчиков. EverQuest попал в поле зрения Кастроновы почти так же, как и почти всех остальных — он просто подумал, что, судя по описанию, это интересная игра.

Однако, постепенно разбираясь в ней, он заметил удивительные аспекты развития виртуальной экономики внутри игры. Кульминацией его наблюдений стала его публикация в Social Science Research Network полной юмора, но превосходно проработанной и инновационной статьи Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier («Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе на фронтире киберпространства»). Сам Кастранова признавался: «я думал, что эту статью прочитают, может быть, человек семьдесят пять, и это будет замечательно».
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии6

Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.

В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.

В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии8

5 ключиков к игровому рынку Бразилии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.3K


Девятая по величине экономика в мире, высокий уровень покупательной способности (восьмое место), один их самых больших показателей по загрузкам в Google Play и App Store (третье место — сразу после Индии и США) — все это Бразилия.

Рынок мобильных игр Бразилии — крупный, быстро развивающийся и очень интересный для разработчиков. В этой статье мы обсудим, кто из бразильцев и как играет, какие игры и приложения чаще загружают и почему, а также отметим особенности бразильского характера и подскажем разработчикам, как адаптировать игры к этому рынку.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии5