Как стать автором
Обновить
30.94

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что, Как и Почему в Playable Ads

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K
В 2013 году глобальное помешательство на блокировке рекламы побудило рекламную индустрию переосмыслить свои методы — пользователям надоела навязчивая, нерелевантная и скучная реклама. В результате мобильная реклама стала постепенно смещаться в сторону форматов и креативов, которые использовали преимущества мобильных платформ, а также приносили ценность как пользователям, так и рекламодателям.

В 2014 году стал популярен формат rewarded video (или RV), который дает пользователям внутреннюю валюту в обмен на просмотр видеорекламы. Наконец, появилась реклама, которая увлекала пользователей и улучшала их опыт. Но теперь, несколько лет спустя, рекламодатели активно экспериментируют с новым рекламным форматом, который расширяет границы интерактивности еще дальше: playable ads.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии7

Каждый разработчик желает знать, как попасть в фичеринг

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.8K
Сегодня мы затронем тему, которая волнует каждого причастного к разработке приложений под iOS — попадание в подборки магазинов экосистемы Apple. В сентябре прошлого года произошло глобальное обновление App Store, в связи с которым у разработчиков появилось больше шансов привлечь (доброкачественное) внимание администрации, завоевать новую аудиторию, увеличить прибыль, поднять конверсию и просто выйти в тренд.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Разработка игры для нескольких платформ: постмортем Cat Quest

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.8K
image

На переполненном рынке инди-игр разработчикам всё сложнее становится зарабатывать деньги. Поэтому всё более оправданным оказывается выпуск игры на как можно большем количестве платформ для максимального роста прибыли.

Наша компания The Gentlebros(@TheGentlebros) разработала небольшую игру под названиеми Cat Quest. Она опубликована уже около полугода назад (как же летит время!) для Switch, в Steam, PS4 и на мобильных устройствах!


Мы решили поделиться нашим опытом по выпуску одной игры на нескольких платформах и рассказать о том, что мы сделали правильно, а в чём ужасно ошиблись!
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии2

Нужно больше золота. Как строится маркетинг в GameDev-компании?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.6K
Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр.

Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии2

Истории

Разработка мобильных игр — уже не падаван, ещё не мастер

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Доброго времени суток. Не так давно я написал свою первую статью о том, каким образом меня занесло в мир инди-разработки игр и к чему это привело. На протяжении своего тернистого пути я сделал несколько игр, однако успешными и более-менее скачиваемыми стали только клоны известной головоломки.

И вот, после последней неудачи, о которой я написал в прошлой статье (основная причина, как я для себя решил — незнание и неопытность в продвижении своих игр), я уже было решил сделать большой перерыв и попробовать свои силы в других областях, как вдруг на Хабре появляется замечательная статья, в которой автор описал все способы продвижение, которые он попробовал и что из этого получилось. Пораскинув мозгами, я решил, что, так как успех игры только на половину зависит от самой игры, а на другую половину от того, как я её буду продвигать (по сути очевидная мысль, но пока на своих же ошибках не убедишься в этом, шевелиться не начнешь), нужно сделать еще одну игру и разработать рекламную компанию.

Второе будет основываться на указанной ранее статье, а вот с первым все было туманно, и о том, как я решился на создание новой игры на основе старой, используя кроссплатформенный фреймворк libGDX, язык Kotlin и что из этого получилось, я и хочу посвятить эту статью.


Небольшой трейлер игры
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4-1
Комментарии7

Как можно разработать две части игры за полгода и не сойти с ума

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K

В эпоху новостей о том, что чуть ли не каждый день появляются новые вирусы или как хакеры украли огромное количество денег, нам показалось, что на рынке мобильных игр не хватает классной игры про хакеров.


Меня зовут Юрий, я один из создателей и разработчик двух серий игр. Я хочу поделиться опытом их создания и небольшим опытом продвижения.


Данная статья не затрагивает детали реализации (здесь нет ни строчки кода), а лишь в общих чертах описывает немного рутинный, но в тоже время необычный процесс инди-гейм-девелопмента.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии43

Преимущества, риски и секреты in-app рекламы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K
image
Ева Огородова,
Senior User Acquisition Manager, Zorka.Mobi


Реклама в мобильных приложениях или in-app реклама — относительно новый способ привлечения пользователей. Как отдельный источник трафика in-app появился еще в 2013 году, но тогда ему не придали значения ни рекламодатели, ни агентства. Условия, от которых зависит эффективность источника, были непонятны: как и где размещать рекламу, кому она будет показываться, будет ли это приносить желаемый ROI? На все эти вопросы я и постараюсь ответить в статье.

1. Как работает in-app


Только в 2015 году на рынке начали появляться технологичные решения, призванные исправить ситуацию и сделать процесс закупки in-app рекламы проще и понятней. По мере развития технологий и накопления опыта медиабайерами, на рынке мобильной рекламы появлялось все больше площадок, которые объединяли издателей (паблишеров) и рекламодателей. Процесс закупки на них также упростился: появились понятные интерфейсы и расширенные опции настройки рекламных кампаний.

Принцип работы таких площадок следующий: издатели предоставляют свои приложения для размещения рекламы, рекламодатели же получают возможность выбрать нужные источники. Рекламодатель заходит на площадку, выбирает определенные таргетинги, настраивает категории приложений, в которых он хочет показывать рекламу, и запускает кампанию. Основной формат креативов — баннерная реклама. Видео или текст используются реже.

Возможности таргетинга в in-app рекламе значительно уступают инструментам в социальных сетях, но и, в свою очередь, иногда предоставляют совершенно неожиданный таргетинги. Так, например, есть возможность таргетироваться даже на редкие модели смартфонов или выбрать местоположение пользователя: дом, работа, другие страны.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии0

Почему люди не покупают вашу игру

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
image

В постмортемах многих игр часто повторяется одно и то же клише. Оно всплывает и в разговорах с инди-разработчиками. Звучит клише примерно так: «Чёртовы потребители! Они каждый день тратят по пять баксов на один и тот же безвкусный латте из Starbucks, но не могут выделить ту же сумму на покупку моей созданной с любовью, графически красивой инди-игры, которую я, вложив душу, разрабатывал целых три года? Почему, почему люди не могут дать моей игре шанса?»

Да, выбор кажется очевидным: или один и тот же пережаренный кофе или поистине независимое творение мысли.

Но вот как это выглядит с точки зрения покупателя: Starbucks потратила десятилетия и миллионы долларов на установление отношений с этим покупателем. Покупатель знает компанию и знает, чего ему ждать за свои пять баксов.

Нежелание покупателя тратить пять долларов на странную инди-игру связано с тем, что он не представляет, какая она. Хорошо ли она сделана? Как долго можно в неё играть? На что похожа эта игра? Но, что более важно — кто её сделал? В конце концов, нам, инди-разработчикам нужно преодолеть огромное препятствие: установить взаимоотношения с нашими игроками, чтобы они доверяли нам и покупали наши игры.
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии32

Прототип читерского ASO продвижения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.9K

Всем привет!


Сразу скажу, что ещё ни одно мое приложение не пользовалось популярностью, поэтому скорее неверны мои личные суждения о бесполезности настройки ключевых фраз и описания приложения в Google Play. Но знаете, первое желание после публикации долгожданного приложения, чтобы пользователи, наконец, начали его устанавливать и пользоваться. Какое же это разочарование, когда этого не происходит и спустя длительное время, думаю, многие знают. Кажется, что вовсе нет смысла создавать что-то стоящее, если все равно его судьба храниться на свалке маркета.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии11

Как я бесплатно продвигал свою игру через YouTube

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Привет, Хабр. Я думаю было бы хорошо для начала представится. Меня зовут Новичков Андрей, сам я родом из Украины (город Киев), на момент написания статьи мне 21, живу в небольшой однушке с девушкой и маленьким котенком. Сам интерес к играм у меня появился в 5 лет, когда мой отец принес домой приставку Dendy. Моей первой игрой стала Марио. Именно этот усатый итальянец лишил меня игровой девственности и открыл мир видеоигр. Я настолько был потрясен и вдохновлен играми, что мог пять минут рассматривать декорации на уровне или слушать начальную песню в меню игры. Когда мне было 13 лет, наша семья купила первый компьютер и тут я просто потерял голову. Это был новый уровень. Я с восхищением смотрел на всё это и понимал, что эти игры создают такие же люди, как и я. Тогда чем я хуже? Поэтому, мои 13 лет стали отправной точкой в геймдев. Я чувствовал, что хочу попасть в это движение.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑31 и ↓16+15
Комментарии32

Kickstarter и игры в 2017 году

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.1K

Ведущие категории игр на Kickstarter


По сравнению с 2016 годом изменения значительны. Игры представляют собой 26% всех собранных в 2017 году денег и 15% от всех профинансированных проектов.



Здесь стоит заметить два очень важных аспекта.

Во-первых, общая сумма денег, собранная игровыми проектами, в 2017 году значительно увеличилась. Во-вторых, общее количество игр, попытавших счастья на этой платформе, приблизительно осталось тем же: в целом всего организовано меньше 7 000 кампаний, но по сравнению с предыдущим годом бОльшее их количество достигло своих финансовых целей.

Мы можем считать, что платформа достигла более высокого этапа взросления — ищущие финансирования проекты лучше понимают, что им требуется для достижения своих финансовых целей. По сравнению с 2016 годом в 2017 году профинансировано на 15% игровых проектов больше.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Создаем концепт игры без навыков программирования: как мы проводили первый PixJam в компании

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


— А у тебя какая идея игры?
— Хочу, чтобы все офигели, передать ощущение скорости, которая нарастает, пока у тебя мясо от костей не начнёт отлетать, и ты уже не понимаешь, сможешь ли с ней совладать, но все равно продолжаешь пушить как сумасшедший!
— Матч-3 что ли?
— Ага.

Из разговоров на PixJam.
Провели внутри компании первый Jam по созданию концепций новых игр и хотим поделиться впечатлениями. Идея заключалась в том, чтобы раздвинуть рамки и «заразить» креативом как можно больше сотрудников (в независимости от скилла в программировании или гейм-дизайне). Идея провести подобное мероприятие в формате Jam'a возникла у Игоря Клюкина — нашего СОО. Как показывает практика, такой формат в целом хорошо подходит для решения креативных задач.

Прототипы не делали, была задача передать впечатление от игры, когда видишь ее в мобильном сторе первый раз в жизни. Поэтому на выходе команды показали странички концептов, используя только арт (любой) и описание. Голосовать надо было за те игры, которые вызывают желание немедленно её запустить.

Для финалистов мы привлечем маркетологов, проведем реальное исследование и узнаем, насколько их идеи окажутся востребованы. Тогда уже можно будет браться за разработку.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии11

Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров15K
image

Спросите любого инди-разработчика игр, в чём заключается секрет маркетинга инди-игр, и от каждого слышите почти одинаковый ответ: нужно попасть в список рекомендаций Steam или магазина мобильных приложений, добиться обзоров в прессе, сделать так, чтобы в вашу игру сыграл популярный стример. В противном случае, игра, в которую вы вложили кучу сил и времени, просто провалится.

Но представьте рынок, на котором такие рекомендации неприменимы. На нём нет таких вещей, как Steam Launch Visibility Round или рекомендации в App Store. Что, если нет прессы, с радостью пишущей обзоры? И что, если вместо 7667 игр, выпущенных в Steam в 2017 году, в тот же год выпущено больше 100 000 новых книг? А общее количество книг на рынке превышает 4 000 000 наименований?
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии42

Ближайшие события

Что в имени? Анализ данных названий 5820 игр в Steam

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K

«Что в имени»? Больше, чем можно подумать. Если вы уже давно работаете над своей игрой или находитесь на этапах планирования, то в какой-то момент вам всё равно придётся выбирать ей название. Названия видеоигр могут стимулировать воображение и вызывать ностальгические воспоминания.

В Steam ежегодно выпускается больше шести тысяч игр, но какая их часть вызывает интерес игроков? Давайте рассмотрим исследование, в котором мы изучили названия игр, выпущенных в прошлом году.

Почему названия важны?


Прежде чем переходить к цифрам, давайте вкратце обсудим то, почему название видеоигры — это очень важно. Хотя оно может казаться незначительной частью общих ощущений от игры, на самом деле название является ключом, особенно когда дело доходит до маркетинга. В бешеном мире цифрового маркетинга название, рекламный слоган и одно-два изображения могут оказаться единственным, что увидит потенциальный покупатель.

В магазине Steam название и небольшая картинка — это всё, чем может привлечь к себе игра. На ранних этапах цифрового маркетинга существовало гораздо меньшее количество выпущенных игр. Увеличившийся вал выпускаемых игр с уменьшившимся маркетинговым пространством делают название важным, как никогда.

Кроме того, следует рассмотреть множество других аспектов. Маркетинг «сарафанного радио», места в поисковых движках, возможность перепутать игру с другими и многое другое — вот причины, по которым стоит вложить дополнительные усилия, чтобы обеспечить названию игры «защиту от дурака».

Ну а теперь перейдём к данным.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии12

Стоимость игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров45K


Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии81

Видеозаписи выступлений с лекционного дня по игровой индустрии в ВШБИ

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.5K
В декабре прошлого года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходил лекционный день по игровой индустрии. На мероприятии своим опытом с собравшимися гостями делились американский геймдизайнер компьютерных игр Richard «Levelord» Gray, директор продуктового департамента Rocket Jump Игорь Соловьев, игровой продюсер Сергей Гимельрейх, игровой маркетолог Сергей Зыков, основатели клуба игрофикаторов «Why42» Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова. Под катом я собрал для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов .


Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии1

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии15

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик-аудитория»: Часть вторая

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров8.6K
Всем привет! Продолжаем разговор о разработчиках и их подходах к взаимодействию с аудиторией. Первую часть статьи можно прочитать тут.



Раннее мы затронули несколько интересных примеров из игровой индустрии, но почти все перечисленные компании были не слишком крупными. По сравнению с гигантами, которые представлены в этой части, их вообще можно считать инди-разработчиками. Так уж получилось, что в сегодняшней статье подобрались не просто большие компании, а, за немногочисленными исключениями, лидеры в кибирспортивной области. От этого размер материала несколько увеличился, но, думаю, читать будет не скучно.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии8

Разработка мобильных игр — тернистый путь падавана

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров53K
image
Картинка здесь эта потому лишь, что «Звездных воин» фанат я, и телефон тут есть еще

Доброго времени суток. Меня зовут Александр, я фронтенд-разработчик в небольшой компании, но речь в статье пойдет о моем хобби, если его можно так назвать – разработка мобильных игр. Хочу поведать историю моего знакомства и дальнейшего погружения в эту область и поделиться опытом с теми, кто хочет себя попробовать в качестве инди-разработчика, но сомневается. Также интересно узнать мнение опытных разработчиков по поводу тех идей, которые я пытался реализовать. Начну, пожалуй, издалека.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии11

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K


Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑81 и ↓1+80
Комментарии79