Как стать автором
Обновить
28.01

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

YouTube Shorts из терминала. Как автоматизировать создание видео с помощью FFMPEG и Bash

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K

Привет, Хабр! Продолжаю серию материалов о своей «хакерской» игре. Ранее я рассказывал об ее процессе разработки, а сегодня затрону не менее важную часть — маркетинг.

Для продвижения игры я начал публиковать Shorts на YouTube, но это отнимало много времени и ресурсов. Будучи инженером, я стараюсь автоматизировать рутинные задачи, поэтому сделал решение, которое самостоятельно нарезает видео на 60-секундные фрагменты. Подробнее — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑50 и ↓-1+51
Комментарии19

Новости

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров86K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии44

Игры нашего детства: 8-битные шедевры

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K

Мы ранее говорили об эпохе Flash-игр. Но 1990-е годы для большинства детей того времени, да и не только детей – это в первую очередь игры на Dendy с стрельбой в телек по уткам, иногда – «Сюбор» который был в виде клавиатуры, а для настоящих богачей и счастливчиков была – и Sega Mega Drive и Super Nintendo.

В этот раз собрали самые популярные 8-битные видеоигры, современные игры от российских разработчиков для этой платформы, 

Кроме того, мы окунёмся в невероятный мир периферийных устройств для Nintendo Entertainment System – перчатки для управления в играх, шлемы виртуальной реальности, принтеры и так далее. 

А как вам идея сделать рейтинг видеоигр на Dendy? Напишите в комментарии, что вам запомнилось больше всего, с чем связаны лучшие детские воспоминания и во что вы бы поиграли прямо сейчас!

Читать далее
Всего голосов 75: ↑72 и ↓3+69
Комментарии146

Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика. Почему это по-настоящему уникальное явление?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров94K

Если судить по группе ВК, дополнение вышло где-то 31 декабря в 7:38 минут по Москве. Новость дошла до меня где-то за час-два до нового года. Если вы в курсе, то думаю вы уже или без меня ознакомились или вот, прочитав новость, побежите прямо сейчас и статья для вас тут по сути заканчивается). Сначала Doom порадовал ... а сейчас Герои.

Если вы не в теме, то в остатке заметки попробую рассказать пару слов о том, почему: это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для "игровой индустрии" (и да, там есть и кампания, и мультиплеерное обновление, и редактор карт новый, и музыка и новый замок).

Я с трудом удержал себя от того, чтобы не засесть на пару суток проходить кампанию залпом, но конце расскажу своё мнение про первые две карты (я специально не спешу). Итак, обо всём по порядку.

И почему же HotA так уникальна?
Всего голосов 133: ↑128 и ↓5+123
Комментарии165

Истории

Войны битов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров13K

В своей прошлой публикации я вскользь упомянул так называемые «консольные войны» — битву маркетинговых кампаний конкурирующих видеоигровых платформ прошлого. Это не такое уж малоизвестное явление, о нём написаны книги, сняты фильмы, ему посвящены Youtube-каналы.

Сегодня хочу углубиться в тему и рассказать о наиболее знаковом проявлении консольных войн — предложенной маркетингом метрике, которая смогла оставить настолько значительный след в общественном сознании, что многие до сих пор оперируют её понятиями, даже не подозревая про существование стоящей за этим истории.

Будем заниматься странными вещами: подсчётом бит в игровых приставках и попытками найти в этом занятии какой-то глубокий смысл. Открывайте форточки, будет душно!
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑89 и ↓1+88
Комментарии13

Как я запустил свою первую мобильную игру и провалился

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров53K

В августе я уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Мой проект провалился, но за 2 месяца я прошел все этапы создания игр. В статье рассказываю про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.

Читать далее
Всего голосов 133: ↑132 и ↓1+131
Комментарии84

От биологии к играм. Первая российская игра про жизнь в шкуре динозавра

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.5K

Раньше меня тоже вела дорога приключений. Так, когда-то давно я был разработчиком игры про динозавров. Пожалуй, первой на территории РФ и до сих пор не получившей полноценного, завершённого аналога, ввиду чего наша команда недавно приступила к разработке второй части. Речь, конечно, о многострадальной Cretaceous Runner, которая во время разработки была порезана и переделана. Некоторый функционал был возвращён в патчах, но об этом позже.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑67 и ↓5+62
Комментарии21

Почему все мои игры выглядят так отстойно

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров53K

Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?

Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.

Но все они выглядят как куча навоза.

Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.

Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.

Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).

Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.

Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5+69
Комментарии64

Как 25 человек обманом убедили работать в несуществующей игровой компании

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров55K
image

Брук Холден отдала бы всё за то, чтобы попасть в индустрию видеоигр.

Она поступила в британский университет, чтобы изучать разработку игр, но на полпути к диплому осознала, что ненавидит кодить. Кроме того, она слышала много ужасных историй об условиях труда в игровых компаниях, где сотрудники регулярно работают по 60-80 часов в неделю, и решила для себя: ни за что, это не про меня. Но год спустя, работая офис-менеджером, Холден в свои 26 лет по-прежнему мечтала попасть в мир разработки игр, возможно, на какой-нибудь должности управления командой.

Однажды она опубликовала пост в субреддите, посвящённом сбору команд для разработки игр: «Страстно влюблённая в игры менеджер команды без опыта работы ищет хобби-проект, которому нужна помощь в поддержке и управлении». Это походило просто на шалость, но пост всё-таки собрал полдюжины ответов. Один из них выделялся на общем фоне: он был оставлен с аккаунта с активной историей найма разработчиков на Reddit. Пользователь под именем Kova сообщил Холден, что его небольшая команда из трёх разработчиков недавно превратилась в организацию из 48 сотрудников и им чертовски нужен менеджер.

Холден пришла в восторг. 22 июня 2019 года она подписала договор с компанией Drakore Studios, из которой был Kova, вступив на должность джуниор-менеджера по производству с оплатой 13 долларов в час.

Проблема заключалась только в одном: на самом деле Drakore Studios не существовало.
Всего голосов 66: ↑60 и ↓6+54
Комментарии95

Продуктовая аналитика в студии полного цикла

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K


В этой статье я расскажу о продуктовой аналитике на примере нашей студии, IT Territory. Статья состоит из трех частей. В первой я расскажу, как устроен отдел продуктовой аналитики, кем являются его сотрудники, чем они занимаются и почему все именно так, а не иначе. Во второй части я опишу примеры методик, которые мы разработали и применяем для всех проектов. В третьей части дам несколько советов, которые могут серьёзно облегчить жизнь и помочь работать эффективнее.

Сейчас наша студия оперирует 11 мобильными игровыми проектами, ещё два находятся в разработке. Мы сосредоточены на мобильном рынке и создаём условно-бесплатные midcore-игры, в основном с закрытой экономикой. Студия занимается всем спектром работ — от разработки до продвижения и оперирования. В штате 240 человек, офисы в Москве и Воронеже.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+53
Комментарии0

Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K

Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»


Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑123 и ↓2+121
Комментарии63

Извините, но все ваши базы принадлежат Google. Презентация Google на Game Development Conference 2019, проект Stadia

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K

Вчера вечером, 19 марта, Google провели собственную презентацию в рамках Game Developers Conference. Суть происходящего — новый видеостриминговый сервис, позволяющий играть с любого устройства без необходимости иметь мощный компьютер или консоль, и специальный геймпад для него.



Если этого мало, то Google представляет новую игровую студию, которой управляет Джейд Рэймонд, бывший исполнительный продюсер Ubisoft Montreal и управляющий директор Ubisoft Toronto.

Быстрый обзор презентации со скриншотами — под катом. Подробная текстовая расшифровка, возможно будет чуть позже.

Обратите внимание, что под катом будет множество изображений в разрешении 1920x1080, создающих неплохой такой трафик. Олсо, я предупреждал.

Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑76 и ↓5+71
Комментарии724

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров59K
Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.


Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑79 и ↓1+78
Комментарии99

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

Как создать Roguelike

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров73K
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии24

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров89K
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑120 и ↓2+118
Комментарии182

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K


Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑81 и ↓1+80
Комментарии79
Изменить настройки темы

Вклад авторов