Как стать автором
Обновить
21.94

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сказ о том, как QA Engineer вебхуками себе жизнь упрощал на примере Test IT, и при чём здесь Bot Framework

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.6K
Ни для кого не секрет, что хорошее ПО отличается от остального не функционалом, а качеством работы заявленных функций. Ведь никому не нужно богатое на функционал ПО, если оно попросту не работает. Но как вовремя успеть рассказать разработчикам о том, что с проектом что-то не так?

Сегодня мы немного поговорим о проблемах коммуникации отделов внутри компании, а заодно на примере Test IT мы рассмотрим то, что помогло нам постичь дзен: беспристрастный, с сердцем из камня и душой из алгоритма – бот на Bot Framework. Добро пожаловать под кат!



Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Правила написания предварительных шагов в тест-кейсах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров34K

Содержание




Что такое предварительные шаги тест-кейса


Тест-кейс — это подробное описание проверки. Такое, которое можно будет дать человеку с улицы и он все поймет. В тест-кейсе есть название, предварительные шаги, шаги и результат. И куча других примочек, которые будут зависеть от стандартов оформления на вашей работе. В этой статье я хочу поговорить о предварительных шагах.

Предварительные шаги — это все то, что поможет нам пройти тест-кейс, но прямого отношения к текущему тесту не имеет. Например, регистрация.

Скажем, чтобы поставить лайк под фото, мне нужно войти в систему. Вот чтобы я смогла войти в систему, мне сначала надо зарегистрироваться, если я не делала этого раньше. Но, если я подготовилась заранее, этот предварительный шаг можно выкинуть.

Это как когда готовишь. Скажем, шарлотку
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

AI против тестировщиков, Брандашмыг, уточки: как прошёл Heisenbug 2019 Moscow

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.1K


На самом деле на фото: спикеры Алексей Виноградов и Барух Садогурский спорят, кто из них настоящий


UPD: Когда мы писали эту статью, некоторые указанные в посте спикеры (включая Дядюшку Боба и Маркуса) планировали приехать на конференцию. К сожалению, ситуация изменилась. Также из-за запрета на проведение массовых мероприятий мы перенесли конференцию на другие даты. Следите за обновлениями на сайте конференции. 13 марта мы обновили этот пост, чтобы он не содержал некорректную информацию.

У Heisenbug есть две онлайн-трансляции, и в открытую для всех попадают доклады первого дня из первого зала (а в платной есть доступ ко всем докладам обоих дней). И чтобы пост о том, как прошла конференция, был для вас интереснее и полезнее, мы для начала разобрали, что попало в открытую: так вы сможете не только узнать, что увидели люди в зале, но и по ссылке сразу же увидеть это самостоятельно.


А в конце написали, кто из спикеров следующей Heisenbug 2020 Piter уже известен — и среди них будет, например, Роберт «Uncle Bob» Мартин!

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии0

CI/CD в Playrix: как мы собираем и тестируем наши игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
Команда должна фокусироваться на создании прекрасных и успешных игр, для всего остального есть CI.

Где мы применяем CI? Какие подходы и концепции используем? Зачем собирать и тестировать билды? Развернутый рассказ о CI и о том, как он устроен в Playrix, потянет на курс лекций. Под катом — краткая выжимка и немного акцентов.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии3

Фаззинг Z-машины

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.7K

Фаззинг Z-машины


Играть в текстовые приключенческие игры сплошное удовольствие, но удовольствие это довольно мозгозатратное. Но ведь сегодня у нас есть все вот эти вот простаивающие процессорные мощности.

Что если мы заставим компьютер самостоятельно проходить игру, а нам останется лишь откинуться в кресле и наблюдать? Нам даже не понадобятся все эти новомодные нейросети, достаточно простой грубой силы.

Мы просто закинем на вход текстовой игры кучу полу-случайного текста и посмотрим что выйдет. В мире инфобезопасности это называется «фаззинг».

Целью будет Z-Машина, виртуальная машина-интерпретатор, разработанная Джоэлом Березом и Марком Бланком в 1979 году, сердце Инфокомовских игр. Это идеальная цель для фаззинга адвентюр, так как она хорошо документирована и для неё есть множество вспомогательных инструментов и библиотек.



Зорк, запущенный на Atari 800XL (Себастьян Грюнвальд, CC 3.0)

Мини-Зорк


Игра, которую будем фаззить — МИНИ-ЗОРК-1: Великая подземная империя. Это демо-версия Инфокомовского первого Зорка, рассчитанная на загрузку с кассеты, а не с дискеты. По сути, это была реклама, опубликованная в приложении к британскому журналу пользователей Commodore'а "Zzap! 64" в 1990.

Для тех, кто не играл в Зорк, вот что вы видите после загрузки игры:
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии1

ИИ и 2048. Часть 2: Минимакс + альфа-бета отсечение

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров14K


Метод Монте-Карло мы разобрали, сегодня посмотрим, как компьютерный разум играет в 2048, используя старый добрый минимакс с альфа-бета отсечением.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии11

Тестирование локализации мобильных игр для чайников от чайника

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

Введение


Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста.
Немного о себе и о своей работе: Я придерживаюсь принципа, «Тестировщики — это такие люди, которые мешают программистам спокойно жить. Если бы не программисты мы бы сидели без работы и наоборот».

Что такое локализация?


Локализация — это процесс адаптации интерфейса ПО под разные регионы, культуры, языки. Перейдём от общего к частному: Локализация в играх — это перевод её на разные языки и адаптация под культуру во всём что видит пользователь, а именно:

  • Текст
  • Текстуры
  • Звук
  • Игровые события и сюжет

Первые три пункта вполне понятны и логичны, но хотелось бы пояснять пункт «Игровые события и сюжет» простым примером: представим далёкую галактику на которой бананы считаются чем-то незаконным. В этой галактике точно не стоит запускать игровую ветку в которой есть бананы… Именно поэтому в локализации данной галактики бананы стали зелеными, солёными и в принципе огурцами.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии2

ID@Xbox в России: расширение горизонтов гейминга

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K


Совсем недавно в Москве состоялось мероприятие в рамках программы для независимых разработчиков игр ID@Xbox. Участники показали 14 новых инди-игр, включая Felix the Reaper, King’s Bounty 2 и другие, а также пообщались с европейским руководителем ID@Xbox Агостино Симонетта. За пять лет существования программы подобное мероприятие впервые проводилось в России.

Среднестатистический геймер скорее всего играет в самые известные игры и вряд ли сходу назовет что-то необычное. Между тем, в игровой индустрии существуют не только большие студии, выпускающие игры из ряда ААА. Есть огромное множество независимых разработчиков с интересными судьбами и всегда необычными продуктами. Кто-то влюблен в дрифт, но в отсутствие денег на болид пишет собственные гонки, кто-то уже работает дизайнером, но в свободное время создает что-то свое. А когда игра будет создана, ее еще нужно продвинуть и достучаться до широкой аудитории. Но как?
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии7

Poco — UI автоматизация мобильных игр на основе Python в рамках AirTest IDE

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Сегодня мы поговорим о втором главном фреймворке для автоматизации UI, который называется Poco. Poco использует Python и здесь уже не обойтись без написания кода, но давайте сначала рассмотрим для чего он применяется, когда стоит к нему обращаться и как это всё выглядит.


Данная статья является финальной из серии про AirTest IDE. Первую, обзорную, работу можно найти по данной ссылке, а вторую, где рассказывается про фреймворк распознавания изображений, можно найти здесь.


Poco — фреймворк UI автоматизации игр использующий Python в рамках AirTest IDE с возможностью комбинирования функциональности с их же Image Recognition фреймворком (AirTest). Стоит упомянуть, что у AirTest IDE есть поддержка и других языков (JS,Lua,C#,Java), но дальнейшие примеры будут на Python, т.к. этот язык считается основным.


Основные элементы взаимодействия выглядят следующим образом:


image


Подразумевается, что Poco будет использоваться в тех местах, где не справляется AirTest, но, как сами разработчики замечают, вы можете написать все тесты используя только Poco и скорость прогона их будет значительно выше, но тогда вам нужно знать Python хотя бы на базовом уровне.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Сценарное и исследовательское тестирование мобильных игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
На глобальном игровом рынке приложения для смартфонов и планшетов в 2018 году обеспечили 45% продаж, обогнав игры для консолей (32%) и ПК (23%). Рынок мобильных игр ежегодно растет как минимум на 10% – около 7 миллиардов долларов в денежном выражении – по данным Global Games Market Report.

Мы в SimbirSoft помогаем бизнесу разрабатывать и тестировать игровые платформы и отдельные игры. В этой статье мы рассказываем о том, почему на многих проектах мы предпочитаем проводить исследовательское тестирование. Надеемся, что эта информация будет интересна и полезна как разработчикам игр, так и QA-специалистам.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии6

Особенности тестирования мобильной ММО

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
Недавно довелось пообщаться с Алексеем Нелюбовым — QA-директором компании Datcroft Games. Сейчас ребята работают над мобильным ММО Action Pixel Wars, проект находится в стадии софтланча. Отдел тестирования сопровождал игру на каждом этапе ее развития, и я решил, что из рассказа Алексея выйдет неплохая статья на хабр.

Далее — прямая речь.

У Pixel Wars долгая и непростая история. Руководствуясь бизнес-целями, мы начали сборку первых прототипов игры в 2016 году. В дальнейшем концепция была полностью переработана с учетом изменившихся реалий рынка, и в софтланч “Пиксели” вышли в конце 2018-го. В ближайшем будущем планируется коммерческий релиз проекта.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии6

Путь QA бойца

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров88K
Небольшой обзор вариантов развития твоей карьеры в сфере контроля и обеспечения качества. 

С чего начать?


Итак, предположим, что вы планируете карьеру в IT и впервые услышали о QA. Теперь вы хотите разобраться, что же это такое.



Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии21

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K


Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии6

Ближайшие события

Проблема дверей в дизайне шутеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K
Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю арену и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда.


Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре.

Мой уровень получился простым, но я им доволен и приглашаю друга протестировать его. Мой друг проходит по коридору, входит на арену и его обнаруживают монстры — пока всё идёт по плану. Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги. Вместо динамичной перестрелки, уворотов от пуль и вихря разрушений мой приятель превратил уровень в тир: скучный, безопасный и медленный.

Иллюстрация проблемы (GIF)

Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и принуждения проходить игру увлекательно.

Если проблема в двери, то почему бы не сделать её больше, или не соединить коридор с ареной напрямую? Но проблема не в самой двери. Проблема заключается во взаимосвязи этих двух пространств, проблема в том, что испытывает игрок, когда пересекает некий порог, который часто принимает форму двери.

Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре не выталкивает его оттуда.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии55

AirTest IDE и Image Recognition — автоматизация тестирования мобильных игр на основе распознавания изображений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.9K

В предыдущей статье мы познакомились с AirTest IDE, но, на всякий случай, давайте повторим: AirTest IDE разработан компанией NetEase и предназначен для "hard-to-automate" приложений, таких как, например, игр. Собственно на них и делается основной упор разработчиками, хотя это не мешает использовать AirTest и для любых других приложений.


Данная работа является второй в цикле, посвящённому AirTest IDE. Первую, обзорную, статью про AirTest IDE вы можете найти здесь, а третью и последнюю, которая посвящена фреймворку UI автоматизации Poco — по данной ссылке.


Сегодня же я расскажу вам об одном из 2х основных фреймворков — AirTest. AirTest — это кросс-платформенный фреймворк для автоматизации UI, основанный на принципах распознавания изображений (Image Recognition), который, как заявляют разработчики, подходит для игр и приложений. AirTest Project на GitHub содержит 4 проекта: Airtest, Poco, iOS-Tangent, multi-device-runner.


А теперь давайте перейдём к самому интересному!


image

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Airtest IDE — новый путь в автоматизации тестирования мобильных игр?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Сегодня я хочу вам рассказать о достаточно новом open-source инструменте для автоматизированного тестирования под названием Airtest. В дальнейшем я сделаю ещё несколько статей с подробным рассказом об отдельных элементах данного инструментария и как с ними работать, а сейчас у меня цель познакомить вас с ним и дать общее представление о нем.


Это первая статья из трёх. Вторая часть описывает фреймворк для распознавания изображений (Image Recognition)AirTest, а третья и завершающая посвящена Pocoфреймворку UI автоматизации при помощи написания кода.


AirTest IDE разработан компанией NetEase и предназначен для "hard-to-automate" приложений, таких как, к примеру, игр. Собственно на них и делается основной упор разработчиками, хотя это не мешает использовать AirTest и для любых других приложений.


AirTest IDE работает под Windows, MacOS X и Linux и содержит в себе 2 фреймворка: AirTest и Poco. Данная разработка была представлена Xin Liu на Android Game Developer Summit 2018. Для написания тестов используется Python 2.7 и Python 3.3+. Такие важные вещи как поддержка запуска тестов сразу на большом количестве устройств, открытость исходного кода и бесплатность приложения, а также легкое написаное тестов — это те преимущества, которые выделяются разработчиками. Приложение может быть использовано как на Windows, так и на MacOS и позволяет автоматизировать приложения со следующих OS: Windows, iOS, Android.


AirTest Project на GitHub содержит 4 проекта: Airtest, Poco, iOS-Tangent, multi-device-runner.
Стоит также упомянуть, что NetEase предоставляет свою ферму физических устройств для автоматизированного тестирования, которая называется AirLab.


image
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии4

Лучшие системы управления тестированием 2019

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров83K
Каждый проект уникален и у каждой команды свои запросы. Но всех нас объединяет желание работать с качественными инструментами, которые экономят время.

Мы проанализировали проверенные временем и новые системы управления тестированием, которые сейчас популярны на рынке. Выбрали функции, которые должны быть в идеальной Test Management System, сравнили возможности продуктов и изучили отзывы пользователей.
Как итог, перед вами список инструментов, один из которых точно подойдёт вашей команде.

Здесь нет рейтинга, у каждого инструмента есть свои преимущества и недостатки. В основном, инструменты тест-менеджмента на платной основе, но почти у всех из них есть бесплатная пробная версия.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии13

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии21

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии38

Как я пытался улучшить Halo 2, но чуть её не испортил

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
image

После выпуска в 2004 году Halo 2 мгновенно стала самой популярной многопользовательской игрой в Xbox Live. Она сохраняла это звание почти два года, и можно даже с уверенностью сказать, что основной причиной выживания Xbox Live в её ранние годы стала огромная популярность этой единственной игры. На протяжении всего шестилетнего срока жизни игры более 6,6 миллионов игроков наиграли больше 499 миллионов часов в онлайн-мультиплеер Halo 2. Команда разработчиков Bungie сильно рискнула и создала новый тип онлайн-игр, получивший огромный успех и порадовавший миллионы людей.

И поэтому я рад, что не убил эту игру в зародыше.

Во время разработки Halo 2 получила кодовое название «Prophets» («Пророки»), потому что во вселенную Halo добавили новую расу инопланетян. В то время большинство исследователей в Microsoft осуществляли поддержку от трёх до пяти игр, но из-за того, что этот проект был так важен для первой Xbox, в помощь разработчикам игры выделили на полный рабочий день аж двух исследователей user experience — меня и Рэнди Пагулаяна. Мы оба были опытными учёными с докторскими степенями по экспериментальной психологии и давно состояли в отделе Games User Research компании Microsoft. Наша задача заключалась в использовании качественных и количественных техник, например, исследований юзабилити, игрового тестирования (плейтестинга) и опросов, позволяющих командам разработчиков понять, как будут приняты их игры после выпуска.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии5