Как стать автором
Обновить
18.88

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 34K

Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую. 

Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами. 

Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным. 

Читать далее
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3 +24
Комментарии 43

«Что? Где? Когда?» в названии багов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 11K

Хорошее название бага понятно любому:

- менеджеру, плохо знающему техническую часть проекта;

- джуниору, который только пришел в проект;

- разработчику (зачем мне это чинить?)

Для этого оно должно отвечать на 3 главные вопроса: Что? Где? Когда?

И в этой статье я хочу разобрать каждый из них подробнее

Читать далее
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Комментарии 14

Качество ПО: определение и постановка целей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.3K

Качество программного продукта — важный критерий. Однако не каждый способен его четко обозначить, а тем более объяснить, как его достичь. Как правило, у каждого члена команды свое представление о качестве. Это связано с тем, что в оценке в большей степени учитываются субъективные мнения. Правильнее сказать, что качество представляет собой набор критериев или параметров. И этот набор может отличаться в зависимости от личного опыта или профессиональной деятельности участника команды: пользователя, разработчика, тестировщика, аналитика, заказчика или др.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 7

Статистика QA вакансий и резюме. Ноябрь 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 12K

Раз в месяц я и команда QA Studio вручную собираем статистику по вакансиям и резюме тестировщиков с нескольких ресурсов. Сегодня — статистика за ноябрь. Мы не делаем выводы, а оставляем сухие цифры. Много или мало открытых вакансий и что с рынком — каждый может интерпретировать по-своему.

Посмотреть статистику
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 12

Истории

10 хороших практик автоматизации на Selenium C#

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.5K

Я хотела бы поделиться с вами несколькими хорошими практиками, которым я научилась в процессе работы – но как бы мне хотелось их знать, когда я только начала свое путешествие в мир автоматизированного тестирования. Хотя то, что мы называем «лучшей практикой», не обязательно подойдет для конкретного проекта или специалиста. В статье вы найдете советы о том, как можно улучшить свой фреймворк автоматизации на Selenium C#.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 6

Самые малоиспользуемые функции Pytest

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.3K

Почему тестировщик не пригласил Pytest на свой день рождения? Потому что он боялся, что тесты падут и вечеринка закончится с ошибкой 404 – "Файл не найден"!

Pytest – это один из наиболее популярных фреймворков для написания тестов на Python. Он известен своей простотой в использовании, обширным сообществом и широким спектром функциональности. Однако, даже если вы являетесь опытным пользователем Pytest, вероятно, вы не используете все его функции. 

В этой статье мы рассмотрим топ малоизвестных, но полезных функций Pytest.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4 -2
Комментарии 12

Предел мастерства

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.1K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива.

Пост ниже из далекого 2009, а тема все еще актуальна — как повысить реиграбельность своей игры. Суть поста в двух предложениях:

Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7 +5
Комментарии 2

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.1K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 5

Постмортем: American McGee's Alice

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.6K

В апреле 2001 года в журнале Game Developer Magazine постмортемом месяца стала American McGee's Alice — готическая игра в жанре action-adventure, переосмысленная классическая «Алиса в стране чудес» Льюиса Кэррола. Ее же поместили и на обложку журнала. Эта игра для ПК была первым самостоятельным проектом Американ Макги после начала его работы в id Software и стала наиболее известной серией, в которой он использовал мрачную сказочную тематику. Позже она проявилась в Grimm — эпизодическом пересказе «Красной шапочки», созданной Макги. Автор, объяснявший свои вкусы религиозным воспитанием, впоследствии выпустил продолжение «Алисы» — “Alice: Madness Returns”, которое вывело игру на консоли. Однако Electronic Arts не поддержал третью часть серии, что побудило Макги полностью отказаться от разработки игры.

Этот постмортем написал один из основателей Rogue Entertainment Джим Молинец. В нем речь пойдет о том, что, по мнению участников, в оригинальном проекте было сделано правильно и что неправильно. Это первая публикация с оригинальными иллюстрациями.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Комментарии 2

Лидерство в тестировании — документация

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.6K

Независимо от того, какой это проект, организация или подход, всегда найдется место для документации. Хорошая документация — это находка, предоставляющая полезную информацию о подходах, масштабах, планах, конструкциях и результатах анализа, разработки и тестирования.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 0

На что игроки обращают внимание в первую очередь?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.4K

Раньше я часто играл в компьютерные игры, и в последнее время стал интересоваться о том, как они устроены. Углубившись в теме, я понял, что опыт игрока зависит от множества факторов, на каждый из которых геймдизайнер должен обратить внимание.  Но существует ли иерархия среди этих факторов, следуя которой можно эффективнее расходовать время на разработку игрового опыта?

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 5

Ландшафт разработки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.4K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры ([часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность]).

В посте ниже Тайнан использует «ландшафт» как метафору поиска в геймдеве, где пики — это элегантные варианты, удовлетворяющие и разработчиков и игроков, а впадины — нерабочие, эмоционально пустые варианты, не отвечающий целям разработки. В конце поста Тайнан дает совет, как двигаться по «ландшафту», исходя из своей цели разработки.

Совет как двигаться по ландшафту, если лень читать до конца.
… если вы хотите доработать что-то хорошее, двигайтесь вверх медленно и осторожно. Если вы начинаете с нуля и хотите достичь чего-то нового, закройте глаза, соберите все свое мужество и прыгайте.



Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 0

Большая сила и большая ответственность. Все игры о Человеке-пауке

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 3.2K

Состоялся долгожданный релиз Marvel’s Spider-Man 2 — продолжения нашумевшего боевика 2018 года. Игра доступна только на PlayStation 5 и может порадовать фанатов Человека-паука и вселенной Marvel проработанным Нью-Йорком, множеством суперспособностей и увлекательным сюжетом. В честь выхода новинки мы решили погрузиться в историю и найти множество других интересных игр про Человека-паука по порядку — на консолях и ПК.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Комментарии 1

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн

Статистика QA вакансий и резюме. Октябрь 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 10K

Раз в месяц я и команда QA Studio вручную собираем статистику по вакансиям и резюме тестировщиков с нескольких ресурсов. Сегодня — статистика за октябрь. Мы не делаем выводы, а оставляем сухие цифры. Много или мало открытых вакансий и что с рынком — каждый может интерпретировать по-своему.

Посмотреть статистику
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 6

Процедурная генерация укрытий в играх

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.4K

В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические маневры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В этой статье я рассмотрю один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которая позволяет игрокам и AI эффективно и эффектно использовать геометрию в разных игровых сценариях, и делают игровой опыт более динамичным. Посмотрим на особенности, которые влияют на алгоритм генерации и реализацию в движке 4A Engine.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 0

Лидерство в тестировании: тестирование, основанное на рисках

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.6K

 

Риски, если они материализуются, оказывают негативное влияние на наши проекты. Управление рисками — это осмысление существующих рисков и принятие мер по снижению их вероятности, устранению или уменьшению их влияния на цели наших стейкхолдеров.

С точки зрения тестирования и обеспечения качества, риск — это "тип неудачи, о котором следует беспокоиться”. Тестирование на основе рисков — это практика моделирования возможных режимов отказа системы как рисков продукта для определения объема тестирования, масштабирования и установления приоритетов.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 0

Варианты развития QA специалиста если вы еще линейный специалист, но уже «у потолка»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8.3K

Варианты роста для линейного QA "тестировщика", который уверен, что он у потолка и какие бывают QA в IT сфере

Узнать подробнее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4 -1
Комментарии 7

Верните мой 2077-й — время пройти Cyberpunk

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.5K

26 сентября состоялся релиз Phantom Liberty — дополнения для Cyberpunk 2077. Вместе с обновлением 2.0 оно стало последней крупной заплаткой для игры CDPR. В этом обзоре - как CDPR исправили все свои ошибки, чем хорошо дополнение и что нужно знать перед запуском.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 3

Статистика QA вакансий и резюме. Сентябрь 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.7K

Раз в месяц я и команда QA Studio вручную собираем статистику по вакансиям и резюме тестировщиков с разных ресурсов. Сегодня — статистика за сентябрь. Мы не делаем выводы, а оставляем сухие цифры. Много или мало открытых вакансий и что с рынком — каждый может интерпретировать по-своему.

Посмотреть статистику
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 6

Из электронных писем: сокращение усовершенствований и нелинейные результаты

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.1K


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора воскрешаю переводы из архива Мосигры, ([часть 1 про симуляторы], [часть 2 про скорость разработки], [часть 3 про приоритеты в разработке], [ часть 4 — про реиграбельность]).

Если свести все письмо в один абзац, то Тайнан топит за скорость разработки (а не за полишинг):

Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.


Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 0