Как стать автором
Обновить
268.16

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

70 лет Сиду Мейеру — величайшему создателю игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 9.5K


Бывают игры, а бывают — Игры. Они остаются с нами на долгие годы, обретают верных почитателей, о них с теплотой вспоминают даже спустя много лет. С одной из таких игр я впервые познакомился в 1992 году, и могу сказать, что иногда нет-нет, да и поигрываю в ее современное переиздание, уже давно превратившееся в целую вселенную. 24 февраля создателю этой вселенной под названием «Цивилизация», Сиду Мейеру, исполняется 70 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1 +47
Комментарии 8

Где посмотреть ретро-девайсы в Москве

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.1K

Ниже – список музеев и текущих выставок в Москве, где можно посмотреть на старые компьютеры, консоли и игровые автоматы. Что-то похожее последний раз составлялось 3-5 лет назад. C того времени многое изменилось. Кроме того, мы с соратниками обошли все эти площадки. Так что новый список может быть полезным.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 9

Магнитные монстры

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 6K

В то время, как картриджи плавно уходили в прошлое, а компакт-диски становились эталоном цифровой индустрии, существовала технология, предвосхитившая облачный гейминг и игровой онлайн-опыт. Садитесь поудобнее, сейчас будет много букв про "супер-дискеты" на консолях 5-го и 6-го поколений.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 19

Battle Realms: прорыв в жанре RTS, не замеченный публикой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 14K

Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!

Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.

Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 18

Истории

Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.9K

И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 4

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 8

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 12K

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑62 и ↓3 +59
Комментарии 3

Запускаем Steam игры в Proton c поддержкой Native Wayland

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 7.4K

Proton Wayland


Иллюстрации к статье подготовлены нейросетью freepik.com.


В первой части нашей статьи, мы научились собирать Wine с поддержкой Wayland и запустили игру Overwatch 2. Но для большинства геймеров конечно же больший интерес представляет запуск игр Steam, и этот вопрос мы не пройдем стороной. Преимущество нашей сборки Proton будет ещё и в том, что она будет работать напрямую с системными библиотеками и оборудованием, когда обычный Proton и GE Proton Custom загружаются в виртуальном контейнере, подгружают свои библиотеки и драйвера. Тем самым мы получим чуть лучшую производительность и избавимся от еще одного ненужного слоя.


Если вас заинтересовала статья, то добро пожаловать под cut.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 12

Что ещё почитать игровому программисту?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.5K

Это продолжение статьи с интересными, как мне кажется материалами, которые были собраны за время работы в игровых компаниях, и которые тем или иным образом повлияли на меня. Программисту игр, впрочем как и любому другому программисту, приходится достаточно много читать разной литературы, игровых и околоигровых статей, смотреть записи конференций. Так что, со временем получился список разных по технической направленности статей и видео, что примечательно достаточно много из них были опубликованы в треде на хабре. Особо урожайным выдался 20 год, когда из квартиры то выйти можно было не всегда, тогда наверное коллекционирование разных статей переросло в небольшое хобби.

Но, как справедливо написали в комментариях к прошлой статье, не стоит забывать классическую литературу, поэтому на первое место в этот раз я поставлю "Мертвые души" Гоголя. Произведение рассказывает историю о молодом и амбициозном человеке, который приезжает в провинциальный город с необычным предложением: он собирается купить "мертвые души" - крестьян, умерших или уходящих, но ещё "не снятых с учёта", чтобы заново зарегистрироваться их владельцем и получить на них кредиты и привилегии.

Двести лет роман по праву считается достоянием мировой литературы. Произведение умное и гениальное, ведь изложенная идея не сложна в реализации. Думаю, с некоторыми коррективами, она будет актуальной и через 10, и через 20 лет, оставаясь как бы вне времени. Перечитывая роман, наверное в третий уже раз, к сожалению, понимаю, что вижу на собственном опыте, как идеи Чичикова живут до сих пор.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 2

Книга «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.7K
image Привет, Хаброжители!

Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 3

Игры нашего детства: 8-битные шедевры

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 27K

Мы ранее говорили об эпохе Flash-игр. Но 1990-е годы для большинства детей того времени, да и не только детей – это в первую очередь игры на Dendy с стрельбой в телек по уткам, иногда – «Сюбор» который был в виде клавиатуры, а для настоящих богачей и счастливчиков была – и Sega Mega Drive и Super Nintendo.

В этот раз собрали самые популярные 8-битные видеоигры, современные игры от российских разработчиков для этой платформы, 

Кроме того, мы окунёмся в невероятный мир периферийных устройств для Nintendo Entertainment System – перчатки для управления в играх, шлемы виртуальной реальности, принтеры и так далее. 

А как вам идея сделать рейтинг видеоигр на Dendy? Напишите в комментарии, что вам запомнилось больше всего, с чем связаны лучшие детские воспоминания и во что вы бы поиграли прямо сейчас!

Читать далее
Всего голосов 75: ↑72 и ↓3 +69
Комментарии 146

Запускаем игры под Wine c поддержкой Native Wayland

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 9.7K

Wine Wayland


Иллюстрации к статье подготовлены нейросетью freepik.com.


Многие люди на планете играют в видеоигры. Игры помогают улучшить когнитивные способности, провести приятно свободное время. Данная статья посвящена тому, как запустить Windows-игры под Linux в Wayland.


Эта статья могла бы быть: ставим Wine(Proton) и XWayland, запускаем игры, успех, но нет. В данном материале мы будем сами собирать Wine, решать проблемы, а так же наш Wine будет работать напрямую с Wayland композитором без прослойки в виде XWayland. Плюсы такого метода — лучшая производительность и меньше инпут лаг. Благодаря Wine 9.0 это стало возможно, но не все так просто, как может показаться читателю с первого взгляда. Для примера мы запустим игры: Overwatch 2 через Battle.net клиент и Aimbeast, KovaaK's, Apex Legends через Steam.


Если вас заинтересовала статья, то добро пожаловать под cut.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Комментарии 58

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 24K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Комментарии 36

Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3K

Если спросить у увлечённых геймеров, какие они знают самые культовые гонки на выживание прошлого, то большинство назовёт Carmageddon, Vigilante 8 (самые олдфажные – Quarantine) и, конечно же, Twisted Metal. И если про первую я уже писал обзор, то про оставшиеся три – лишь предстоит. Начну, пожалуй, с серии Twisted Metal, с которой у меня связано большое количество тёплых воспоминаний. Перед написанием сегодняшней статьи я задался вопросом, с какой части начать своё повествование, ведь каждая из них по-своему хороша (во всяком случае на PS1 точно), и у каждой найдётся армия фанатов. Моё знакомство началось с TM4, поэтому именно она особо близка моему сердцу, несмотря на все её недостатки. Но чтобы не быть предвзятым, я решил узнать, какая часть нравится вам, и провёл опрос, результатом которого стала победа Twisted Metal 2. Ну и, как всегда, я не только расскажу про столь любимую вами игру, но и выложу сборку с эмулятором PS1 и самой игрой с одним из лучших фанатских переводов на сегодня.

Twisted Metal 2 вышла в 1996 году, спустя год после первой части. Несмотря на то, что она разрабатывалась внутренней студией Sony и выпускалась для PS1, самостоятельно засесть за неё (не у друзей) мне удалось лишь на ПК, когда, копаясь на серваке городской локалки (ещё в начале нулевых), я наткнулся на знакомые с времён PlayStation два слова — Twisted Metal — с припиской «2». Предельно удивившись тому, что игру портировали на ПК, я тотчас начал закачку. Да, это была та самая, уже ставшая любимой мной серия, в которой различные отбитые чуваки, маньяки и другие интересные личности принимают участие в турнире «Twisted Metal», организованном Калипсо. На карту ставится жизнь участника, но победитель сможет загадать любое желание, которое немедленно будет исполнено! Правда никто не говорил, что желания будут исполняться именно так, как задумывал загадывающий…

Читать далее
Всего голосов 21: ↑15 и ↓6 +9
Комментарии 16

Ближайшие события

PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн
Weekend Offer в AliExpress
Дата 20 – 21 апреля
Время 10:00 – 20:00
Место
Онлайн

Как создавалась Call of Duty 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 5.3K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 0

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 7

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K

Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно великого и ужасного Doom.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑74 и ↓1 +73
Комментарии 3

Это не игрушки. Game vulnerabilities как угроза для работодателя

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.2K

Баги и уязвимости в компьютерных играх встречаются часто, особенно если они вышли давно. И это логично: разработчикам выгоднее вкладываться в новые проекты. В итоге любимые игры постепенно превращаются в плацдарм для хакинга. Под прицел попадают все: сами разработчики, пользователи и даже их работодатели. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 7

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4.7K

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

В прошлой главе я описал сеттинг, показал видео с тем что получилось после первой итерации (оно продублировано ниже), а также детально рассказал как я реализовал в коде свой динамический массив с нуля, потому что ничего подобного ни сишка, ни Playdate SDK мне не предоставляют из коробки. Если ты не читал прошлую главу, то лучше начать с неё.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 1

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 19K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑18 и ↓9 +9
Комментарии 12

Яндекс, Банк России и Louis Vuitton: 7 компаний, которые неожиданно для всех выпустили успешные мобильные игры

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3K

На рынке мобильных игр неожиданность часто становится ключом к успеху и популярности. Особенно когда за тайтлами стоит компания, которая до этого никогда не выпускала подобные проекты. В посте — несколько примеров брендов, сумевших привнести нечто новое в индустрию и выпустить успешные мобильные игры неожиданно для всех.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 4

Sega AI: крайне редкий девайс от Sega из 80-х. Что это за устройство и причём тут искусственный интеллект?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.8K

Недавно стало известно об интереснейшем артефакте технологий прошлого века. Любители ретродевайсов каким-то образом смогли найти и восстановить необычный компьютер от Sega, выпущенный в 1986 году. Это была не игровая консоль, а устройство, которое предназначалось для обучения компьютерной грамотности детей и подростков. Более того, девайс имел отношение к отрасли искусственного интеллекта. Конечно, это был совсем не ChatGPT, но технология любопытная. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3 +34
Комментарии 8