Как стать автором
Обновить
305.79

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров54K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 123: ↑130 и ↓-7+137
Комментарии359

Новости

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров11K

Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑104.5 и ↓-16.5+121
Комментарии28

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров86K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии44

Реверс-инжиниринг ToumaPet, китайского клона тамагочи с цветным экраном

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9K

Когда становишься слишком взрослым, то просто играть в игры становится не интересно. Зато разбираться в их устройстве увлекательно, я нашел себе новый объект для развлечения. На самом деле я с детства разбирал/ломал игрушки, чтобы посмотреть как внутри устроено. Так что, это не лечится и с возрастом никак не связано.

Читать далее
Всего голосов 130: ↑129 и ↓1+128
Комментарии38

Пишем трассировщик лучей для ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Я люблю трассировщики лучей и даже посвятил им половину своей книги. Менее известна моя любовь к ZX Spectrum — домашнему компьютеру 1982 года, с которым я вырос и с которого начался мой интерес к графике и программированию. По современным стандартам эта машина столь смехотворно слаба (и даже по стандартам 1980-х), поэтому возникает неизбежный вопрос: в какой степени удастся портировать трассировщик лучей из книги Computer Graphics from Scratch на ZX Spectrum?

В ZX Spectrum установлен процессор Z80 на 3,5 МГц (в тысячу раз медленнее, чем современные компьютеры), который не может умножать числа (!!!), и 48 КБ ОЗУ (в миллион раз меньше); он имеет графический режим 256x176 (примерно в двести раз меньше современного разрешения), способный отображать 15 цветов (в миллион раз меньше, к тому же с довольно необычными особенностями). Интересная машина для графического приложения, активно задействующего CPU!

Я планирую реализовать его на Sinclair BASIC — встроенном языке программирования Spectrum. Это не просто BASIC, а древний, очень ограниченный диалект BASIC. Например, единственные структуры управления в нём — это FOR и IF (а у IF нет ELSE и даже ENDIF); все переменные глобальны; не существует вызовов функций, только GO TO и GO SUB; и так далее. Кроме того, он интерпретируемый, то есть сверхмедленный. Но, по крайней мере, он реализует программное умножение! Если мне нужна будет производительность, то я всегда могу переписать трассировщик на ассемблере.

Я настроил минимально необходимую среду: код на BASIC я пишу в VS Code, компилирую его с помощью BAS2TAP и запускаю в эмуляторе FUSE. Благодаря этому скорость итераций оказалась достаточно высокой.

Читать далее
Всего голосов 142: ↑141 и ↓1+140
Комментарии85

Когда Random совсем не случаен

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K

Этот пост — рассказ об истории, случившейся больше десятка лет назад; её код был мной утерян. Поэтому прошу простить меня, если я не вспомню точно все подробности. Кроме того, некоторые подробности упрощены, чтобы от этой статьи могли получить все, кому нравится компьютерная безопасность, а не только любители World of Warcraft (хотя, полагаю, диаграмма Венна этих двух групп сильно пересекается).

Когда мне было примерно 14 лет, я узнал об игре World of Warcraft компании Blizzard Games, и она сразу же меня увлекла. Вскоре после этого я нашёл аддоны, позволявшие модифицировать внешний вид и функциональность интерфейса игры. Однако не все скачанные мной аддоны делали именно то, что мне было нужно. Мне хотелось большего, поэтому я начал разбираться, как они сделаны.

Забавно, что в моём серьёзном увлечении программированием можно обвинить World of Warcraft. Оказалось, что код был написан на языке Lua. Аддоны — это просто парочка файлов исходного кода на .lua в папке, напрямую загружаемых в игру. Барьер входа был невероятно низок: достаточно отредактировать файл, сохранить его и перезапустить интерфейс. То, что игра загружала твой исходный код и ты мог видеть его работу, было настоящим волшебством!

Мне это невероятно нравилось, и вскоре я уже практически не играл в игру, а занимался только написанием аддонов. За следующие два года я опубликовал приличное их количество; в большинстве случаев я просто копировал чужой код и рефакторил/комбинировал/настраивал его под свои нужды.

Читать далее
Всего голосов 117: ↑116 и ↓1+115
Комментарии42

Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика. Почему это по-настоящему уникальное явление?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров94K

Если судить по группе ВК, дополнение вышло где-то 31 декабря в 7:38 минут по Москве. Новость дошла до меня где-то за час-два до нового года. Если вы в курсе, то думаю вы уже или без меня ознакомились или вот, прочитав новость, побежите прямо сейчас и статья для вас тут по сути заканчивается). Сначала Doom порадовал ... а сейчас Герои.

Если вы не в теме, то в остатке заметки попробую рассказать пару слов о том, почему: это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для "игровой индустрии" (и да, там есть и кампания, и мультиплеерное обновление, и редактор карт новый, и музыка и новый замок).

Я с трудом удержал себя от того, чтобы не засесть на пару суток проходить кампанию залпом, но конце расскажу своё мнение про первые две карты (я специально не спешу). Итак, обо всём по порядку.

И почему же HotA так уникальна?
Всего голосов 133: ↑128 и ↓5+123
Комментарии165

Графика древности: палитры, часть 2/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров8.9K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0+105
Комментарии19

Графика древности: палитры, часть 1/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров14K

Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑127 и ↓1+126
Комментарии38

Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров72K

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

O, тепленькая пошла!
Всего голосов 267: ↑263 и ↓4+259
Комментарии229

Так какой же процессор использовался в играх Brick Game? Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

Это продолжение моей предыдущей статьи, в которой я рассказал о не очень удачной попытке достать кристалл микроконтроллера одной из игр семейства Brick Game. На этот раз попытка оказалась удачной - кристалл уцелел, прошивка успешно прочитана и написан эмулятор.

Но обо всем по порядку
Всего голосов 367: ↑367 и ↓0+367
Комментарии112

Так какой же процессор использовался в играх Brick Game?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров30K

На это небольшое исследование меня натолкнула опубликованная недавно на Хабре статья, в которой автор предположил, что в знаменитых "Тетрисах" из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Меня сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр.

Заглянем под черную каплю компаунда
Всего голосов 314: ↑314 и ↓0+314
Комментарии133

Сам написал, сам погонял: как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров35K
image

Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!
Читать дальше →
Всего голосов 157: ↑157 и ↓0+157
Комментарии55

Ближайшие события

Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
image

В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!
Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑115 и ↓0+115
Комментарии60

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров15K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑111 и ↓1+110
Комментарии56

История компьютерных стратегий. Часть 7: как «StarCraft» покорил пространство, время и наши сердца

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K

В одной из недавних статей мы рассказали о том, как разработчики из будущего «Blizzard» вдумчиво вкурили «Dune II» — и в результате создали первый «Warcraft». Тогда они ещё не знали, что тем самым породили целый мир, который обретёт новую жизнь в многопользовательской «World of Warcraft» и останется популярным на многие годы. Но в конце 90-х и начале нулевых самой популярной игрой от «Blizzard» были отнюдь не битвы орков и человеков. Мало что в то время могло сравниться в жанре RTS с популярностью «StarCraft»: игры о противостоянии трёх очень разных рас в сеттинге космической фантастики.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑104 и ↓2+102
Комментарии16

Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров33K
image
Dendy Junior II Автор: Ravy

Рисковый проект, который осчастливил миллионы детей.

17-го декабря 2022-го года исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Кажется, что за последние десять лет о консоли сказали уже всё: популярные ютуберы регулярно делятся историями об играх своего детства, а блогеры и коллекционеры давно разобрали все виды картриджей и особенности клонов Nintendo Famicom.

Но эти материалы зачастую поданы через призму ностальгии и детских воспоминаний. Для полноты картины не хватало только всеобъемлющей бизнес-истории бренда, которая охватила бы весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler.

Изначально этот текст я написал эксклюзивно для российского издания третьего тома серии «История Nintendo» от Флорана Горжа. С разрешения издательства «Белое Яблоко» я адаптировал материал и сильно дополнил его.
Читать дальше →
Всего голосов 176: ↑175 и ↓1+174
Комментарии74

D&D как инструмент тимлида: решаем проблемы команды с помощью разговорных ролевых игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров23K

Если вы сталкивались с недостатком общения и эмпатии у себя в команде, если вы иногда жалеете, что ваша команда редко встречается лично, то, думаю, вам может пригодиться мой опыт.

Команда разработки и вообще любая группа людей — это сложный клубок из межличностных отношений и персональных компетенций. Я руковожу командами разработки и эксплуатации уже 8 лет, и за это время встречался с разными командными проблемами. Хочу предложить вам свою методологию их решения при помощи разговорных ролевых игр (РРИ).

Под катом вас ждет:

История о том, как я сам пришёл к тому, чтобы проводить РРИ для коллег.

Краткий рассказ о том, что из себя представляют такие игры.

Примеры решения реальных командных задач.

Полная методология подготовки и проведения игры. Полезно будет вам и вашему мастеру.

Вперёд к приключениям
Всего голосов 113: ↑110 и ↓3+107
Комментарии33

Дампер картриджей для Денди/Famicom

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров20K
Восемь лет назад я уже писал статью о том, как я делал простенький дампер (устройство для чтения картриджей) для Денди/Famicom. Думаю, пора рассказать о том, как этот проект преобразился спустя эти годы вместе с ростом моих скиллов.


Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑166 и ↓0+166
Комментарии15

Как разрабатывали StarCraft

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров37K
image

Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».

Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.

Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.

Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.

В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.

Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑133 и ↓1+132
Комментарии62

Вклад авторов