Как стать автором
Обновить
304.03

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров57K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 125: ↑132 и ↓-7+139
Комментарии394

Новости

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров11K

Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑106.5 и ↓-16.5+123
Комментарии28

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров6K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑53.5 и ↓-7.5+61
Комментарии4

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.8K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑44 и ↓-6+50
Комментарии40

Истории

Дивный мир японских аркад в новом столетии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.9K
image

В XXI веке сложилась парадоксальная ситуация: рынок аркадных автоматов в Японии не только продолжил существовать, но и развивается по сей день. О том, какие игры на рынке аркад есть сейчас (порой — совсем непонятные европейскому игроку) — в новом материале про аркады.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑46.5 и ↓-8.5+55
Комментарии26

Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K


Оббе Вермей [Obbe Vermeij] — один из программистов GTA 3, Vice City и San Andreas. Оббе ушёл из Rockstar после GTA IV и давно занимается другими проектами. В последние месяцы он начал вести блог insiderockstarnorth.blogspot.com, но в ноябре прошлого года закрыл его, поскольку бывшим коллегам мемуары не понравились. Тем не менее в личном микроблоге Оббе иногда делится байками про разработку игр из своей карьеры.

На этот раз Вермей рассказал, почему так часто падают самолёты в San Andreas.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0+78
Комментарии22

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров8.6K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑53 и ↓-2+55
Комментарии15

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1+74
Комментарии80

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑78 и ↓1+77
Комментарии19

Игра, которую невозможно не полюбить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K

Здравствуйте, уважаемые хабровцы!

Меня зовут Ернар Шамбаев, я - разработчик компьютерной версии игры “Мастер тогызкумалака”, и сегодня я бы хотел рассказать вам об одной увлекательной настольной логической игре, про которую вы вряд ли слышали, несмотря на то, что в нее играют сотни тысяч человек по всей планете и по ней проводятся даже чемпионаты мира, Европы и Азии. Надеюсь, после прочтения данной статьи количество поклонников этой игры увеличится.

Трудно сказать, какая настольная игра является древнейшей на Земле. Споры не утихают по сей день. Кто-то говорит, что самой древней игрой является египетский сенет, кто-то настаивает, что древнейшая игра - это ур из Месопотамии, кто-то считает таковой го, кто-то - игры семейства манкала. А может, банальные игральные кости - древнейшая игра? Думаю, точка в этом вопросе не будет поставлена никогда. В любом случае не оспаривается, что игры семейства манкала (к ним относится тогызкумалак, которому посвящена статья) - это крайне древние игры, и им насчитывается несколько тысяч лет.

Человеку нужен не только хлеб, человеку нужны и зрелища. Ему нужна пища для ума, какой-то способ времяпровождения, который скрасит быт и рутину. Такой пищей для ума кочевников, которые пасли скот в бескрайних степях на территориях, сейчас относящихся к Казахстану, стала игра тогызкумалак (в переводе с казахского - “девять шариков”). Число 9 было священным у тюркских народностей. Российский исследователь игр А.П. Шиляев полагает, что казахская игра - свидетельство зарождения десятеричной системы счисления. Считается, что тогызкумалаку около 4 тысяч лет (возможно, цифра слегка завышена). Тогда, естественно, никто не мог предположить, что игра станет настоящим вызовом в эпоху компьютеров и нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+51
Комментарии16

The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров13K
image

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.

Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+54
Комментарии59

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров87K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии44

Как я начал заниматься спортом по 2-3 часа в день

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K

Удаленный режим работы и хобби, связанные с сидячим образом жизни, привели мою спину в неблагоприятное состояние. Трех и даже пяти сессий физической активности в неделю при отсутствии необходимости постоянно двигаться не достаточно для нормального функционирования.

Надо было что-то менять. Нейрохирург посоветовал завести собаку, чтобы не было возможности избежать прогулки хотя бы раз в день. Я же пошел другой дорогой, о которой хочу рассказать.

Читать далее
Всего голосов 86: ↑81 и ↓5+76
Комментарии132

Ближайшие события

Как создавали Корсаров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии19

Настоящий игровой роутер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K
Гоняем GTA: Vice City на беспроводном роутере TP-Link TL-WDR4900.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+71
Комментарии19

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров8.5K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии9

Half-life через 25 лет. История серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии19

KORG в кармане

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.4K
image

Игровые консоли могут издавать звуки? Звуки могут меняться, если в игре происходят разные действия? Могут. Так, стоп! Но ведь это уже основа для создания музыкального софта для консолей. «Ни слова больше!», — слова не мальчика, но композитора, который стоит за созданием портативных версий KORG для Nintendo.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии10

Каков C++ в gamedev'e?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Завороженно смотрю как и какими темпами идет развитие языка в последние годы, и понимаю, что получить и особенно применить возможности С++20/3 в разработке игр и движков получится хорошо, если с опозданием лет эдак в пять, как раз на следующее поколение консолей, если вообще получится. Сейчас плюсы в игрострое зависли где-то между 14 и 17 стандартом, Сони только-только выкатила свою версию компилятора с полной поддержкой 17 стандарта, а учитывая реактивность игровых студий в изменении кор пайплайнов, что-то новое начнут только в новых проектах. Менять коня, т.е. компилятор посреди разработки игры равносильно стрельбе не только по ногам себе, но и соседям программистам: работает - не чини.

Если смена компилятора и стандарта не даст гарантированного прироста скорости работы больше 5%, то бюджет и людей я не одобрю. (с)

Знакомство с кодовой базой больших движков дает понимание уровня и объёмов кода в продакшене и в тулзах, и ситуация вырисовывается такая, что эти объемы стали в индустрии, что называется "too big to fall", т.е. написать что-то новое, уровня движков вроде Unity/Unreal/Dagor на другом языке, будь он хоть в тысячу раз безопаснее и в десять раз быстрее не получится, но попытки конечно делаются. И чем дальше продолжается поддержка существующих проектов на плюсах, тем меньше возможности выбора остается.

Все попытки прикрутить сбоку скрипты, виртуальную машину второго языка, визуальные редакторы скриптов, блупринты и т.д. лишь показывает насколько громоздким стал основной механизм. А игры прекрасно продаются на текущем стеке технологий, и обосновать переезд на новый стек мифическим рефакторингом, техдолгом и новыми технологиями не удаётся, поэтому мышки продолжают плакать и потреблять кактус++.

По техдолгам будут платить наши джуны
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1+83
Комментарии59

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии32
1
23 ...

Вклад авторов