Как стать автором
Обновить
33.62

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как в Figma использовать svg в качестве заливки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Способ, как использовать svg картинку в качестве заливки векторного объекта. Способ нестандартный, но работающий.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

UX-мракобесие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.6K

UI/UX дизайн, UX-исследования, UX-стратегия, UX-копирайтинг, UX-команда, UX-маркетинг, бренд-экспириенс, AX-algorithmic experience, Client / Customer experience. Вам не показалось, что засилье новых терминов и дисциплин намекает на то, что UX — это не просто конкретный этап разработки или специализация, а нечто большее? Может Дон Норман был прав, определяя UX как «подход через опыт» к управлению продуктом, который охватывает «буквально все»?

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+2
Комментарии14

Как мы с помощью Midjourney визуализировали понятия из мира ИТ на картах «‎Имаджинариума»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Всем привет! Хочу поделиться необычным кейсом из моей практики – созданием иллюстраций для игровых карточек «‎Имиджинариума» с использованием нейросети Midjourney. Наша команда визуализировала выражения и понятия из мира ИТ. Мы представили, как может выглядеть на карточках настольной игры Agile, путь пользователя, удаленный доступ, оживили системы видеонаблюдения, пофантазировали над человеческим обличием бекенда, стартапа или дедлайна. Об этом - новая статья в блоге ЛАНИТ. Бонус –под катом вас ждут очень много красивых картинок и ссылка на составленный мной гайд по работе с промтами в Midjourney. 

Читать далее
Всего голосов 61: ↑57 и ↓4+53
Комментарии30

Figma to Frontend: как мы автоматически синхронизируем дизайн и код

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Меня зовут Анастасия Кабалкина, я Head of design в VK Tech. В этой статье расскажу, как мы синхронизировали треть нашей дизайн-системы за счет автоматической генерации дизайн-токенов и компонентов.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии9

Истории

HTML: плохие стороны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K

Вероятно, вы слышали заявления типа «HTML и так по умолчанию обладает accessibility» или «Не нужно изобретать заново этот абсолютно идеальный элемент управления HTML». Я считаю, что это общие заявления, а не универсальные истины. Веб-разработчикам крайне важно осознавать недостатки платформы, поэтому я решил собрать несколько примеров того, когда у HTML возникают трудности как с точки зрения accessibility, так и usability.

Это неполный список и он не включает в себя недостатки ARIA. Мне хотелось найти баланс между широко известными проблемами и чаще встречаемыми (но менее известными), а также добавить в список то, что мы воспринимаем, как должное. В каждом из разделов я укажу степень серьёзности проблемы, альтернативные решения и ссылки, по которым можно найти более подробную информацию.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии16

Без углов и стресса: Формула успешного дизайна, или как правильно скруглить внутренние углы фигур

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.3K

Если вы новичок в дизайне, то наверняка могли заметить, что мелочи часто играют большую роль при создании композиции. Одна из таких мелочей – внутренние углы. В данной статье я рассказал, почему они важны и как сделать так, чтобы ваше закругление углов выглядело аккуратно.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑7 и ↓8-1
Комментарии8

UI / UX — когда миллионы людей ошибаются

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

UI-дизайн — это про то, как выглядит интерфейс, UX — про то как с ним работает пользователь. Хочется спросить — «Вы откуда это вообще взяли»? 

Читать далее
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+7
Комментарии59

Как мы делали редизайн сайта МКБ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

Привет! Сегодня расскажем вам, как мы делали редизайн сайта МКБ. Пост разбит на две части — продуктовая (о смысле редизайна и методах выявления основных проблем) и техническая.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии2

Изометрическое Черчение в Inkscape

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.1K

Во время инженерной работы постоянно приходится проектировать заказные детали.

Очевидно, что нужен какой-то векторный редактор для быстрого и простого создания статической графики.

Редакторы 3D черчения как правило платные. При этом есть бесплатные программы для 2D черчения. В некоторой степенью работать на плоскости удобнее, чем теряться в 3D комнате.

В этом тексте представлены приёмы для 3D черчения в 2D редакторе Inkscape.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии40

Как сделать консистентный UX для 40+ продуктов. Уроки, которые я извлекла из перезапуска дизайн-системы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров8.1K

Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер в Selectel. Определяю, поддерживаю процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.

В 2022 году мы создали свою дизайн-систему. Это был сложный и интересный путь. Вместе с командой мы прошли через многое и решили несколько ключевых проблем: наладили коммуникацию между дизайнерами и разработчиками так, чтобы все говорили на одном языке, сделали опыт пользователя в ключевых сценариях консистентным и обновили устаревший фреймворк.

В этом тексте я хочу поделиться главными уроками, которые извлекла в процессе. Они будут полезны дизайнерам и разработчикам, лидам и линейным специалистам. Надеюсь, мой опыт поможет вам при создании вашей дизайн-системы и в работе над ней, и вы не допустите моих ошибок.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии8

Stable Diffusion. Курс молодого бойца

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров52K

В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.

Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.

Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.

Поэтому без лишних слов, начинаем.

Поехали!
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2+70
Комментарии23

Navmesh, lightmaps и lightprobes: реализация и использование в Playcanvas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров986

В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Графика древности: палитры, часть 2/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров8.8K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0+105
Комментарии19

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

Зернистые градиенты на CSS и SVG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.7K

Изучая графику на Dribbble или Behance, вы найдёте там дизайнеров, использующих простую технику добавления в изображения текстур: шум. Добавление шума делает сплошные цвета или плавные градиенты, например, тени, более реалистичными. Но несмотря на любовь дизайнеров к текстурам, шум редко применяется в веб-дизайне.

В этой статье мы при помощи CSS и SVG сгенерируем цветной шум, позволяющий добавлять текстуру к градиенту.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии1

«У вас запись глючит»: что под капотом у трансляций с виртуальными аватарами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.

В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии1

Ужасный огонь: почему даже в самых дорогих фильмах возникают проблемы со съёмкой простого пламени?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K

В фильме «Без обид» с Дженнифер Лоуренс есть сцена, где её одежда загорается. Она держится на капоте автомобиля, который на скорости въезжает на переполненный пляж и врезается в барбекю, после чего из него вылетают горящие угли. Однако пламя выглядит совершенно непохоже на то, что мы видим в жизни. Оно кажется пластмассовым и неоново-жёлтым, направленным прямо вверх. Даже в подобной халтурной комедии этот эффект выглядит раздражающе неубедительным.

И это не единственный пример. Сгенерированный компьютером огонь можно часто увидеть в фильмах, и повсюду он выглядит ужасно. Пожары в домах из прошлогодних «Банши Инишерина» и «Достать ножи: Стеклянная луковица» выглядят так, как будто их вручную нарисовали поверх кадров фильма. То же самое справедливо для сериала «Медведь» и нескольких пожаров в «Стране пожаров». В «Игре престолов» дыхание драконов было реализовано при помощи настоящих огнемётов на подъёмных кранах; в спинофе этого сериала «Дом Дракона» магические существа извергали цифровой огонь. Из всех очевидных спецэффектов в последних фильмах франшиз «Тор» и «Стражи Галактики» сильнее всего выделялось пламя — плоское, пересыщенное и подвергнутое motion smoothing.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии27

Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.3K

Привет, Хабр! Эта статья продолжает рассказ о разработке нашей игры, начатой в рамках моего дипломного проекта. В этот раз — про страницы главного меню, иконки интеракции и логотипы.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии12

Коллажи умерли, да здравствует монохром! Кейс: редизайн сайта для Breaking Trends

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.2K

«Минимализм против ярких цветов» — это не название батла, а запрос клиента. «Заставили» монохромные кнопки привлекать внимание, «отжали» ⅓ экрана на огромное меню и буквально добавили на лендинг ДНК бренда. Почему заказчик вернулся на редизайн сайта спустя 2 года, и что из этого вышло — в статье. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑1 и ↓5-4
Комментарии7

Маркер всевластья, практика визуальных встреч

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3K

Как-то я был на встрече, где участники громко спорили и не соглашались друг с другом. Причем все говорили об одном и том же, только с разных сторон. И тут один из участников взял маркер и начал рисовать на флипчарте квадратики, стрелочки, человечков. В какой-то момент спорившие обратили внимание на рисунки и начали подсказывать, что добавить, а где стрелочка не так идет. Всего через десять минут оживленный спор превратился в конструктивный диалог, который разворачивался вокруг изображения на флипчарте. Так я впервые столкнулся с визуальной фасилитацией.

Рисунки много раз спасали меня в сложных переговорах и проектах. Сегодня я расскажу про визуальные встречи, и как их проводить.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии3

Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хабр! Это мой первый пост и рассказывает он о попытке нашего небольшого коллектива сделать свою игру, начатую в рамках дипломного проекта. О том, как шла разработка и почему в итоге не получилось — постараюсь рассказать в этой серии постов.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии11
Изменить настройки темы

Вклад авторов