Способ, как использовать svg картинку в качестве заливки векторного объекта. Способ нестандартный, но работающий.
Графический дизайн *
Художественно-проектная деятельность
UX-мракобесие
UI/UX дизайн, UX-исследования, UX-стратегия, UX-копирайтинг, UX-команда, UX-маркетинг, бренд-экспириенс, AX-algorithmic experience, Client / Customer experience. Вам не показалось, что засилье новых терминов и дисциплин намекает на то, что UX — это не просто конкретный этап разработки или специализация, а нечто большее? Может Дон Норман был прав, определяя UX как «подход через опыт» к управлению продуктом, который охватывает «буквально все»?
Как мы с помощью Midjourney визуализировали понятия из мира ИТ на картах «Имаджинариума»
Всем привет! Хочу поделиться необычным кейсом из моей практики – созданием иллюстраций для игровых карточек «Имиджинариума» с использованием нейросети Midjourney. Наша команда визуализировала выражения и понятия из мира ИТ. Мы представили, как может выглядеть на карточках настольной игры Agile, путь пользователя, удаленный доступ, оживили системы видеонаблюдения, пофантазировали над человеческим обличием бекенда, стартапа или дедлайна. Об этом - новая статья в блоге ЛАНИТ. Бонус –под катом вас ждут очень много красивых картинок и ссылка на составленный мной гайд по работе с промтами в Midjourney.
Figma to Frontend: как мы автоматически синхронизируем дизайн и код
Меня зовут Анастасия Кабалкина, я Head of design в VK Tech. В этой статье расскажу, как мы синхронизировали треть нашей дизайн-системы за счет автоматической генерации дизайн-токенов и компонентов.
Истории
HTML: плохие стороны
Вероятно, вы слышали заявления типа «HTML и так по умолчанию обладает accessibility» или «Не нужно изобретать заново этот абсолютно идеальный элемент управления HTML». Я считаю, что это общие заявления, а не универсальные истины. Веб-разработчикам крайне важно осознавать недостатки платформы, поэтому я решил собрать несколько примеров того, когда у HTML возникают трудности как с точки зрения accessibility, так и usability.
Это неполный список и он не включает в себя недостатки ARIA. Мне хотелось найти баланс между широко известными проблемами и чаще встречаемыми (но менее известными), а также добавить в список то, что мы воспринимаем, как должное. В каждом из разделов я укажу степень серьёзности проблемы, альтернативные решения и ссылки, по которым можно найти более подробную информацию.
Без углов и стресса: Формула успешного дизайна, или как правильно скруглить внутренние углы фигур
Если вы новичок в дизайне, то наверняка могли заметить, что мелочи часто играют большую роль при создании композиции. Одна из таких мелочей – внутренние углы. В данной статье я рассказал, почему они важны и как сделать так, чтобы ваше закругление углов выглядело аккуратно.
UI / UX — когда миллионы людей ошибаются
UI-дизайн — это про то, как выглядит интерфейс, UX — про то как с ним работает пользователь. Хочется спросить — «Вы откуда это вообще взяли»?
Как мы делали редизайн сайта МКБ
Привет! Сегодня расскажем вам, как мы делали редизайн сайта МКБ. Пост разбит на две части — продуктовая (о смысле редизайна и методах выявления основных проблем) и техническая.
Изометрическое Черчение в Inkscape
Во время инженерной работы постоянно приходится проектировать заказные детали.
Очевидно, что нужен какой-то векторный редактор для быстрого и простого создания статической графики.
Редакторы 3D черчения как правило платные. При этом есть бесплатные программы для 2D черчения. В некоторой степенью работать на плоскости удобнее, чем теряться в 3D комнате.
В этом тексте представлены приёмы для 3D черчения в 2D редакторе Inkscape.
Как сделать консистентный UX для 40+ продуктов. Уроки, которые я извлекла из перезапуска дизайн-системы
Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер в Selectel. Определяю, поддерживаю процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.
В 2022 году мы создали свою дизайн-систему. Это был сложный и интересный путь. Вместе с командой мы прошли через многое и решили несколько ключевых проблем: наладили коммуникацию между дизайнерами и разработчиками так, чтобы все говорили на одном языке, сделали опыт пользователя в ключевых сценариях консистентным и обновили устаревший фреймворк.
В этом тексте я хочу поделиться главными уроками, которые извлекла в процессе. Они будут полезны дизайнерам и разработчикам, лидам и линейным специалистам. Надеюсь, мой опыт поможет вам при создании вашей дизайн-системы и в работе над ней, и вы не допустите моих ошибок.
Stable Diffusion. Курс молодого бойца
В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.
Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.
Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.
Поэтому без лишних слов, начинаем.
Navmesh, lightmaps и lightprobes: реализация и использование в Playcanvas
В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas.
Графика древности: палитры, часть 2/2
В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Ближайшие события
Зернистые градиенты на CSS и SVG
Изучая графику на Dribbble или Behance, вы найдёте там дизайнеров, использующих простую технику добавления в изображения текстур: шум. Добавление шума делает сплошные цвета или плавные градиенты, например, тени, более реалистичными. Но несмотря на любовь дизайнеров к текстурам, шум редко применяется в веб-дизайне.
В этой статье мы при помощи CSS и SVG сгенерируем цветной шум, позволяющий добавлять текстуру к градиенту.
«У вас запись глючит»: что под капотом у трансляций с виртуальными аватарами
Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.
В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.
Ужасный огонь: почему даже в самых дорогих фильмах возникают проблемы со съёмкой простого пламени?
В фильме «Без обид» с Дженнифер Лоуренс есть сцена, где её одежда загорается. Она держится на капоте автомобиля, который на скорости въезжает на переполненный пляж и врезается в барбекю, после чего из него вылетают горящие угли. Однако пламя выглядит совершенно непохоже на то, что мы видим в жизни. Оно кажется пластмассовым и неоново-жёлтым, направленным прямо вверх. Даже в подобной халтурной комедии этот эффект выглядит раздражающе неубедительным.
И это не единственный пример. Сгенерированный компьютером огонь можно часто увидеть в фильмах, и повсюду он выглядит ужасно. Пожары в домах из прошлогодних «Банши Инишерина» и «Достать ножи: Стеклянная луковица» выглядят так, как будто их вручную нарисовали поверх кадров фильма. То же самое справедливо для сериала «Медведь» и нескольких пожаров в «Стране пожаров». В «Игре престолов» дыхание драконов было реализовано при помощи настоящих огнемётов на подъёмных кранах; в спинофе этого сериала «Дом Дракона» магические существа извергали цифровой огонь. Из всех очевидных спецэффектов в последних фильмах франшиз «Тор» и «Стражи Галактики» сильнее всего выделялось пламя — плоское, пересыщенное и подвергнутое motion smoothing.
Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2
Привет, Хабр! Эта статья продолжает рассказ о разработке нашей игры, начатой в рамках моего дипломного проекта. В этот раз — про страницы главного меню, иконки интеракции и логотипы.
Коллажи умерли, да здравствует монохром! Кейс: редизайн сайта для Breaking Trends
«Минимализм против ярких цветов» — это не название батла, а запрос клиента. «Заставили» монохромные кнопки привлекать внимание, «отжали» ⅓ экрана на огромное меню и буквально добавили на лендинг ДНК бренда. Почему заказчик вернулся на редизайн сайта спустя 2 года, и что из этого вышло — в статье.
Маркер всевластья, практика визуальных встреч
Как-то я был на встрече, где участники громко спорили и не соглашались друг с другом. Причем все говорили об одном и том же, только с разных сторон. И тут один из участников взял маркер и начал рисовать на флипчарте квадратики, стрелочки, человечков. В какой-то момент спорившие обратили внимание на рисунки и начали подсказывать, что добавить, а где стрелочка не так идет. Всего через десять минут оживленный спор превратился в конструктивный диалог, который разворачивался вокруг изображения на флипчарте. Так я впервые столкнулся с визуальной фасилитацией.
Рисунки много раз спасали меня в сложных переговорах и проектах. Сегодня я расскажу про визуальные встречи, и как их проводить.
Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1
Привет, Хабр! Это мой первый пост и рассказывает он о попытке нашего небольшого коллектива сделать свою игру, начатую в рамках дипломного проекта. О том, как шла разработка и почему в итоге не получилось — постараюсь рассказать в этой серии постов.
Вклад авторов
roman_logo 344.6alef13 291.0AkshinM 262.0m1rko 262.0Refridgerator 254.0limmm 251.0DuhaTheBest 238.0gigamops 234.0shiru8bit 231.0iskros 221.0