• Тлетворное влияние: как Штази защищала Восточную Германию от видеоигр

    • Перевод
    6 января 1988 года был одним из тех дней, когда в старом здании в стиле «барокко» на Клостерштрассе в Восточном Берлине кипела бурная деятельность. Тогда здание называлось «Домом юных талантов» (HdjT), но сегодня ему вернули первоначальное название — Дворец Подевильса, данное ему в честь его первого владельца, министра иностранных дел при Фридрихе Великом. В тот зимний день в комнате на первом этаже, обычно используемом для репетиций местного детского хора, столпилось 70-80 человек. Каждую среду здесь собирался компьютерный клуб — группа, преимущественно состоящая из молодых людей, львиной доле которых было примерно по двадцать лет, а самым молодым — всего шестнадцать.

    Похожие клубы в 1980-х можно было найти по всей Германской Демократической Республике (ГДР), только в одном Берлине их насчитывалось около двадцати. Но некоторые из посетителей той встречи прибыли в HdjT издалека, и на то у них были причины. Несмотря на то, что это был «Центральный клуб» комсомольской организации FDJ, ни один из компьютеров здесь не был произведён в ГДР. Все они появились с Запада.

    image
    Читать дальше →
  • Забытое мошенничество: The World Power Systems Scam

    • Перевод


    В 1977 году персональному компьютеру (тогда назывался он так — микрокомпьютер) исполнилось всего три годика, оригинальный Apple II только собирались запустить в серийную продажу, а вместе с ним на полную катушку развязать компьютерную революцию, которую мы, компьютерные пользователи, все знаем и любим. Но и тут, конечно, не обошлось без ужасной ложке дегтя в этой бочке сладкого компьютерного меда, расцветающее компьютерное сообщество было впервые потрясено значительным скандалом, и, хотя в то время казалось, что имя Нормана Генри Ханта будет покрыто позором навечно, спустя 40 лет его преступления почти забыты.
    Читать дальше →
  • Как собрать Apple 1 и написать для него игру

      Как собрать Apple 1 и написать для него игру




      Прошло 40 лет с момента выхода в свет компьютера Apple 1. Сегодня его возможности не дотягивают даже до простых микропроцессорных устройств или микроконтроллеров. Но в 1976-ом году эта новинка наделала много шума, говорилось даже о революции в мире ЭВМ. Предлагаю читателю вместе со мной собрать Apple 1, чтобы узнать, что же интересного в нём было, и написать какую нибудь программу.

      Сразу скажу, собирал я его не за один раз. На поиск компонентов, сборку и отладку в свободное время, ушло три года, примерно столько же потом на отладку, и чтобы наконец собраться и написать эту статью.
      Читать дальше →
    • Неуловимый баг LittleBigPlanet

        image

        В истории игровой разработки можно обнаружить немало интересных багов, с которыми приходилось сражаться разработчикам. Впрочем, как следует из истории, рассказанной в Twitter техническим директором компании Media Molecule Алексом Эвансом (известен своим участием в демосцене конца 90-ых, серией LittleBigPlanet и игрой Rag Doll Kung Fu) на выходных, многие легенды нам еще только предстоит услышать.

        Случай, о котором пойдет речь, произошел десять лет назад — в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet — оригинального паззл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 — разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.

        Обычно для получения «зелёного света» на выпуск игры на консолях требуется пройти сертификацию — выполнить некоторый набор требований, которые устанавливает платформодержатель. Сертификация может предполагать и такие специфические условия, как стабильная работа игры в течение суток без вылетов.

        Процесс разработки LittleBigPlanet практически подошел к концу и оставалось всего две недели до того, как игра должна была «уйти на золото». Внезапно, тестировщик из отдела QA в Японии сообщил о том, что игра стабильно «падает», когда он оставляет ее работать на ночь. Естественно, теперь до исправления бага ни о каком выпуске игры не могло быть и речи.
        Читать дальше →
      • Программирование на языке Ада



          Довелось намедни на одном белорусском ресурсе прочесть статью «10 языков программирования, которые больше никому не нужны». Среди «заживо погребенных» оказались Fortran, Basic, J#, Turbo Pascal, Ada и другие. Так вот, наибольшую полемику, как ни странно, вызвало обсуждение Aдa (надеюсь в этом месте я не оскорбляю чьи-либо чувства). Что, собственно говоря и сподвигло покопаться в этой увлекательной теме.
          Читать дальше →
        • История создания Pac-Man

          • Перевод
          30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.

          Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.



          Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.
          Читать дальше →
        • Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены

            30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Сейчас проходит отборочный турнир, за 3 дня уже более 300 хабражителей приняли участие в турнире. Немногие смогли пройти тест. Попробовать свои силы вы можете на сайте игры. А пока мы решили вспомнить как появились первые автоматы в СССР, немного рассказать об их устройстве и помочь игрокам потренироваться перед турниром.

            Игровые автоматы появились в СССР намного позже, чем в остальном мире. Когда в Америке и Японии уже вовсю играли в пинболы и аркадные шутеры, советские люди только начинали знакомиться с каруселями, американскими горками и игровыми автоматами.


            Читать дальше →
          • Как создавали векторный аркадный автомат Atari Asteroids

            • Перевод
            image

            Лучший бестселлер среди аркадных автоматов Atari всех времён под названием Asteroids в буквальном смысле изменил правила игры. Выпущенный в декабре 1979 года автомат стал причиной взрывного роста популярности Atari у публики. Эта игра одной левой уничтожила монополию Space Invaders в мире видеоигр.

            Игра была создана разработчиком Atari Эдом Логгом (в список проектов которого входят Super Breakout, Video Pinball, Asteroids, Centipede, Millipede, Xybots, Gauntlet, Space Lords и Steel Talons), но историю её происхождения всё равно будет интересно изучить.
            Читать дальше →
            • +30
            • 9,1k
            • 2
          • Вечером 8 ноября в конгресс-холле МШУ СКОЛКОВО прошла церемония вручения премии HighLoad++ — первой за всю долгую историю конференции, то есть с 2007 года. Награду за вклад в развитие экосистемы интернет-разработки в России получили шесть человек — шесть несущих элементов российского хайлоада. Комбинированные решения — норма для хайлоада, так что свой репортаж о церемонии мы дополнили комментариями, которые взяли у победителей.
            Подробности — под катом
          • Безумие и успех кода Oracle Database

              На этой неделе пользователи Hacker News решили обсудить вопрос «Каков максимальный объем плохого — но при этом работающего — кода вам доводилось видеть?» (позже к ним присоединились и пользователи Reddit). В комментариях было рассказано немало «веселых» историй про то, с чем мы все время от времени сталкиваемся; но больше всего внимания привлек рассказ про код «передовой СУБД, которую используют большинство компаний, входящих в список Fortune 100».

              Победителем в номинации «лавкрафтовские ужасы» заслуженно стал рассказ бывшего разработчика Oracle, который работал над Oracle Database в период разработки версии 12.2. Объем кодовой базы СУБД на тот момент составлял 25 миллионов строк на языке C — и стоило вам изменить лишь одну из этих строк, как ломались тысячи написанных ранее тестов.

              За прошедшие годы над кодом успело потрудиться несколько поколений программистов, которых регулярно преследовали жесткие дедлайны — и благодаря этому код смог превратиться в настоящий кошмар. Сегодня он состоит из сложных «кусков» кода, отвечающих за логику, управление памятью, переключение контекстов и многое другое; они связаны друг с другом при помощи тысяч различных флагов. Весь код связан между собой загадочным макросом, который невозможно расшифровать, не прибегая к помощи тетради, в которую приходится записывать, чем занимаются релевантные части макроса. В итоге, у разработчика может уйти день или два только на то, чтобы разобраться, чем же в действительности занимается макрос.
              Читать дальше →

            Самое читаемое