Читать дальше →
285.52
Рейтинг
История IT
Занимательные истории из прошлого
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Легендарные модемы прошлого: лучшие держатели коннекта в условиях отечественных АТС
4 мин
33KКто хоть раз слышал звук модемного подключения к интернету по телефонной линии, никогда его не забудет. Для непосвященных это не слишком мелодичное сочетание звуков. Для тех, кто зависел от модемной связи звуки эти подобны волшебной музыке.
Сейчас, в 2019 году, dial-up для подавляющего большинства стал давней и ненужной технологией. И действительно, медленный коннект с возможностью разрыва линии на самом интересном месте пусть остается в прошлом. Сегодня давайте поговорим не о коннекте, а об устройствах, которые его обеспечивали — легендарных модемах прошлого.
+30
Рунет на рубеже тысячелетий: что вы о нём помните?
2 мин
28KПоколение родившихся после 2000 года называют «фаундерами». Они не представляют, что такое жизнь без интернета. Впрочем, люди постарше тоже уже начали забывать. Жизнь скачет таким галопом, что мы — которые постарше, — уже позабыли даже, каким был Рунет в свои первые годы, когда родители некоторых фаундеров ещё даже не познакомились. Мы тут решили немного поностальгировать, и приглашаем вас вспомнить, как выглядел российский кусочек сети примерно одно совершеннолетие назад и как люди вообще пользовались интернетом.
+76
Такой же, как на Луне: обратный инжиниринг модуля гибридного операционного усилителя
10 мин
19KПеревод
Недавно мне в руки попался таинственный электронный компонент в металлическом корпусе. От обычной интегральной схемы отличался внешним видом — был более плоский и по габаритнее. Что это такое и с чем его едят, стало понятно, после вскрытия и реверс-инжиниринга схемы. Передо мной был операционный усилитель, созданный для НАСА в 1960-х годах с использованием гибридной технологии. Оказывается, в разработке этого компонента принимали участие несколько значимых людей в истории развития полупроводников, а один из таких операционных усилителей находится на Луне.
+43
Истории
История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков
9 мин
12KПеревод
В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.
Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх. В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.
+31
Аналитика из-под ковра: обзор «новинок» 18-летней давности
4 мин
22KПривет, Хабр.
Будучи в гостях у родственников в Петербурге, я увидел весьма любопытную картину. Жильцы сняли ковер, под которым (видимо в целях экономии) не были наклеены обои — стены были обклеены «компьютерными» газетами 2001-2002 года, сохранившимися в практически идеальном состоянии. Стало интересно, что же продавалось тогда, и что было актуальным.
Кому тоже интересно что можно найти, подробности под катом (осторожно, траффик).
Будучи в гостях у родственников в Петербурге, я увидел весьма любопытную картину. Жильцы сняли ковер, под которым (видимо в целях экономии) не были наклеены обои — стены были обклеены «компьютерными» газетами 2001-2002 года, сохранившимися в практически идеальном состоянии. Стало интересно, что же продавалось тогда, и что было актуальным.
Кому тоже интересно что можно найти, подробности под катом (осторожно, траффик).
+52
Каждый житель определенной эпохи окружен своим набором технологий и гаджетов, облегчающих жизнь. Мы решили взять несколько устройств, которые, как может показаться современной молодежи, возникли внезапно из ниоткуда, и разобраться – какой шлейф технического прогресса на самом деле тянется за ними. Но вспоминать будем не с самой древности, а с момента счастливого детства сегодняшнего 35-летнего гика.
+38
Героям III — 20 лет
5 мин
51KМы копали.
Мы прокачивали логистику.
Мы выбирали опыт, а не золото.
Мы оббегали мельницы и гномиков каждую неделю.
Мы захватывали замок на седьмой день.
Мы считали самым подлянским артефактом «наручники».
Мы все хотели нанять Крэга Хака (4-0-1-1).
Мы понимали, что если получил Town Portal, то победил.
Мы плакали от выбора между «дипломатией» и «зоркостью» (для последней ячейки навыков игрока 19 левела).
Мы ненавидели, когда «комп» вступал в бой с одним юнитом, лупил молнией по лучникам и сбегал
Мы проводили новый год, играя всю ночь на самой большой карте, сначала против «компов», потом против друг друга.
Мы телепортировали гидр в самую сочную кучу стрелков.
Мы до сих пор знаем, сколько атаки у неапгрейженного грифона, а сколько у апгрейженного.
Мы благославляли, ослепляли, проклинали, кастовали камнекожу.
Разрушались Миры, кипели страсти и драмы происходили по ту и по эту сторону монитора.
Давайте делиться историями.
Моя история:
Играем в хотсит втроем с одноклассниками против 5 «компов». Я как-то жутко быстро развился до апгрейженных титанов. И тут возник спор, действует ли заклинание «Армагеддон» на апгрейженных титанов. Меня заставляли во время боя накастовать «Армагеддон», я отказался. Тогда эти двое меня побороли, вышли на болевой, тот что покрече удерживал захват, а второй вступил в бой с NPC и, ехидно улыбаясь, кастанул. У каждого есть такие друзья.
+86
Деградация программного обеспечения
4 мин
43KПеревод
В книге «Электромагнитная эпоха: работа, любовь и жизнь, когда роботы правят миром» Робин Хэнсон кратко обсуждает деградацию программ:
Я уверен, что это правда. Как правило, грамотная адаптация программного обеспечения к новым условиям занимает больше времени и усилий, чем написание нового программного обеспечения с нуля. Программисты не любят признавать это, но доказательства очевидны. В проектах open source есть несколько известных примеров.
Программное обеспечение изначально было разработано для одного набора задач, инструментов и ситуаций. Но оно медленно изменяется, чтобы справиться с постоянным потоком новых задач, инструментов и ситуаций. Такой софт становится более сложным, хрупким, в него труднее вносить полезные изменения (Леман и Биледи, 1985)1. В конце концов, лучше начать всё сначала и написать с нуля новые подсистемы, а иногда и полностью новые системы.
Я уверен, что это правда. Как правило, грамотная адаптация программного обеспечения к новым условиям занимает больше времени и усилий, чем написание нового программного обеспечения с нуля. Программисты не любят признавать это, но доказательства очевидны. В проектах open source есть несколько известных примеров.
+54
История кириллического ЖЖ: как русский менеджмент задавил подъём русскоязычного блоггерства
9 мин
24KЗима, видимо, точно пришла: в 2019 году Джордж Р.Р. Мартин покинул ЖЖ, кому-то напомнив, а кого-то шокировав, тем что Джордж Р.Р. Мартин был в ЖЖ до сих — и ЖЖ жив до сих пор. А нет, показалось. Нынешнее состояние ЖЖ живым называть нельзя, но завершения процесса энтропии можно ждать ещё долго — а в интернете ждать никто не любит. Вот и американцы воспользовались случаем для публикации эпитафии «как LiveJournal стал первооткрывателем блогов, а потом потерял их».
Чтение которой вызывает забавные ощущения — даже когда я пользовался ЖЖ, то крайне редко вспоминал о существовании англоязычного сегмента — мы были разделены настолько сильно, что могли, с равным успехом, обитать на разных сайтах. За 13 лет я забредал на американскую половину считанные разы, с каждым следующим разом всё сильнее удивляясь, что там кто-то ещё есть живой.
И при всей изолированности коммьюнити друг от друга, ЖЖ, в итоге, умудрилось потерять оба (одно разбил, другое потерял). Но без истории русскоязычного сегмента это будет половина печальной повесть о двух городах. Расскажу её так, какой я её увидел.
Чтение которой вызывает забавные ощущения — даже когда я пользовался ЖЖ, то крайне редко вспоминал о существовании англоязычного сегмента — мы были разделены настолько сильно, что могли, с равным успехом, обитать на разных сайтах. За 13 лет я забредал на американскую половину считанные разы, с каждым следующим разом всё сильнее удивляясь, что там кто-то ещё есть живой.
И при всей изолированности коммьюнити друг от друга, ЖЖ, в итоге, умудрилось потерять оба (одно разбил, другое потерял). Но без истории русскоязычного сегмента это будет половина печальной повесть о двух городах. Расскажу её так, какой я её увидел.
+72
Вся история Linux. Часть I: с чего все началось
7 мин
42KВ этом году ядру Linux исполняется 27 лет. ОС на его базе используют многие корпорации, государственные, исследовательские учреждения и дата-центры по всему миру.
За более чем четверть века вышло немало статей (в том числе и на Хабре), рассказывающих о разных отрезках истории Linux. В этой серии материалов мы решили выделить наиболее значимые и интересные факты, связанные с этой операционной системой.
Начнем с разработок, которые предшествовали Linux, и истории появления первой версии ядра.
За более чем четверть века вышло немало статей (в том числе и на Хабре), рассказывающих о разных отрезках истории Linux. В этой серии материалов мы решили выделить наиболее значимые и интересные факты, связанные с этой операционной системой.
Начнем с разработок, которые предшествовали Linux, и истории появления первой версии ядра.
+36
Шесть историй, как код переписали с нуля
24 мин
41KПеревод
Новый взгляд на извечный вопрос: следует ли переписывать приложение с нуля или это «самая худшая стратегическая ошибка, которую может сделать разработчик программного обеспечения»? Оказывается, при работе со зрелой кодовой базой есть более двух вариантов ответа.
Почти два десятилетия назад Джоэл Спольски устроил разнос Netscape за то, что она переписала кодовую базу браузера, в своём эпохальном эссе «Чего никогда нельзя делать». Он пришёл к выводу, что функционирующий софт абсолютно никогда не следует переписывать с нуля. У него было два основных аргумента:
«Исходный код словно заржавел!» — Джоэл Спольски
Почти два десятилетия назад Джоэл Спольски устроил разнос Netscape за то, что она переписала кодовую базу браузера, в своём эпохальном эссе «Чего никогда нельзя делать». Он пришёл к выводу, что функционирующий софт абсолютно никогда не следует переписывать с нуля. У него было два основных аргумента:
- Кажущиеся мусором части кодовой базы часто включают в себя трудом заработанные знания о пограничных ситуациях и странных ошибках.
- Полная переделка — длительное предприятие, которое отвлекает от улучшения существующего продукта, что даёт козыри конкурентам.
+82
«Прикладной» ASCII-арт
3 мин
7KПривет, Хабр! Автор недавней статьи рассказал о разновидности ASCII-арта, которая вроде как и не совсем «арт», т.е., искусство. Ибо служит практическим целям: показать небольшой эскиз, график, электрическую или иную схему… Решил и я вспомнить на эту тему что-нибудь.
WA1-o-o-+VD1-o-+
| | | |
L C C R<-+
1 1 2 1 |
| | | | |
|-o-o------o-+ |
+-----------------+ +--R3--+C6--|
| |
o--C3+-o-|4 8|-o-C7+-o-BA1-Vcc
| | DA1 | |
+------+ | К174 | |
| | УН4 | |
o-C4+-R2-|2 6|-------+
| |
|--C5+---|5 7|-Vcc
| |
|--------|9 |
+31
Ближайшие события
Firebird Conf: конференция для разработчиков и администраторов СУБД Firebird
6 июня
09:00 – 20:00
Москва
InterNyet — как в Советском Союзе изобрели интернет и почему он не заработал
12 мин
96KПеревод
Утром 1 октября 1970 года ученый-компьютерщик Виктор Глушков вошел в Кремль, чтобы встретиться с Политбюро. Он был настороженным человеком с пронзительными глазами в черных очках, с таким типом ума, который, решая одну проблему, мог найти параллельно метод решения всех аналогичных проблем. В тот момент у Советского Союза возникла серьезная проблема. Годом раньше Соединенные Штаты запустили ARPANET, первую распределенную компьютерную сеть с коммутацией пакетов, которая со временем породит интернет, каким мы его знаем сегодня. Распределенная сеть изначально была разработана с целью опередить СССР, позволяя компьютерам ученых и правительственных лидеров США обмениваться информацией даже в случае ядерной атаки. Это была высшая точка технологической гонки, и Советы должны были чем-то ответить.
+92
«Linux соцсетей» – как LiveJournal стал первооткрывателем блогов, а потом потерял их
13 мин
26KПеревод
Переход Джорджа Мартина на другую платформу для блогов напоминает нам о радикальных изменениях гиганта блогинга
Обойдёмся без спойлеров, но с уходом одного известного фэнтезийного писателя, LiveJournal остался один, примерно как Джон Сноу на фотографии
В прошлом апреле прославленный писатель и убийца героев Джордж Мартин объявил, что переносит свой древний блог с загнивающего LiveJournal на свой личный сайт. Для обычных фанатов «Игры престолов» это было в лучшем случае лёгким недоразумением – большая часть просто перешла по новой ссылке и даже не оглянулась. Но для определённых групп энтузиастов это был более значимый ход. Блог Мартина, который Джанин Констанцо, давний волонтёр LiveJournal, затем ставшая сотрудником компании, описала, как «последний оплот», был, вероятно, последней связью сайта, когда-то бывшего гигантом среди блог-платформ, с популярной культурой. И, хотя автору, возможно, не удастся закончить свою наиболее любимую фанатами литературную серию книг, его простое действие в области логистики веб-хостинга воистину отмечает конец эпохи.
+41
Русские в Apple: как наши заполучили контракт на миллионы с помощью песен Beatles и «какого-то Джерри»
12 мин
24KЕсть такой известный факт в истории российского IT: в 1991 году московской фирме «Параграф» удалось заключить крупный контракт с Apple.
Это было не только первое, но и, пожалуй, последнее наше технологическое достижение такого масштаба. Ни одну другую российскую компанию больше не подпустят так близко к созданию ключевой инновационной разработки Apple.
Наверное, это даже неудивительно, что обстоятельства заключения столь легендарного контракта не менее удивительны. Все началось с деловой встречи с голым мужиком, обернутым полотенцем, и закончилось подписанием бумаг за месяц до августовского путча 1991 года.
О том, что произошло между двумя этими событиями, и пойдет речь ниже.
Все записано со слов очевидцев и восстановлено по материалом публикаций в прессе.
Это было не только первое, но и, пожалуй, последнее наше технологическое достижение такого масштаба. Ни одну другую российскую компанию больше не подпустят так близко к созданию ключевой инновационной разработки Apple.
Наверное, это даже неудивительно, что обстоятельства заключения столь легендарного контракта не менее удивительны. Все началось с деловой встречи с голым мужиком, обернутым полотенцем, и закончилось подписанием бумаг за месяц до августовского путча 1991 года.
О том, что произошло между двумя этими событиями, и пойдет речь ниже.
Все записано со слов очевидцев и восстановлено по материалом публикаций в прессе.
Меня зовут Максим Котин, я автор книг «Чичваркин Е… гений» и «И ботаники делают бизнес». И я продолжаю публиковать на «Хабре» глав из своей книги о «Параграфе» — первом стартапе из России, покорившем мир. В целом о замысле можно прочитать здесь.
Книга называется «Пионеры Кремниевой долины». Она еще в работе, но вы можете получить все написанные главы (в epub или pdf), подписавшись на мою бесплатную рассылку — на текущий момент закончено 13 глав.
Новые главы я присылаю подписчикам по мере готовности. Иногда я также делюсь в рассылке своими наблюдениями о бизнесе, стартапах и саморазвитии, но не чаще раза в неделю (например: Как справляться с адовыми задачами). Добро пожаловать, если что.
Глава 8, приведенная ниже, публикуется с небольшими сокращениями.
+51
Nintendo чётко даёт понять, что только пиратство может сохранить историю видеоигр
6 мин
43KПеревод
Закрывая Wii Store Channel и не давая пользователям скачивать старые игры, компания Nintendo снова демонстрирует, что в современную цифровую эпоху вещи, которые вы покупаете, на самом деле вам не принадлежат
Пробыв в онлайне больше десятилетия, Nintendo закрывает Wii Shop Channel. Компания убрала возможность покупки внутримагазинной валюты (Wii Points) уже в прошлом марте, а с 30 января пользователи уже не могут покупать WiiWare или игры с Virtual Console.
На первый взгляд этот ход легко отмести как естественную гибель сервиса, привязанного к стареющей консоли, в результате эволюции. Особенно учитывая, что Nintendo дала пользователям достаточно много времени на то, чтобы потратить Wii Points до закрытия магазина. Однако день, когда Nintendo отключает Wii Store Channel, должен стать серьёзным предупреждением для всех, кого волнует сохранение видеоигр, и для любого потребителя, использующего цифровой магазин: часто продукты, которые мы покупаем в цифровом виде, нам не принадлежат, и когда один из цифровых магазинов закрывается, единственным способом сохранения его для истории остаётся пиратство.
+65
Алан Кей: «Могли ли древние римляне построить компьютер?»
5 мин
19KПеревод
Это очень интересный вопрос — похож на тот, что я обычно задавал на уроке по компьютерному дизайну: «Какой компьютер капитан Немо разработал бы для «Наутилуса»? — Нарисуйте его дизайн!»
Сегодняшний вопрос может быть понят по-разному: например, в значении «С технологиями, доступными в то время, мог ли полный гений, похлеще Леонардо, додуматься до устройства, которое мы бы назвали цифровым компьютером?»
Hublot's miniature replica of the Antikythera mechanism
Такая постановка вопроса также позволяет использовать «греческую мысль», так как у римлян было много греков — свободных и рабов — которые занимались более глубокими размышлениями для этих людей с практичным мышлением. Это хорошая комбинация, потому что греки мало интересовались техникой, а римляне интересовались — одними из самых интересных механических изобретений греков были игрушки, особенно созданные александрийскими греками.
Давайте не будем принимать во внимание то, что одна из проблем рабства заключается в том, что оно не мотивирует людей на изобретение механизмов для выполнения большого количества элементарной работы, включая вычисления. И давайте не принимать во внимание вопрос о «накоплении» идей предшественников, которые нужны и используются даже гениями — суть вопроса на самом деле звучит как «Можно ли построить что-то?» в данный момент нашей истории.
Сегодняшний вопрос может быть понят по-разному: например, в значении «С технологиями, доступными в то время, мог ли полный гений, похлеще Леонардо, додуматься до устройства, которое мы бы назвали цифровым компьютером?»
Hublot's miniature replica of the Antikythera mechanism
Такая постановка вопроса также позволяет использовать «греческую мысль», так как у римлян было много греков — свободных и рабов — которые занимались более глубокими размышлениями для этих людей с практичным мышлением. Это хорошая комбинация, потому что греки мало интересовались техникой, а римляне интересовались — одними из самых интересных механических изобретений греков были игрушки, особенно созданные александрийскими греками.
Давайте не будем принимать во внимание то, что одна из проблем рабства заключается в том, что оно не мотивирует людей на изобретение механизмов для выполнения большого количества элементарной работы, включая вычисления. И давайте не принимать во внимание вопрос о «накоплении» идей предшественников, которые нужны и используются даже гениями — суть вопроса на самом деле звучит как «Можно ли построить что-то?» в данный момент нашей истории.
+33
HTTP/3: от корней до кончиков
16 мин
47KПеревод
Протокол прикладного уровня HTTP лежит в основе интернета. Он начал свою жизнь в 1991 году как HTTP/0.9, а к 1999 году превратился в HTTP/1.1, который был стандартизирован Инженерным советом Интернета (IETF).
HTTP/1.1 долго всех удовлетворял, но растущие потребности Сети потребовали апгрейда — и в 2015 году приняли HTTP/2. На этом история не закончилась: совсем недавно IETF анонсировал новую версию HTTP/3. Для некоторых это стало неожиданностью и вызвало некоторое замешательство. Если вы не отслеживаете работу IETF, может показаться, что HTTP/3 появился из ниоткуда. Тем не менее, мы можем отследить его происхождение по истории экспериментов и эволюции веб-протоколов, в частности, транспортного протокола QUIC.
Если вы не знакомы с QUIC, мои коллеги по Cloudflare довольно подробно осветили разные аспекты: например, см. статьи о реальных недостатках современного HTTP и подробности о протоколе транспортного уровня. Мы собрали эти и другие материалы на сайте cloudflare-quic.com. А если интересно, обязательно ознакомьтесь с quiche: это наша собственная реализация QUIC, написанная на Rust с открытым исходным кодом.
HTTP/1.1 долго всех удовлетворял, но растущие потребности Сети потребовали апгрейда — и в 2015 году приняли HTTP/2. На этом история не закончилась: совсем недавно IETF анонсировал новую версию HTTP/3. Для некоторых это стало неожиданностью и вызвало некоторое замешательство. Если вы не отслеживаете работу IETF, может показаться, что HTTP/3 появился из ниоткуда. Тем не менее, мы можем отследить его происхождение по истории экспериментов и эволюции веб-протоколов, в частности, транспортного протокола QUIC.
Если вы не знакомы с QUIC, мои коллеги по Cloudflare довольно подробно осветили разные аспекты: например, см. статьи о реальных недостатках современного HTTP и подробности о протоколе транспортного уровня. Мы собрали эти и другие материалы на сайте cloudflare-quic.com. А если интересно, обязательно ознакомьтесь с quiche: это наша собственная реализация QUIC, написанная на Rust с открытым исходным кодом.
+39
Репликация первого в мире цифрового голосового скремблера
5 мин
12KПеревод
Этот аналогово-цифровой преобразователь 1943 года обеспечил радиосвязь, которую невозможно расшифровать
Фото: Jon D. Paul
В начале 1940-х немецкая разведка могла декодировать радиопереговоры американцев, несмотря на частотное скремблирование. После Перл-Харбора главным приоритетом стала разработка невзламываемого речевого скремблера, и его создали в 1943 году. В устройстве под названием SIGSALY впервые реализованы многие технологии, критически важные для современных цифровых медиа, включая систему связи с шумоподобными сигналами и первый случай использования кодово-импульсной модуляции (PCM) для передачи голоса.
+28
Вклад авторов
ivansychev 3331.8marks 3089.9alizar 2959.4vvvphoenix 2574.0DRoman0v 2472.0CyberPaul 2443.0ereinion 2355.0Erwinmal 2277.0Holmogorov 2161.0DataArt 1890.0