• Почему BSD проиграла в битве с GNU/Linux?

    • Перевод

    Существует множество разных операционных систем с открытым исходным кодом, и если вы пользуетесь одной из них, то почти наверняка она будет на базе ядра Linux и набора программ GNU. Многие думают, что дистрибутив GNU/Linux и был первой open source операционной системой. Но это не так. Его опередил проект Berkeley Software Distribution, или BSD. Причем будет справедливо сказать, что он был также более профессиональным и ориентированным на рынок. Но почему тогда BSD сейчас находится на задворках экосистемы open source, тогда как GNU/Linux играет одну из центральных ролей? Посмотрим на это с исторической перспективы.

    Читать дальше →
  • Древности: компьютерная реклама 1997 года

      Старые устройства, переносные и настольные, нужно рассматривать в контексте — собственных пожеланий из молодости или же особенностей тогдашнего рынка околокомпьютерного железа. Это сделать непросто, но когда пытаешься, простое собирание гаджетов расширяется в настоящее архивное дело. Впрочем, в моем случае это лишь приятный бонус к устройствам. Например, моя экскурсия в мир аудиокассет привела к появлению ящика лент, на которых в девяностых были записаны джазовые передачи европейской радиостанции. Вот кто их писал? И зачем?


      Следствием недавнего изучения минидисков стала сотня носителей с тяжелой металлической музыкой, кем-то когда-то собранная и оформленная по высшему разряду. Это живые примеры использования того или иного устройства или формата. Чтобы воссоздать в голове обстановку двадцатилетней давности или раньше, я еще использую архивы старых СМИ, и про это регулярно пишу у себя в канале. Но то зарубежные издания, а сегодня я покажу нашу, отечественную рекламу из журналов и буклетов 1997 года, с выставки Комтек.
      Читать дальше →
    • Йода из Кремниевой долины

      • Перевод

      Дональд Кнут, мастер алгоритмов, размышляет над 50 годами работы над своим главным творением, книгой «Искусство программирования», которую не прекращает дополнять



      Дональд Кнут в своём доме в Стэнфорде, Калифорния. Жуткий перфекционист, назначил награду за нахождение ошибки в своих книгах.

      Уже полвека стэнфордский специалист по информатике Дональд Кнут, немного напоминающий Йоду – хотя ростом он 193 см и носит очки – занимает доминирующее положение духовного учителя в области алгоритмов.
      Читать дальше →
    • Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее



        Игра SimCity является даже не то, что классикой игрового мира, а одним из его столпов. Успех этого симулятора градостроительства никому не удалось повторить, хотя старались многие. Но речь сейчас не о самой игре, а об одной из ее ранних версий, прототипе, который разрабатывался для Nintendo NES. Нет, здесь нет опечатки, именно для NES, а не SNES.

        Выход SimCity на Super Nintendo Entertainment System позволил игре приобрести огромную аудиторию — геймеров, предпочитавших консоль любой другой игровой платформе. 8-битная версия была анонсирована примерно в то же время, что и 16-битная, ее возможности во многом повторяли возможности «старшей сестры». Кратко об игре рассказали на CES 1991 года, но затем планы компании изменились и 8-битная версия была отменена. При этом прототип SimCity для NES уже был создан и даже существовал в виде картриджа.
        Читать дальше →
      • ICQ или Memento Mori*

          Помните icq? Все ее любили поначалу, но потом она стала ходить по рукам. От одного инвестора к другому, наконец, к мейлру. И логично, что окончательно превратилась… Как бы помягче сказать. В очевидное ненужное.

          Как вам нравится такое?:

          image
          Читать дальше →
        • Два бита на транзистор: ПЗУ высокой плотности в микросхеме с плавающей запятой Intel 8087

          • Перевод
          Intel разработала чип 8087 в 1980 году для того, чтобы улучшить производительность ПК с процессорами линеек 8086/8088 (таких, как IBM PC) при выполнении операций с плавающей запятой. Поскольку первые микропроцессоры были предназначены для выполнения операций с целыми числами, выполнение операций с числами с плавающей запятой было медленным, что уже и говорить о выполнение трансцендентных операций, таких как тригонометрические функции или логарифмы. Сопроцессор 8087 значительно повысил скорость выполнения задач с плавающей запятой, все выполнялось почти в 100 раз быстрее. Архитектура 8087 была реализована и в более поздние процессоры Intel, а инструкции 8087 по-прежнему используются в современных x86 ПК. Intel представила в 1980 году чип 8087, предназначенный для улучшения производительности вычислений с плавающей запятой на процессорах 8086 и 8088.

          Читать дальше →
        • Сегодня MIPS стал Open Source, против RISC-V и ARM. Как Россия повлияла на стратегию американской процессорной компании

            То, о чем говорили сторонники Open Source с 1980-х — свершилось! Сегодня архитектура процессоров MIPS стала Open Source. Учитывая, что такие компании как Broadcom, Cavium, китайский ICT и Ingenic платили MIPS за архитектурную лицензию (право сделать совместимую по системе команд микроархитектурную реализацию) миллионы долларов (иногда более десяти миллионов), это историческая веха. Теперь у RISC-V нет преимущества в этом аспекте, да и ARM придется оправдываться. У MIPS до сих пор есть технические преимущества перед RISC-V — лучшая плотность кода у nanoMIPS, лучшая поддержка аппаратной многопоточности, лучшие бенчмарки на high-end ядрах, более полная экосистема. И 8 миллиардов выпущенных чипов на основе MIPS.

            Вот команда разработчиков 64-битного процессорного ядра MIPS I6400 «Samurai» и MIPS I6500 «Daimyo» в Сан-Франциско. Это ядро лицензировала в частности японская компания автомобильной электроники DENSO, поставщик Тойоты:



            А вот представители российской компании ЭЛВИС-НеоТек вместе с русскими, украинскими и казахстанским разработчиком ядер MIPS и софтвера для него. ЭЛВИС-НеоТек является как лицензиатом ядер MIPS, так и разработчиком собственного по микроархитектуре ядра, совместимого с архитектурой MIPS. А также аппаратных блоков видео-обработки и алгоритмов распознавания:



            Российское MIPS-коммьюнити оказано непосредственное влияние на этот шаг:
            Читать дальше →
          • Как собрать Apple 1 и написать для него игру

              Как собрать Apple 1 и написать для него игру




              Прошло 40 лет с момента выхода в свет компьютера Apple 1. Сегодня его возможности не дотягивают даже до простых микропроцессорных устройств или микроконтроллеров. Но в 1976-ом году эта новинка наделала много шума, говорилось даже о революции в мире ЭВМ. Предлагаю читателю вместе со мной собрать Apple 1, чтобы узнать, что же интересного в нём было, и написать какую нибудь программу.

              Сразу скажу, собирал я его не за один раз. На поиск компонентов, сборку и отладку в свободное время, ушло три года, примерно столько же потом на отладку, и чтобы наконец собраться и написать эту статью.
              Читать дальше →
            • Неуловимый баг LittleBigPlanet

                image

                В истории игровой разработки можно обнаружить немало интересных багов, с которыми приходилось сражаться разработчикам. Впрочем, как следует из истории, рассказанной в Twitter техническим директором компании Media Molecule Алексом Эвансом (известен своим участием в демосцене конца 90-ых, серией LittleBigPlanet и игрой Rag Doll Kung Fu) на выходных, многие легенды нам еще только предстоит услышать.

                Случай, о котором пойдет речь, произошел десять лет назад — в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet — оригинального паззл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 — разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.

                Обычно для получения «зелёного света» на выпуск игры на консолях требуется пройти сертификацию — выполнить некоторый набор требований, которые устанавливает платформодержатель. Сертификация может предполагать и такие специфические условия, как стабильная работа игры в течение суток без вылетов.

                Процесс разработки LittleBigPlanet практически подошел к концу и оставалось всего две недели до того, как игра должна была «уйти на золото». Внезапно, тестировщик из отдела QA в Японии сообщил о том, что игра стабильно «падает», когда он оставляет ее работать на ночь. Естественно, теперь до исправления бага ни о каком выпуске игры не могло быть и речи.
                Читать дальше →
              • Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены

                  30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Сейчас проходит отборочный турнир, за 3 дня уже более 300 хабражителей приняли участие в турнире. Немногие смогли пройти тест. Попробовать свои силы вы можете на сайте игры. А пока мы решили вспомнить как появились первые автоматы в СССР, немного рассказать об их устройстве и помочь игрокам потренироваться перед турниром.

                  Игровые автоматы появились в СССР намного позже, чем в остальном мире. Когда в Америке и Японии уже вовсю играли в пинболы и аркадные шутеры, советские люди только начинали знакомиться с каруселями, американскими горками и игровыми автоматами.


                  Читать дальше →

                Самое читаемое