Как стать автором
Обновить
10.03

Локализация продуктов *

Адаптация и перевод

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Актуальные модели лингвистической локализации в сфере IT и digital-коммуникаций. Часть 2

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K
image

В первой части статьи эксперты — представители экспортоориентированных компаний рассказали об основных экспортных рынках, на которых они работают и о том, как построен процесс локализации в их организациях.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Про перевод «теории»/«теоретически» без theory/theoretical

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K


Теория (+её производные) — ещё одно слово, на котором у меня включается творческий тупик: в голову ничего кроме theory/theoretical/theoretically не лезет. Поэтому его мы тоже с коллегами решили покрутить и так, и этак — посмотреть, как обыгрывают эту концепцию носители.
Среди примеров вы обязательно увидите мой любимый — не переводить вообще (раздел «Трансформации. Пропуски»).
В конце будет раздел «Бонус» — использование theory в необычных контекстах.


Principle


В этой книге обсуждаются как теоретические, так и практические вопросы построения компьютерных сетей.
This book discusses both the principles and practice of computer networking.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Про перевод «интереса» без interest

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.7K

То, что я вляпался в болото, стало понятно часа через 4 после начала раскопок этой пары терминов (и это я еще финансовый смысл не рыл — interest rate) — примеров получилось неожиданно больше, так что извините, будет «много букв».


На первый взгляд интерес = interest — полные эквиваленты, однако во фразе «интервьюеры обычно интересуются, сколько памяти занимает структура данных»interest лезет с большим скрипом (мне фантазии не хватило).


Или бывает автор, сам того не замечая, пишет несколько слов подряд с этим корнем — и как тогда это отрабатывать в переводе? А вот как! Смотрите примеры.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии3

Как сделать так, чтобы твоими приложениями пользовались во всем мире: 10 советов от СЕО Wachanga

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.6K


Знакомьтесь: Максим Колпаков и его крутой стартап Wachanga — платформа для развития семьи. Ребята умудряются стремительно расти в узкой нише, привлекать инвестиции, создавать новые приложения за несколько недель и бесконечно экспериментировать.

Максим поделится выводами о том, как локализация помогает им покорять мир. Это не преувеличение: приложениями Wachanga пользуются во всех странах мира. В десятке стран они уже обосновались на первом месте в своих категориях.

Идея быстрого роста за счет дополнительных локализаций пришла к Максиму давно, и уже более трех лет является моделью развития Wachanga. На сегодня самое масштабируемое приложение компании — Clover (трекер женских циклов) — переведено на 52 языка, приложение по уходу за новорожденным Babycare доступно на 34 языках, Календарь беременности — на 26 языках, Water Tracker — на 23 языках.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии5

Истории

Про перевод «практики»/«практичности» без practice/practical

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Безусловным лидером и локомотивным вариантом для перевода около-«практичных» фраз являются производные от фраз in practice/practical:


  • Если, например, Volvo начнет меньше акцентировать безопасность своих автомобилей и больше упирать на блестящий стиль, это может оттолкнуть от марки ее приверженцев с практическим складом ума.
  • If Volvo, for example, placed less emphasis on safety and more on slick styling, this could turn off practical -minded Volvo fans.

Несколько реже встречаются варианты с practicality:


  • Практичность: можете ли вы разработать разумный план тестирования?
  • Practicality: Can you actually create reasonable testing plans?



  • Эта книга проведет обширный экскурс в страну как теоретических принципов, так и практических аспектов информационных систем, а также возможностей их
    использования для создания высоконагруженных данными приложений.
  • This book is a journey through both the principles and the practicalities of data systems, and how you can use them to build data-intensive applications.



Но иногда эти фразы так набивают оскомину, что хочется что-то свеженького (причем, как я понял, не только мне — на идею этой публикации навели именно наши американские переводчики), а ничего кроме вышеупомянутых вариантов в голову не лезет.


Поэтому здесь я собрал, наверное, для многих из вас очевидные, но годные для освежения памяти вещи.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии3

Актуальные модели лингвистической локализации в сфере IT и digital-коммуникаций. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.1K
image

Пандемия COVID-19 и вызванные ею кризисные явления в экономике в обозримом времени закончатся, и софтверные и digital-компании с новыми силами ринутся покорять зарубежные рынки. А вместе с тем возрастет потребность в локализации, в том числе языковой.

Аналитики уверены, что в ближайшие два года нас ожидает серьезный рост числа IT-компаний, ориентированных на экспорт, с долей зарубежных продаж в совокупном обороте не ниже 60%.

В 2019 году по сравнению с предыдущим годом объем зарубежных продаж ПО и услуг по его разработке российских компаний вырос на 15 % и достиг $11,3 млрд, а сервисные компании продолжили удерживать свои позиции в рейтинге 100 ведущих сервисных компаний мира.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Про перевод «сферы» без sphere

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Про «сферы»


Не знаю, как вас, а меня корёжит, когда «в сфере» переводят на английский in the sphere. В этой статье я как раз поговорю об этих всяких сферах и сразу дам спойлер — слова sphere вы нигде в примерах не увидите. Примерно в половине случаев эта фраза вообще не переводится. Как же тогда переводится? Смотрите сами (примеры взяты из англоязычных книг и их опубликованных русских переводов).

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии10

Как я интегрировал POS-терминал и ФР IKKM-Touch в 1С: предприятие

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
image

Пошаговая инструкция ответит на большинство вопросов по подключению устройства 2в1 к платформе 1С (даже если ответит не на все, с удовольствием разберем оставшееся в комментариях), покажет возможные варианты подключения и режимы, драйвера и необходимый софт под катом.
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии8

Видео Live! Badoo Localization Meetup 21 апреля

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K


Неделю назад прошел Live! Badoo Localization Meetup. Для нас это первая встреча на такую тему, да еще и в онлайн-формате. Отдельные секции по локализации редко встречаются на конференциях, поэтому собрать вместе четырех спикеров и больше 100 заинтересованных слушателей было приятно и неожиданно.

Митап был задуман как руководство к действию: спикеры из Badoo, Яндекс.Директ, SmartCat и Alconost делились опытом и инструментами, которые подойдут проектам разного размера и на разных этапах развития.

После всех докладов мы еще 2 часа обсуждали и разбирали проблемы. А кто-то из гостей даже получил документ со схемой решения именно его вопроса.

В этой статье я собрал обзор выступлений и ссылки на материалы.
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии0

21 апреля Live! Badoo Localization Meetup

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.5K


Всем привет!

Я Алексей Тимин, отвечаю за техническую часть системы локализации в Badoo. У нас 150 000 фраз и текстов, переведённых на 52 языка для нескольких приложений. У каждого приложения свои особенности аудитории, определенный стиль общения с пользователем, версии для веба и мобильных платформ. 

Когда я впервые рассказывал о нашем опыте локализации на конференции, то даже не ожидал, что буду еще два часа отвечать на вопросы в дискуссионной зоне и обсуждать со слушателями их проблемы и вопросы. 

Тема животрепещущая, так что мы предложили спикерам из Яндекса и Alconost поделиться своим опытом на первом Badoo Localization Meetup, который мы проведём в онлайн-формате. 

21 апреля в 19:30 по московскому времени приглашаем пообщаться разработчиков, тестировщиков и всех, кто выстраивает процессы локализации продукта. 

Мероприятие бесплатное, но регистрация обязательна
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии5

Как выпускать продукты непрерывно на 20 языках и не умереть?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K
В этой статье мы расскажем, как мы переводили локализацию мобильных проектов в Smartcat, какие изначально у нас были боли и как мы с ними справились.

image

Кто мы


Привет всем! Мы — Екатерина Галицкая и Дарья Егорушкина из «Лаборатории Касперского» (отдел документации и локализации). Немного конкретнее: команда, в которой мы работаем, отвечает за написание и локализацию текстов интерфейса и справки для мобильных приложений.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии1

Правила локализации для разработчиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K


Сначала делаем, а думаем потом — или наоборот? Alconost рассказывает, какие особенности локализации стоит учесть на этапе разработки игры.

Эту статью мы написали как ответ на повторяющиеся вопросы разработчиков: «Что с моей игрой не так? Почему перевода недостаточно? Как это исправить?»

Приступая к разработке игры, многие стараются экономить ресурсы на всём — и это даже эффективно, если вы не планируете с течением времени развивать своё детище.

Но большинство разработчиков вскоре после запуска игры на локальном рынке начинают задумываться о том, как привлечь больше геймеров из других стран. И возникает потребность в локализации.

Для начала разберемся с терминологией. Локализовать игру — значит адаптировать её к выбранной локали (языковому стандарту, стране или региону), переведя интерфейс на целевой язык и сделав поправки на культурные, религиозные и политические факторы.

Статья написана в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии3

Локализация инди-игр: стоит ли игра свеч?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.8K


После выхода интервью с инди-студией Duck Rockets, мы в Alconost задумались: как инди-разработчики принимают решение о локализации своих игр? Локализация — один из способов расширить аудиторию игроков, получить больше загрузок и прибыли. Но всегда ли инди-игры окупают затраты на локализацию?

Мы бросили клич среди знакомых инди-разработчиков и в итоге получили ответы от 4 команд размером от 1 человека до 10-12 человек. Две студии делают мобильные игры, третья студия и один соло-разработчик — игры для PC.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии1

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

9 стратегий для маркетинга мобильных игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K


Учитывая перенасыщенность рынка мобильных игр и жесткую конкуренцию за хороших игроков, о создании хита с последующим вирусным распространением можно только мечтать. Однако с правильным маркетингом у вашей мобильной игры есть шансы.

Разработка и релиз игры — это лишь начало пути. Если у вас не будет грамотной стратегии продвижения, то ваша игра рискует затеряться среди других. Самое сложное — добиться, чтобы игра выделялась на фоне остальных; только так вы убедите людей, что ее стоит скачать.

Возможно, вы только что запустили новую игру; может быть, хотите перезапустить имеющуюся; не исключено, что вам просто нужны новые игроки — вне зависимости от ситуации, есть ряд маркетинговых тактик для продвижения мобильных игр, и некоторые из них вы можете применить самостоятельно — среди них есть даже бесплатные или относительно недорогие.
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии11

Организация ведения документации и перевода, на примере iondv. framework

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.7K


Как и у многих команд разрабатывающих большие продукты, при разработке опенсорсного фреймворка для визуального создания веб-приложений iondv.framework возникла задача документирования возможностей системы. Сначала для себя и новых сотрудников. Потом для пользователей. А в настоящее время документация является и важным средством продвижения продукта. И хотя последнее время идёт смещение в сторону медиа материалов (видео уроков), документация важна.


Мы прошли путь от wiki в гитлаб, до структурированной и синхронизированной по двум языкам документации в виде markdown файлов публикуемых в репозитории github. И вот мы начали переход на связку github + Weblate + readTheDocs. Так как статей об этом на хабре мало – ниже о наших ошибках, сложностях и опыте настройки перевода open-source проекта.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K
Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.


Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии63

Современный подход к тестированию локализации на iOS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.3K

Привет! Давайте поговорим о том, как сейчас в 2020-ом году можно протестировать мультиязычное iOS приложение, если не хочется проверять локализацию вручную.


image

Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии5

Интернационализация: как вывести продукт на международный рынок (и не сойти с ума)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.8K


«Наш продукт популярен на внутреннем рынке, поэтому теперь мы думаем выходить на международный. С чего мне начать как менеджеру по продукту?»

«Поначалу выход на новый рынок не казался чем-то сверхсложным, но вопросов появляется всё больше и больше… а сроки поджимают».

Примерно такое я регулярно слышу от людей, которые начинают выводить свой продукт на международный рынок. Сложность выхода на глобальный уровень обычно недооценивают, и это приводит к задержкам, дополнительным расходам и сокрушительным провалам.

В этой статье мне хотелось бы пройтись по моему контрольному списку вопросов, составленному на основе общепринятых рекомендаций по локализации и моего 10-летнего опыта международного масштабирования программных продуктов (это и мобильные игры, и B2C-приложения для массового рынка, и SaaS-продукты B2B).

Примечание. Этот список ни в коем случае не исчерпывающий. В нем рассмотрено в основном то, что поможет менеджеру по продукту обеспечить беспроблемный выход ПО на новом рынке (поэтому здесь я не углубляюсь в продажи, маркетинг и юридические аспекты).

Для начала — основные понятия:

  • Глобализация — подготовка продукта к работе на разных рынках. Сюда относится различные аспекты маркетинга, дизайна и технологической реализации.
  • Интернационализация (сокращенно — i18n) — обеспечение максимальной универсальности продукта, создание прочного фундамента для локализации и перевода.
  • Локализация (сокращенно — l10n) — адаптация продукта к определенным региону, культуре и языку.
  • Перевод (сокращенно — t9n) — собственно перевод продукта на новый язык.

Недооценка объема работы по интернационализации и локализации часто связана с тем, что эти процессы воспринимаются лишь как перевод пользовательского интерфейса и документации, тогда как на самом деле это куда более сложные задачи.


Взаимоотношение различных процессов в рамках продукта. Источник: блог Adobe.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Кейс Full HP: как получить фичеринг от Google Play и адаптировать ASO под разные страны

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.8K


Full HP Ltd — международная компания по разработке мобильных игр с 40+ сотрудниками и офисами в Ростове-на-Дону и на Кипре. В портфолио 8 игр, включая Mad GunZ (выбор редакции Google Play) и Blocky Cars (выбор редакции Catappult). У Mad GunZ более 12 млн загрузок, у Blocky Cars — более 42 млн загрузок на всех площадках

Компания активно участвует в жизни IT-сообщества и является организатором геймдев-фестиваля Sunflower.

Команда Full HP Ltd переводит тексты для Blocky Cars и Mad GunZ в онлайн-сервисе профессиональных переводов Nitro и согласилась поделиться с нами лайфхаками:

  • как получить максимум от ASO-оптимизации
  • как попасть на главную страницу Google Play
  • как монетизировать игры для детей
  • и что дает выход игр на альтернативных площадках.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Локализация приложений: как мы подружили перевод и разработку

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров28K


Привет, Хабр! Я ведущий разработчик системы локализации в Badoo. Мы работаем с несколькими большими проектами: Badoo, Bumble, Lumen и Chappy. Сейчас в системе локализации у нас находятся 150 000 фраз и текстов, переведённых на 52 языка. При этом каждое из наших приложений имеет свою аудиторию, свои рынки, свой стиль общения с пользователями, версии для веба и для мобильных платформ.


В этой статье я расскажу, как мы выстроили процесс локализации, как подходим к контролю качества, как релизим переводы в зависимости от платформы, и главное — как мы добились того, что разработчики хорошо отзываются о нашей системе переводов. Это очень важный момент: над проектами трудятся более 300 разработчиков, работа которых должна быть комфортной. Разработчики не переводчики и не должны думать о переводах.


Статья написана по мотивам моего доклада на конференции Highload++ в ноябре.

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑63 и ↓2+61
Комментарии26
Изменить настройки темы

Вклад авторов