Как стать автором
Обновить
37.34

Логические игры

Развиваем логику

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Теория игр за 15 минут

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров53K

Многие из вас, я уверен, слышали о теории игр в какой-то момент своей жизни. Если вы хотите выглядеть умным и произвести впечатление на свою девушку — просто упомяните «игру с нулевой суммой» или «эволюционную стратегию», и ваши шансы отвести её домой сегодня вечером только что подскочили на 50%. Или вы можете использовать теорию игр, чтобы принимать решения в инвестировании своих денег (чтобы их полностью потерять и разориться) или, например решая, на какой девушке жениться (что также очень вероятно вас разорит). Как видите, это очень полезная теория.

Чтобы казаться умным - достаточно выучить эти пару выражений, но чтобы на самом деле что-то понимать - придется разобраться. Оказывается, это не так уж сложно и довольно интересно. Давайте посмотрим.

Читать далее
Всего голосов 109: ↑106 и ↓3+103
Комментарии27

Новости

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров60K

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑229 и ↓9+220
Комментарии106

Шахматы на C++

Время на прочтение68 мин
Количество просмотров45K

Не так давно я захотел написать свой шахматный движок. На удивление в Интернете нашлось не так много хороших статей на эту тему. Были статьи с довольно слабыми программами, многие из которых даже умудрялись пропускать некоторые важные правила. А были статьи с хорошими программами (некоторые из них были даже чуть лучше чем получилось у меня в итоге), но там авторы рассказывали лишь основные идеи, пропуская подробности, из-за чего написать что-то свое по таким статьям было проблематично. Поэтому после написания своей программы, я решил написать статью, дабы облегчить жизнь интересующимся в данной теме. Я не претендую на лучшую шахматную программу или на чистейший код, но эта статья будет хорошим и легким началом для тех, кто хочет написать что-то свое.

Читать далее
Всего голосов 190: ↑189 и ↓1+188
Комментарии56

Совместная игра в Factorio — лучшее собеседование для программистов, что мы проводили

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров79K
В последнее время много копий сломано вокруг технических собеседований. Очевидно, что инвертирование двоичного дерева на доске практически никак не связано с практическими навыками реального программиста. Примитивный Fizzbuzz по-прежнему остаётся самым эффективным тестом. Как следствие, выросло внимание к опенсорсным проектам, но оказалось, что это тоже не очень хороший показатель, потому что у большинства профессионалов нет на них времени.

У нас в компании самое эффективное собеседование по программированию на сегодняшний день — это обычно какое-то домашнее задание на несколько дней, в котором кандидата просят исправить баг или реализовать небольшую функцию. Это не очень хорошо, потому что занимает много времени, и человек может получить внешнюю помощь (или погуглить, если функция достаточно распространённая). С другой стороны, некоторые крупные компании вместо этого удвоили количество собеседований с доской (и алгоритмами), подвергая будущих инженеров многочасовым сессиям онлайн-программирования с различным уровнем инвазивного наблюдения.

Все эти методы интервью не сравнятся с очень простой метрикой: совместная игра в Factorio. Прохождение всего цикла Factorio — практически идеальный показатель, насколько хорошо человек решает общие технические проблемы. Можно даже настроить прохождение игры на основе будущей должности, чтобы лучше понять, как кандидат справится со своей ролью.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑106 и ↓4+102
Комментарии144

Истории

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров80K


В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑116 и ↓10+106
Комментарии72

Y-метод — действительно простой способ собрать кубик Рубика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров321K

Введение


В статье рассматривается «Y-метод» сборки кубика Рубика — его легко понять и запомнить. Он основан всего на одной последовательности, которая называется «Y-движение». Поняв этот алгоритм, вы навряд ли забудете как собрать кубик самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑117 и ↓1+116
Комментарии78

Горький урок отрасли ИИ

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров53K
Об авторе. Ричард Саттон — профессор компьютерных наук в университете Альберты. Считается одним из основателей современных вычислительных методов обучения с подкреплением.

По итогу 70-ти лет исследований в области ИИ главный урок заключается в том, что общие вычислительные методы в конечном счёте наиболее эффективны. И с большим отрывом. Конечно, причина в законе Мура, точнее, в экспоненциальном падении стоимости вычислений.

Большинство исследований ИИ предполагали, что агенту доступны постоянные вычислительные ресурсы. В этом случае практически единственный способ повышения производительности — использование человеческих знаний. Но типичный исследовательский проект слишком краткосрочен, а через несколько лет производительность компьютеров неизбежно возрастает.

Стремясь к улучшению в краткосрочной перспективе, исследователи пытаются применить человеческие знания в предметной области, но в долгосрочной перспективе имеет значение только мощность вычислений. Эти две тенденции не должны противоречить друг другу, но на практике противоречат. Время, потраченное на одно направление, — это время, потерянное для другого. Есть психологические обязательства инвестировать в тот или иной подход. И внедрение знаний в предметной области имеет тенденцию усложнять систему таким образом, что она хуже подходит для использования общих вычислительных методов. Было много примеров, когда исследователи слишком поздно усваивали этот горький урок, и полезно рассмотреть некоторые из самых известных.
Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑119 и ↓4+115
Комментарии368

Мат слоном и конём. Метод TWIX

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров75K

Ушенина (на фото слева, играет белыми) — Гиря (на фото справа, играет чёрными). Ничья.
Гран-При среди женщин, 4-й тур
6 мая 2013 года, Женева


В 2013 ходу российский гроссмейстер Ольга Гиря в безнадёжной позиции, вместо того, чтобы сдаться, применила нестандартное читерство.

Имея на две фигуры меньше, она нашла остроумный способ добиться ничьей с чемпионкой мира (на тот момент) Анной Ушениной. Ольга просто разменяла всё, что только можно и свела партию к эндшпилю «король + слон + конь VS король». Украинская шахматистка полсотни ходов безуспешно пыталась заматовать вражеского короля, после чего результат партии был признан ничейным.

Обидная ничья существенно повлияла на результат Ушениной в турнире. Она заняла 5-6 место, а выигрыш позволил бы разделить бронзу (3-5 место).
А если бы знала метод TWIX - всё было бы иначе
Всего голосов 151: ↑147 и ↓4+143
Комментарии77

Математическая модель игры Доббль

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров52K

Уровни сложности чтения


  • Я слишком молод, чтобы думать


    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности

  • Сделай мне умно


    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • При чём тут карточки?
    • Проективные плоскости малых порядков
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности

  • Кошмар


    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • Конечная геометрия для грудничков
    • При чём тут карточки?
    • Проективные плоскости малых порядков
    • Как построить проективную плоскость?
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности


Введение и правила игры


Несколько лет назад я купил игру Доббль (Dobble, оригинальное название “Spot It!”). Это очень простая, быстрая и весёлая игра, которую я считаю одной из лучших настольных игр вообще.

Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑110 и ↓0+110
Комментарии23

Открытка-лабиринт. Подарок, который невозможно открыть, не разгадав головоломку

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров61K
Однажды я принёс другу на день рождения подарок, завёрнутый в бумагу с узором лабиринта. Друг пошутил, что было бы здорово, если бы надо было по-настоящему найти путь, чтобы открыть подарок. Мы принялись обсуждать, как можно построить механический лабиринт, причём без использования какой-либо электроники.
Так родилась идея к следующему празднику создать открытку-головоломку. В этой статье я расскажу, как её изготовить и какие тонкости нужно учесть.


Лабиринт в процессе прохождения.
Читать дальше →
Всего голосов 151: ↑151 и ↓0+151
Комментарии51

Как компьютеры играют в шахматы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
Интереснейшую реализацию шахматной программы показали вчера на Хабре.
Почитав комментарии, я пришел к выводу, что принцип работы наиболее распространенных алгоритмов игры в шахматы, шашки и тому подобные известны не всем.

Вместе с тем задача создания программы, играющей во что-то, достаточно тривиальна, если имеются способы расчета некоторых величин и оценок, специфичных именно для этой игры.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑109 и ↓3+106
Комментарии57

Ближайшие события