Редко можно найти настолько мотивирующих людей, как Василий Надеин. Он стримит на своем ютуб-канале STAN GAME уже не первый год и отличается от других блогеров не только неиссякаемым позитивом, но и манерой играть — Вася делает это ногами. Герой нашей статьи родился с ДЦП и не может самостоятельно передвигаться и держать мышку в руках. Однако он лихо расправляется с врагами в «Танках», учит других правильно строить тактику и параллельно рассказывает о своей жизни. Читайте это интервью (взяли наши коллеги из редакции М.Клик) и постоянно держите в голове, что Василий отвечает на каждый вопрос со смехом и улыбкой.
Читальный зал
Полезное чтиво по IT-темам
Разговорный жанр: как эволюционировали чат-боты
В интернете сегодня только и разговоров, что с чат-ботами (бадумтсс!). Развитие больших языковых моделей привело к небывалой популярности программ, которые поначалу появились как любопытные, но не слишком применимые в быту игрушки, затем долгое время служили интерактивными версиями раздела «Вопросы и ответы» на сайтах компаний, далее стали голосовым интерфейсом поисковых движков и наконец превратились в собеседников, которых все сложнее отличить от живых людей. Разбираемся, с чего начались, как развивались и куда движутся чат-боты.
Deco.cx — «убийца» WordPress (пока только в мечтах основателей)
Самая популярная в мире CMS (система управления контентом) это WordPress. Почти половина (43%) веб-сайтов в мире управляется с помощью нее, и доля растет ().
Бразильский стартап Deco.cx хочет бросить вызов такому грозному сопернику. В начале года они привлекли раунд в 2,2 млн.$
Деньги планировали потратить на добавление ИИ в свой сервис, и судя по всему уже добавили.
Уверяют, что их продукт увеличивает скорость разработки в 10 раз. Проверить и поверить сложно, возможно какую-то часть SDLC действительно делают делают быстрее, но ведь часто долгий выпуск продукта не связан непосредственно с разработкой.
3 необычных онлайн-сервиса для заядлых картографов
В наше время доминирования таких сервисов как GoogleMaps, 2ГИС, Яндекс.Карты и т.п. обычного пользователя трудно удивить онлайн-картами. Однако есть проекты, которые по-прежнему способны заинтересовать. В этой подборке я собрал наиболее интересные геоинформационные сервисы - приготовьтесь к погружению в историю, водный апокалипсис и царство цветов!
Истории
Метаболизм и долголетие. Личный опыт
Этот текст - логическое продолжение описания моего инженерного подхода в вопросе долголетия. Если вы не читали предыдущую статью, то рекомендую ознакомиться. Текущая же статья потребует 10 минут вашего внимания, но может добавить 10 лет к вашей жизни (но может и не добавить 😁).
Упрощённо говоря, моя идея (о которой можно ознакомиться по ссылке выше) состоит в том, чтобы:
1. выделить наиболее вероятные проблемы со здоровьем, которые "помогут" откинуться
2. предпринять адекватные усилия, которые помогут их предотвратить
Решение внутренних конфликтов: инженерный подход
Люди на Земле уже многие века как-то решают свои внутренние конфликты. Да что там говорить - это умеют делать даже обезьяны. Хотя у людей получается лучше: нам помогают не только инстинкты и развитый неокортекс, но и чужой опыт: мифы, религии, философские учения, нормы культуры, а порой даже и книги об "успешном успехе".
Однако, развитие человечества не стоит на месте, и наша цивилизация совершает экспансию не только в космос, биотехнологии и виртуальные реальности, но и во внутренний мир человека. Научный подход (наблюдение-гипотеза-эксперимент-результат) и инженерный подход (изобретение практичных технологий, учитывающих реальные ограничения) находит место и в психологии. Решение внутренних конфликтов превращается из искусства в повторяемую технологию, а психология - из гуманитарной - в инженерную дисциплину (с некоторыми оговорками).
В этой статье вас ждёт:
• Дизассемблирование структуры внутреннего конфликта до атомарных инструкций
• Путешествие в джунгли legacy-кода, хранящегося в чертогах подсознания.
• Разрешение внутренних конфликтов как выплата техдолга,
• Формирование эффективных промптов для бионейросети (той, которая между ушами)
• Простота: фреймворк, который подходит для решения доброй половины внутренних конфликтов
• Глубина: экстремальное погружение во внутренний мир человека.
Пример дивергентного мышления ИИ при использовании 1С запрос copilot
Американский психолог Джой Пол Гилфорд, известный исследователь проблем интеллекта, в свое время предложил понятие дивергентного мышления. Сам Гилфорд определял его, как тип мышления идущий в различных направлениях. Ищем все возможные способы решения одной проблемы. Выходим за рамки стереотипов и, как результат, находим неожиданные и суперэффективные методы. Дивергентное мышление ассоциируется с креативностью. Яркий пример такого мышления можно увидеть в хорошо известной истории про Нильса Бора и барометр.
До появления генеративных языковых моделей было распространено мнение, что искусственный интеллект, когда и если будет создан, будет уступать человеку в креативности. Будет действовать скрупулезно, последовательно, без ошибок, но шаблонно. Оказалось — наоборот. Как это выглядит в реальности, при решении «скучных» учетных задач в 1С, смотрите ниже.
Не то, что кажется: 15 наивных вопросов об айсбергах + конкурс
И странно в этот момент думать, что где-то не так суетливо, а величественно плывут не просто льдины, а огромные ледяные плато и горы, которые совсем иначе звучат, сталкиваются, добираясь туда же, куда и льдины — к месту своей верной гибели. В обоих случаях — лёд, просто лёд, но сколько в нём тайн, загадок, научного интереса и первобытного ужаса от могущества и мощи природы.
А что вообще мы знаем об айсбергах, кроме истории с «Титаником»?
Автор — чудесный Антон Гудим
Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?
Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 4: Нуарный коп, оргии и тюремные эксперименты
В прошлой части наш антигерой Сидни Готтлиб дорвался-таки до своего большого проекта MKUltra: ему дали много денег и ещё больше полномочий на то, чтобы научиться взламывать человеческое сознание с помощью психоактивных веществ, гипноза и любых иных способов без особого внимания к этике и законности. В ЦРУ были уверены, что КГБ и китайская разведка опережают их на несколько голов, давно отработали способы «промывки мозгов» и научились превращать в коммунистов даже самых твердокаменных либертарианцев. И считали, что для сокращения разрыва хороши все средства: ведь иначе можно однажды проснуться и обнаружить себя колхозником на кукурузных полях Оклахомской ССР!
Почему FAR — центр моей компьютерной вселенной
Какую программу вы обычно запускаете сразу после загрузки операционной системы? Кто-то сразу стартует браузер — поглядеть, кто там сегодня в Интернете (на Хабре) неправ. У многих — это редактор кода: «Я, как утром встал, сразу за дрель!». Возможно, вы сначала привычно открываете мессенджеры и почту — проверить, что там нового и важного.
Я обычно сразу после запуска операционки открываю свой Любимый Файловый Менеджер. Это «переходящее звание» — в разные периоды моего компьютерного прошлого этой чести «удостаивались» разные приложения с классическим двухпанельным интерфейсом. Сначала это был простой, но универсальный Norton Commander. Потом появился DOS Navigator со всяческими классными фичами: CD-плеер, телефонная книга с дозвоном по модему, встроенный табличный редактор и прочие прекрасные и поразительные для тех лет вещи.
Когда Windows прочно вытеснил DOS и все понемногу забыли про файл autoexec.bat, звание моего любимого файлового менеджера плавно перешло к Total Commander. Он продержался довольно долго, но в какой-то момент в мою жизнь буквально ворвался FAR...
«Искусство схемотехники»: предисловие к 3 изданию
На днях узнал, что вышла русскоязычная версия третьего оригинального издания книги «Искусство схемотехники» (статья на Хабре). Новость заинтриговала. Так как достаточно давно увлекаюсь этой книгой и не понаслышке знаю, что отечественные читатели ее очень ждали. Точнее даже, заждались. Авторы оригинальной книги еще в 2015 году сделали рекламу своему произведению, разместив в свободном доступе, на сайте, посвященному книге, предисловие к третьему изданию. Но это не только реклама, но и достаточно детальное описание книги, а также декларация концепций и идей в ней заложенных. Надеюсь, мой скромный любительский перевод не будет воспринят издательством «Бином» в штыки: целей что-либо нарушать у меня нет. Если что, ко мне можно обратиться на почту. Я всегда рад конструктивному диалогу и считаю, что давно сложились условия, когда отечественная версия оригинальной книги просто обязана превзойти оригинал. Кроме того, реклама от самих авторов-корифеев еще никому не вредила.
Я заказал себе «первый том» от «Бинома». Скоро должна книжечка прийти. Я ее внимательно изучу, и по результатам будет рецензия. Надеюсь, книга оправдает мои ожидания. Даже интересно сравнить свои навыки в переводе с профессионалами. А пока, предлагаю приступить к чтению предисловия.
Театр образования
А не пора ли нам ещё раз обсудить, что раньше было лучше, а нынче всё не так, всё не то и вообще молодёжь какая-то не та?
Сегодня, правда, мы ограничим тему образованием. Внутри, как и всегда, пространные рассуждения, вольное изложение исторических фактов и никакой конкретики!
Ближайшие события
Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998
Для начала несколько критериев.
1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).
2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.
3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.
Юмор программистов из 80-х прошлого столетия
У современного читателя может возникнуть резонный вопрос — почему программисты, а не IT‑ишники? Ответ кроется в самом заголовке. В 70-х, 80-х годах прошлого столетия, а точнее в СССР не было понятия IT‑и. Были понятия «кибернетика», «вычислительная техника», «электронно‑вычислительные машины» (или просто ЭВМ), и были понятия «программист» и «машинист». Если с программистом все понятно, то машинисты отвечали за эксплуатацию ЭВМ, их ремонт, обслуживание и т. п. Их еще называли электронщиками. Современный IT‑шник может задаться вопросом — какое обслуживание, какой ремонт? И будет прав, но прав применительно к современности. А тогда ЭВМ занимали огромные помещения и требовали большого штата различных специалистов:
Чтение на выходные: «ГИРД. Группа изучения реактивного движения» А. П. Александрова
Сегодня в рубрику принесли космическое чтение.
Александр Павлович Александров — летчик-космонавт СССР. Летал в космос в 1983 и 1987 годах. Дважды Герой Советского Союза, доктор технических наук и заслуженный работник ОКБ-1 ПАО РКК «Энергия» имени С.П. Королёва.
Биография Александра Павловича интересна сама по себе, и мы рекомендуем почитать о его научных достижениях отдельно. А сегодня предлагаем обратить внимание на книгу, в которой как автор Александров рассказал про кружок активистов при Осоавиахиме, группу изучения реактивного движения — ГИРД.
Если покупка — это не владение, то пиратство — не воровство
Двадцать лет назад я ввязался в публичную перепалку (дружескую) с Крисом Андерсоном, работавшим тогда главным редактором Wired. Я публично выразил своё разочарование публикуемыми в Wired радужными обзорами отягощённых DRM цифровых устройств. Андерсон сказал, что я идеалист, если жду, что журнал откажется от обзоров гаджетов из-за DRM:
https://longtail.typepad.com/the_long_tail/2004/12/is_drm_evil.html
Я публично ответил, сказав ему, что он неправильно меня понял. Дело было не в идеологической чистоте, а в добросовестности обзоров. Wired призывал покупать продукт, потому что у него имелись функции x, y и z, но в любой момент в будущем производитель мог отключить любые из этих функций:
https://memex.craphound.com/2004/12/29/cory-responds-to-wired-editor-on-drm/
Познание и применение: учимся жизни через World of Warcraft
В юности, с 14 до 17 лет я очень увлекался World of Warcraft [WoW].
Великие рейды становились эпическими событиями, где слаженная команда воинов боролась с могущественными боссами, вызывая волну адреналина и восторга. Мы покоряли ледяные цитадели и исследовали запретные земли, узнавая о тайнах, спрятанных в глубинах мира WoW.
Но игра не только о приключениях и битвах. Это также был мир социальных связей и дружбы. Мы обменивались советами, помогали друг другу в сложных заданиях и веселились вместе в бесконечных приключениях.
Космическое творчество. Как телескопы видят вселенную и зачем ученым Photoshop
Красочные изображения космического пространства завораживают нас и будят фантазию. Даже не обладая тягой к прекрасному или страстью к астрономии, сложно устоять перед загадками Вселенной.
Фантастически красивые изображения облаков космической пыли и газа в областях, где рождаются новые звезды, пугающие черные дыры и загадочные планеты — все это кажется таким далеким и нереальным.
Фотографии дают нам представление о космическом пространстве и объектах в нем. Только вот снимки эти ненастоящие. На реальных изображениях человеческий глаз вряд ли рассмотрел бы хоть что-то, кроме черного пространства. Узнаем, как космические пейзажи оживают и обретают краски.
Переживание за факт переживания и переживание за отсутствие переживания
Не открою Америку, если скажу, что вся наша жизнь - это сплошной стресс. Точнее, череда стимулов, которая вызывает стресс. И это нормально, так как стресс является основой выживания, будучи реакцией приспособления (адекватной или нет, это другой вопрос). Это так называемый первичный стресс. И с ним всё в порядке (как с механизмом).
Но в своей практике я достаточно часто сталкиваюсь с другим явлением, более деструктивным, который можно окрестить вторичным стрессом - это переживание за факт переживания. Это несёт усиливает стресс от изначального стимула, увеличивая его деструктивную силу. Но и это еще не конец. Всё чаще начинают звучат фразы из разряда "я переживаю, что не переживаю". И вот это уже хочется разобрать подробнее.
Почему мы переживаем? Почему мы переживаем из-за переживания? И почему мы не можем жить спокойно, не переживая? Разберем в этой статье. А в конце, внезапно, поговорим про разницу поколений через призму данной темы.
Вклад авторов
Erwinmal 8971.0nmivan 8161.0Catx2 2812.0InBioReactor 2699.0Dmytro_Kikot 2609.0AKlimenkov 2319.0Holmogorov 2199.0CyberPaul 2138.0klimensky 2034.2vvvphoenix 1945.0