Как стать автором
Обновить
556.88

Читальный зал

Полезное чтиво по IT-темам

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«С двух ног в игру»: как стример с ДЦП тащит в «танках»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Редко можно найти настолько мотивирующих людей, как Василий Надеин. Он стримит на своем ютуб-канале STAN GAME уже не первый год и отличается от других блогеров не только неиссякаемым позитивом, но и манерой играть — Вася делает это ногами. Герой нашей статьи родился с ДЦП и не может самостоятельно передвигаться и держать мышку в руках. Однако он лихо расправляется с врагами в «Танках», учит других правильно строить тактику и параллельно рассказывает о своей жизни. Читайте это интервью (взяли наши коллеги из редакции М.Клик) и постоянно держите в голове, что Василий отвечает на каждый вопрос со смехом и улыбкой.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15.5 и ↓-0.5+16
Комментарии3

Разговорный жанр: как эволюционировали чат-боты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров732

В интернете сегодня только и разговоров, что с чат-ботами (бадумтсс!). Развитие больших языковых моделей привело к небывалой популярности программ, которые поначалу появились как любопытные, но не слишком применимые в быту игрушки, затем долгое время служили интерактивными версиями раздела «Вопросы и ответы» на сайтах компаний, далее стали голосовым интерфейсом поисковых движков и наконец превратились в собеседников, которых все сложнее отличить от живых людей. Разбираемся, с чего начались, как развивались и куда движутся чат-боты. 

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Deco.cx — «убийца» WordPress (пока только в мечтах основателей)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.7K

Самая популярная в мире CMS (система управления контентом) это WordPress. Почти половина (43%) веб-сайтов в мире управляется с помощью нее, и доля растет ().
Бразильский стартап Deco.cx хочет бросить вызов такому грозному сопернику. В начале года они привлекли раунд в 2,2 млн.$

Деньги планировали потратить на добавление ИИ в свой сервис, и судя по всему уже добавили.

Уверяют, что их продукт увеличивает скорость разработки в 10 раз. Проверить и поверить сложно, возможно какую-то часть SDLC действительно делают делают быстрее, но ведь часто долгий выпуск продукта не связан непосредственно с разработкой.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии8

3 необычных онлайн-сервиса для заядлых картографов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.9K

В наше время доминирования таких сервисов как GoogleMaps, 2ГИС, Яндекс.Карты и т.п. обычного пользователя трудно удивить онлайн-картами. Однако есть проекты, которые по-прежнему способны заинтересовать. В этой подборке я собрал наиболее интересные геоинформационные сервисы - приготовьтесь к погружению в историю, водный апокалипсис и царство цветов!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии7

Истории

Метаболизм и долголетие. Личный опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K

Этот текст - логическое продолжение описания моего инженерного подхода в вопросе долголетия. Если вы не читали предыдущую статью, то рекомендую ознакомиться. Текущая же статья потребует 10 минут вашего внимания, но может добавить 10 лет к вашей жизни (но может и не добавить 😁).

Упрощённо говоря, моя идея (о которой можно ознакомиться по ссылке выше) состоит в том, чтобы:

1. выделить наиболее вероятные проблемы со здоровьем, которые "помогут" откинуться
2. предпринять адекватные усилия, которые помогут их предотвратить

Читать далее
Всего голосов 53: ↑53.5 и ↓-0.5+54
Комментарии72

Решение внутренних конфликтов: инженерный подход

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров4.3K

Люди на Земле уже многие века как-то решают свои внутренние конфликты. Да что там говорить - это умеют делать даже обезьяны. Хотя у людей получается лучше: нам помогают не только инстинкты и развитый неокортекс, но и чужой опыт: мифы, религии, философские учения, нормы культуры, а порой даже и книги об "успешном успехе".

Однако, развитие человечества не стоит на месте, и наша цивилизация совершает экспансию не только в космос, биотехнологии и виртуальные реальности, но и во внутренний мир человека. Научный подход (наблюдение-гипотеза-эксперимент-результат) и инженерный подход (изобретение практичных технологий, учитывающих реальные ограничения) находит место и в психологии. Решение внутренних конфликтов превращается из искусства в повторяемую технологию, а психология - из гуманитарной - в инженерную дисциплину (с некоторыми оговорками).

В этой статье вас ждёт:

Дизассемблирование структуры внутреннего конфликта до атомарных инструкций
Путешествие в джунгли legacy-кода, хранящегося в чертогах подсознания.
Разрешение внутренних конфликтов как выплата техдолга,
Формирование эффективных промптов для бионейросети (той, которая между ушами)
Простота: фреймворк, который подходит для решения доброй половины внутренних конфликтов
Глубина: экстремальное погружение во внутренний мир человека.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии10

Пример дивергентного мышления ИИ при использовании 1С запрос copilot

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.3K


Американский психолог Джой Пол Гилфорд, известный исследователь проблем интеллекта, в свое время предложил понятие дивергентного мышления. Сам Гилфорд определял его, как тип мышления идущий в различных направлениях. Ищем все возможные способы решения одной проблемы. Выходим за рамки стереотипов и, как результат, находим неожиданные и суперэффективные методы. Дивергентное мышление ассоциируется с креативностью. Яркий пример такого мышления можно увидеть в хорошо известной истории про Нильса Бора и барометр.

До появления генеративных языковых моделей было распространено мнение, что искусственный интеллект, когда и если будет создан, будет уступать человеку в креативности. Будет действовать скрупулезно, последовательно, без ошибок, но шаблонно. Оказалось — наоборот. Как это выглядит в реальности, при решении «скучных» учетных задач в 1С, смотрите ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+7
Комментарии14

Не то, что кажется: 15 наивных вопросов об айсбергах + конкурс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.6K
Примерно раз в 2–3 года мне удаётся увидеть ледоход на Волге. Это впечатляющее зрелище: льдины скрипят, поют, наезжают друг на друга, сталкиваются и отталкиваются на считаные секунды. Откровенно говоря, выглядит всё это не только величественно, но и небезопасно: кажется, что льдины готовы затереть всё живое и неживое на своём пути. Но дух захватывает.

И странно в этот момент думать, что где-то не так суетливо, а величественно плывут не просто льдины, а огромные ледяные плато и горы, которые совсем иначе звучат, сталкиваются, добираясь туда же, куда и льдины — к месту своей верной гибели. В обоих случаях — лёд, просто лёд, но сколько в нём тайн, загадок, научного интереса и первобытного ужаса от могущества и мощи природы.

А что вообще мы знаем об айсбергах, кроме истории с «Титаником»? 

Автор — чудесный Антон Гудим
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑50.5 и ↓-8.5+59
Комментарии9

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.8K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑44 и ↓-6+50
Комментарии40

Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 4: Нуарный коп, оргии и тюремные эксперименты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9K

В прошлой части наш антигерой Сидни Готтлиб дорвался-таки до своего большого проекта MKUltra: ему дали много денег и ещё больше полномочий на то, чтобы научиться взламывать человеческое сознание с помощью психоактивных веществ, гипноза и любых иных способов без особого внимания к этике и законности. В ЦРУ были уверены, что КГБ и китайская разведка опережают их на несколько голов, давно отработали способы «промывки мозгов» и научились превращать в коммунистов даже самых твердокаменных либертарианцев. И считали, что для сокращения разрыва хороши все средства: ведь иначе можно однажды проснуться и обнаружить себя колхозником на кукурузных полях Оклахомской ССР!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑49.5 и ↓-5.5+55
Комментарии8

Почему FAR — центр моей компьютерной вселенной

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K

Какую программу вы обычно запускаете сразу после загрузки операционной системы? Кто-то сразу стартует браузер — поглядеть, кто там сегодня в Интернете (на Хабре) неправ. У многих — это редактор кода: «Я, как утром встал, сразу за дрель!». Возможно, вы сначала привычно открываете мессенджеры и почту — проверить, что там нового и важного.

Я обычно сразу после запуска операционки открываю свой Любимый Файловый Менеджер. Это «переходящее звание» — в разные периоды моего компьютерного прошлого этой чести «удостаивались» разные приложения с классическим двухпанельным интерфейсом. Сначала это был простой, но универсальный Norton Commander. Потом появился DOS Navigator со всяческими классными фичами: CD-плеер, телефонная книга с дозвоном по модему, встроенный табличный редактор и прочие прекрасные и поразительные для тех лет вещи.

Когда Windows прочно вытеснил DOS и все понемногу забыли про файл autoexec.bat, звание моего любимого файлового менеджера плавно перешло к Total Commander. Он продержался довольно долго, но в какой-то момент в мою жизнь буквально ворвался FAR...

Читать далее
Всего голосов 165: ↑168 и ↓-3+171
Комментарии578

«Искусство схемотехники»: предисловие к 3 изданию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

На днях узнал, что вышла русскоязычная версия третьего оригинального издания книги «Искусство схемотехники» (статья на Хабре). Новость заинтриговала. Так как достаточно давно увлекаюсь этой книгой и не понаслышке знаю, что отечественные читатели ее очень ждали. Точнее даже, заждались. Авторы оригинальной книги еще в 2015 году сделали рекламу своему произведению, разместив в свободном доступе, на сайте, посвященному книге, предисловие к третьему изданию. Но это не только реклама, но и достаточно детальное описание книги, а также декларация концепций и идей в ней заложенных. Надеюсь, мой скромный любительский перевод не будет воспринят издательством «Бином» в штыки: целей что-либо нарушать у меня нет. Если что, ко мне можно обратиться на почту. Я всегда рад конструктивному диалогу и считаю, что давно сложились условия, когда отечественная версия оригинальной книги просто обязана превзойти оригинал. Кроме того, реклама от самих авторов-корифеев еще никому не вредила.

Я заказал себе «первый том» от «Бинома». Скоро должна книжечка прийти. Я ее внимательно изучу, и по результатам будет рецензия. Надеюсь, книга оправдает мои ожидания. Даже интересно сравнить свои навыки в переводе с профессионалами. А пока, предлагаю приступить к чтению предисловия.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5.5 и ↓-0.5+6
Комментарии4

Театр образования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

А не пора ли нам ещё раз обсудить, что раньше было лучше, а нынче всё не так, всё не то и вообще молодёжь какая-то не та?

Сегодня, правда, мы ограничим тему образованием. Внутри, как и всегда, пространные рассуждения, вольное изложение исторических фактов и никакой конкретики!

А может лучше сразу в комментарии?
Всего голосов 28: ↑29 и ↓-1+30
Комментарии31

Ближайшие события

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров965

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии1

Юмор программистов из 80-х прошлого столетия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров56K

У современного читателя может возникнуть резонный вопрос — почему программисты, а не IT‑ишники? Ответ кроется в самом заголовке. В 70-х, 80-х годах прошлого столетия, а точнее в СССР не было понятия IT‑и. Были понятия «кибернетика», «вычислительная техника», «электронно‑вычислительные машины» (или просто ЭВМ), и были понятия «программист» и «машинист». Если с программистом все понятно, то машинисты отвечали за эксплуатацию ЭВМ, их ремонт, обслуживание и т. п. Их еще называли электронщиками. Современный IT‑шник может задаться вопросом — какое обслуживание, какой ремонт? И будет прав, но прав применительно к современности. А тогда ЭВМ занимали огромные помещения и требовали большого штата различных специалистов:

Читать далее
Всего голосов 98: ↑78 и ↓20+58
Комментарии273

Чтение на выходные: «ГИРД. Группа изучения реактивного движения» А. П. Александрова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров803

Сегодня в рубрику принесли космическое чтение. 

Александр Павлович Александров — летчик-космонавт СССР. Летал в космос в 1983 и 1987 годах. Дважды Герой Советского Союза, доктор технических наук и заслуженный работник ОКБ-1 ПАО РКК «Энергия» имени С.П. Королёва.

Биография Александра Павловича интересна сама по себе, и мы рекомендуем почитать о его научных достижениях отдельно. А сегодня предлагаем обратить внимание на книгу, в которой как автор Александров рассказал про кружок активистов при Осоавиахиме, группу изучения реактивного движения — ГИРД.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии1

Если покупка — это не владение, то пиратство — не воровство

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров48K

Двадцать лет назад я ввязался в публичную перепалку (дружескую) с Крисом Андерсоном, работавшим тогда главным редактором Wired. Я публично выразил своё разочарование публикуемыми в Wired радужными обзорами отягощённых DRM цифровых устройств. Андерсон сказал, что я идеалист, если жду, что журнал откажется от обзоров гаджетов из-за DRM:

https://longtail.typepad.com/the_long_tail/2004/12/is_drm_evil.html

Я публично ответил, сказав ему, что он неправильно меня понял. Дело было не в идеологической чистоте, а в добросовестности обзоров. Wired призывал покупать продукт, потому что у него имелись функции x, y и z, но в любой момент в будущем производитель мог отключить любые из этих функций:

https://memex.craphound.com/2004/12/29/cory-responds-to-wired-editor-on-drm/
Читать дальше →
Всего голосов 213: ↑226 и ↓-13+239
Комментарии641

Познание и применение: учимся жизни через World of Warcraft

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K

В юности, с 14 до 17 лет я очень увлекался World of Warcraft [WoW].

Великие рейды становились эпическими событиями, где слаженная команда воинов боролась с могущественными боссами, вызывая волну адреналина и восторга. Мы покоряли ледяные цитадели и исследовали запретные земли, узнавая о тайнах, спрятанных в глубинах мира WoW.

Но игра не только о приключениях и битвах. Это также был мир социальных связей и дружбы. Мы обменивались советами, помогали друг другу в сложных заданиях и веселились вместе в бесконечных приключениях.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9.5 и ↓1.5+8
Комментарии7

Космическое творчество. Как телескопы видят вселенную и зачем ученым Photoshop

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2K

Красочные изображения космического пространства завораживают нас и будят фантазию. Даже не обладая тягой к прекрасному или страстью к астрономии, сложно устоять перед загадками Вселенной.

Фантастически красивые изображения облаков космической пыли и газа в областях, где рождаются новые звезды, пугающие черные дыры и загадочные планеты — все это кажется таким далеким и нереальным.

Фотографии дают нам представление о космическом пространстве и объектах в нем. Только вот снимки эти ненастоящие. На реальных изображениях человеческий глаз вряд ли рассмотрел бы хоть что-то, кроме черного пространства. Узнаем, как космические пейзажи оживают и обретают краски.

Посмотреть на красоту космоса
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии8

Переживание за факт переживания и переживание за отсутствие переживания

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.2K

Не открою Америку, если скажу, что вся наша жизнь - это сплошной стресс. Точнее, череда стимулов, которая вызывает стресс. И это нормально, так как стресс является основой выживания, будучи реакцией приспособления (адекватной или нет, это другой вопрос). Это так называемый первичный стресс. И с ним всё в порядке (как с механизмом).

Но в своей практике я достаточно часто сталкиваюсь с другим явлением, более деструктивным, который можно окрестить вторичным стрессом - это переживание за факт переживания. Это несёт усиливает стресс от изначального стимула, увеличивая его деструктивную силу. Но и это еще не конец. Всё чаще начинают звучат фразы из разряда "я переживаю, что не переживаю". И вот это уже хочется разобрать подробнее.

Почему мы переживаем? Почему мы переживаем из-за переживания? И почему мы не можем жить спокойно, не переживая? Разберем в этой статье. А в конце, внезапно, поговорим про разницу поколений через призму данной темы.

Как глубока кроличья норма
Всего голосов 15: ↑15.5 и ↓-0.5+16
Комментарии13

Вклад авторов