Как стать автором
Обновить
84.8

Usability *

Удобство использования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дайджест продуктового дизайна, декабрь 2015

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K
Уже пять лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-ноябрь 2015.

Дайджест продуктового дизайна, декабрь 2015
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии0

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии10

Что такое лендинг

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров108K
Картинка схематично обозначающая лендинг В свое время при начале работы с CRM-системами, мне пришлось косвенно и напрямую разбираться с Landing Page: что это такое; какие бывают Landing Page; почему их используют; какую пользу они приносят, какой вред; в чем отличие их от сайта? Эти и многие другие вопросы стояли передо мной. Думаю, с ними сталкиваются многие, кто услышал что-то про Landing Page и решил сделать его для себя или своей компании.

Но в интернете по запросу Landing Page достаточно много рекламной информации и предложений, и очень мало именно каталогизированных и структурированных данных. Потому я и решил написать данную статью. Надеюсь, я внесу ясность в этот вопрос.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии17

Собеседование на UX дизайнера

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K
Скоро новый год – лучший повод начать новую жизнь. Ну или найти новую работу. Или попробовать себя в новой роли. В этой статье я расскажу про тестовое задание на новую для меня должность UX дизайнера. А также попрошу совета, как улучшить процесс дизайна и вообще комментариев.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии14

Истории

«Оптимизируй это!»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.2K
image

Сегодня хотелось бы поговорить об оптимизации. Но не об оптимизации веба или приложений, хотя и об оптимизации повседневных и бытовых интерфейсов. Нет, я не буду в очередной раз говорить о кранах и о том какой невероятный скачок проделало человечество, изобретя смеситель. Однако, моя тема близка. Близка тем, что я буду говорить о вещах, которые нас окружают, которые мы настолько привыкли применять, что перестаём в них видеть прекрасное — оптимизацию!
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑10 и ↓7+3
Комментарии4

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

Юзабилити торговых терминалов: UX-тенденции мобильных и десктоп-приложений для торговли на бирже

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K


В нашем блоге мы часто пишем о технологиях трейдинга, высокочастотной торговле и создании роботов для совершения операций на бирже. Однако многие трейдеры все еще используют для работы специальные торговые терминалы, с помощью которых можно следить за котировками акций и совершать покупку или продажу ценных бумаг и других финансовых инструментов, кроме того создавать торговых роботов можно и не с нуля, а с помощью специализированных платформ.

Сегодня мы поговорим о существующих тенденциях в сфере разработки интерфейсов таких приложений — как мобильных, так и десктопных.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0

Web без мышки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K
Наверное, все при взгляде на этот экран мысленно переносят обе руки на клавиатуру. Да, тут можно было навигироваться без мышки и это было быстро и хорошо! Многие до сих пор используют подобные менеджеры (Total commander, Far etc).

С другой стороны, почти на всех современных сайтах, порталах и решениях, построенных для веба, пользователь вынужден постоянно отрывать руки от клавиатуры, целиться мышкой в кнопку/иконку/поле, а затем опять возвращать руки на клавиатуру для ввода текста.

Как же достичь удобства навигации без мышки в вебе?
Вернуть клавиатуру в веб
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+25
Комментарии69

Розыгрыш бесплатного тестирования вашего проекта в UX-лаборатории Mail.Ru Group

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.2K


В преддверии новогодних праздников Mail.Ru Group разыграет бесплатное тестирование в своей usability-лаборатории. До сегодняшнего дня лаборатория была доступна только проектам Mail.Ru Group, и компания впервые готова открыть ее для внешней аудитории.

Отдать на тестирование можно абсолютно любой сервис без ограничений: это может быть сайт или приложение под любую операционную систему. Чтобы принять участие в розыгрыше, нужно подать заявку в период с 10 по 25 декабря 2015 года, а также иметь непосредственное отношение к созданию продукта: быть его разработчиком, product-менеджером, дизайнером или владельцем. Победитель, которого определят шустрые hexbug-роботы, будет объявлен 28 декабря.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии6

60 — это магическое число

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.1K
Превьюшки бывают четырёх типов:
  1. фиксированные по длине и % по высоте от оригинала
  2. фиксированные по высоте и % по длине от того же оригинала
  3. фиксированные по длине и высоте (с обрезанием части после масштабирования, которая не вписана, например 300х150)
  4. процентный масштаб (25% от оригинала, к примеру)

И каждый, кто создает галерею задается вопросом: «сколько вешат граммов?» «сколько превью разместить по дефолту в галерее?»
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8+5
Комментарии17

Адский UX Spotify

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K
Spotify – самый популярный сегодня сервис стриминга музыки. В октябре музыку через Spotify слушали 60 миллионов человек, из них 15 миллионов с платной подпиской. В каталоге более 20 миллионов песен.

Я хочу поговорить о UX этого, несомненно, замечательного сервиса. Точнее, о том, как все плохо. А еще точнее, ПЛОХО.
В Беларуси, России и на Украине сервис пока недоступен, поэтому верьте нотариально заверенным скриншотам. Или попробуйте сами через VPN. Тех, кого не пугает такой дисклемейр, а также много картинок и длинная простыня текста, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5+6
Комментарии23

Навигация по сайту — отрыжка ушедшей эпохи

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.9K
Извольте, дамы и господа, окинуть взором текст одной занимательной и жутко правдивой историйки, произошедшей совсем недавно в далекой и заснеженной Уральской губернии. Потчевать же сей байкой я вознамерился вас сугубо по той причине, что есть в ней недюжинная правда жизни, пища для ума и повод для горячего гусарского спора (с обязательным маханием шашкой).
image
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑20 и ↓56-36
Комментарии19

Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2015

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Уже пять лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-октябрь 2015.

Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2015

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии0

Ближайшие события

Игроделу о субтитрах: теория и практика

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K
Красиво ли, удобно ли сделаны субтитры — это может повлиять на впечатления игрока. Но почему-то разработчики постоянно натыкаются на одни и те же грабли из небольшого — и легкоисправимого — списка. Эта статья напоминает три важнейших принципа и десять хороших советов, испытанных как в играх, так и в смежных отраслях. И заодно — кое-какие мысли о том, как собирать и обрабатывать информацию о пользователях.

Игроки часто пользуются субтитрами речи и важных звуков; чаще, чем потребители других видов медиа. Этому много причин — не только потеря слуха, но и плохие мобильные динамики, окружающий шум, спящий ребёнок. А ещё — риск, что важная реплика потеряется в игровом шуме. Наконец, в играх часто локализуют одни субтитры.

image

Так что неудивительно, что в опросе CNet по субтитрам 79% игроков сказали, что играют с субтитрами. Цифра довольно ненаучная, но уже она говорит, что с субтитрами играют очень часто.

И, несмотря на всё это, субтитрам часто не уделяют надлежащее внимание. Субтитры часто приделывают перед самым выходом, а не прорабатывают как неотъемлемую часть интерфейса. Хорошую систему титрования лучше сделать наперёд, чтобы потом заполнить текстом, когда тот появится.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии23

Отделяем UI от UX

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.3K
Сегодня часто можно видеть, как очень разные изначально специализации по дизайну интерфейсов (UI) и по изучению пользовательского поведения (UX) с легкой руки прижимистого работодателя объединяются в единую профессию. В данном обзоре я постараюсь поразмышлять на тему, почему нет ничего более далекого и противоположного по смыслу, и что попытка совместить в себе столь разные направления деятельности скорее приведет к внутреннему конфликту вплоть до раздвоения личности вашего специалиста, нежели к появлению качественного продукта.

image
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑5 и ↓50
Комментарии0

Неправильно использованные шаблоны мобильного интерфейса

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K


Если вы опытный дизайнер, то согласитесь, что вдохновление другими работами не является кражей элементов пользовательского интерфейса. Наоборот, это процесс исследования. Это следование гайдам. Это применение шаблонов, с которыми пользователи знакомы.

Некоторые могут возразить, что следование гайдам может убить творчество, и в итоге все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения UX, я тут вижу другую проблему. Может казаться, что применение лучших шаблонов, которые используют Google / Facebook / Instagram / [вставить любимое приложение], всегда является отличным решением. Что они ставят себе такие же задачи, что и вы. Вот несколько шаблонов, которые считаются (или считались) лучшими, но в то же время не такие уж они и хорошие, какими кажутся на первый взгляд.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии29

Как используют интернет и современные технологии люди с нарушением зрения. Исследование Яндекса

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
Сегодня, 13 ноября, Международный день слепых. Он приурочен ко дню рождения педагога Валентина Гаюи, который в 1784 году открыл на личные средства первую в мире школу для незрячих детей. Это не праздник, а памятная дата, призванная напоминать обществу о существовании рядом людей с нарушениями зрения. В современном мире большая часть жизни людей переместилась в on-line, что открыло перед людьми с ограничениями здоровья новые возможности, но и породило новые вызовы.

Диаграмма по данным таблицы 5

Для того чтобы работать с компьютерными устройствами и пользоваться интернетом, люди с нарушениями зрения применяют вспомогательные технологии, которые фактически являются их белой тростью в цифровом пространстве. Однако работа таких пользователей с компьютерной техникой имеет свою специфику по сравнению с обычными зрячими людьми. В частности, среди них наиболее популярны немного другие устройства, операционные системы и браузеры, нежели на рынке в целом. Это означает, что задумываясь над доступностью своих сервисов для незрячих, следует учитывать эти особенности.

Проблема заключается в том, что взять информацию о технических предпочтениях незрячих и слабовидящих зачастую просто негде. Существуют соответствующие исследования англоязычной аудитории, но по Рунету такая информация отсутствует. Поэтому мы решили провести исследование технических предпочтений пользователей Рунета с нарушениями зрения, наиболее важными результатами которого хотим поделиться со всеми.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии11

Зачем бизнесу нужна открытость

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5K
Сегодня мы поделимся собственным видением того, как можно сделать новые технологии более открытыми и понятными для массовой аудитории на примере нашего IaaS-провайдера.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии1

Топ-10 статей по User eXperience для начинающих, чтобы за час понять, что это такое

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров53K


Моя стратегия разобраться в какой-либо теме — пару часов почитать Хабр. Я решил сэкономить немного времени таких же, как и я, и сделал небольшую подборку полезных и интересных материалов на тему UX. Сразу предупрежу, что получить профессиональный level up с помощью них не получится (для этого есть оффлайновые курсы), но вот вникнуть в тему и получить инсайты — запросто. И да, если есть, поделитесь ссылками на материалы, которые были для вас максимально полезными в свое время.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии3

Вклад авторов