Обновить
274.61

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Клавиатурные хуки, растровые манипуляции на экране ‒ от первого шага до полноценного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели5.5K

Зачем две темы в одной статье? Затем, что есть задачи, которые нуждаются в обоих механизмах, поэтому новичок, решивший освоить C++ для своих практических нужд, с помощью этой статьи может сразу приступить к реализации не слишком сложных проектов.
Для примера, вот список некоторых задач, которые решаются с помощью этих механизмов:

подмена/эмуляция нажатий клавиш, кнопок мыши;

автоматизация ввода, симуляция поведения пользователя в зависимости от содержимого на экране;

снимки с экрана (по нажатию клавиш или по таймингу);

замена статического содержимого с целью повышения комфорта работы (замена фона, повышение контраста шрифта, экранная лупа);

вывод компактных индикаторов/списков выбора в любой момент в любое место на экране;

превращение домашнего компьютера в медиацентр (беспроводная клавиатура + набор шаблонов для запуска фильмов, музыки, регулировки звука и частот + кресло/диван + большой монитор + печеньки :-) ).

Любопытно? Тогда прошу в статью!

Читать далее

Задачи по алгоритмам: ищем непростые числа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Я не математик, но люблю решать задачи. Я люблю трудные задачи, которые не знаешь, как решать, а если и знаешь, трудно написать код верно.

Наконец, все работает. Остаются черновики, которые выбросить жалко. Выброшу лишнее с черновика и оставлю конспект, который и через годы напомнит решение.

Говорят "У человека феноменальная память - он помнит все". Он записывает. Не помните, что делали три дня назад? Ведите дневник, а не покупайте "таблетки для памяти".

Читать далее

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.4K

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Простой и эффективный супервизор на С++ с универсальным Makefile

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.3K

Несмотря на развитие лингвистических моделей, я подумал, что моя версия супервизора может быть достаточно интересна для размещения в статье. Назначение супервизора - поднять повторно программу, которая по каким-то причинам упала с ошибкой. Причём если программа завершила работу без ошибки, то она перезапущена не будет, как и не будут создаваться логи. В логах пишется время падения и тип ошибки. Универсальный Makefile может быть интересен тем, что его достаточно закинуть в папку с исходниками, добавить необходимые пути вида:
LDFLAGS = -I/usr/include/boost
LIBS = -lboost_serialization

Читать далее

Dart Native Assets: Полное руководство от новичка до профи

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели1.4K

Представьте, что у вас есть Dart-программа, и вы хотите использовать готовую библиотеку, написанную на C, C++, Rust или другом языке. Раньше это было сложно - нужно было вручную компилировать библиотеку, следить за тем, чтобы она попала в нужное место, и писать много дополнительного кода.

Native Assets - это система, которая автоматизирует весь этот процесс. Она позволяет вашему Dart-пакету "включать в себя" нативный код и автоматически его компилировать и подключать.

Читать далее

Как я начал писать свой проект на Unreal Engine 5 и что из этого вышло

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.9K

История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.

Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.

Читать далее

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели805

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

Как добавить в Qt QVariant свой тип данных Currency (он же Decimal)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели875

Как добавить свой тип данных в QVariant для совместимости с VT_CY VARIANT от корпорации Майкрософт.

Речь о фреймворке Qt, решаем проблему с подключением ккт Штрих к программе на С++.

Читать далее

Пишем кастомную физику для брелков в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.3K

В этой статье я поделюсь своей реализацией брелков через CableComponent.

Идея написания данной статьи возникла у меня во время реализации брелков для оружия. Как оказалось, в Unreal Engine на данный момент не существует готовых инструментов для реализации данного аксессуара. Тут можно было подумать, что брелки возможно реализовать через стоковый CableComponent, но как бы не так:

Читать далее

Полигональное моделирование. Обзор возможностей C3D PolyShaper

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.3K

Александр Лонин, руководитель группы полигонального моделирования C3D Labs, к.ф.-м.н, представляет новую разработку компании — полигональное ядро C3D PolyShaper — и рассказывает о новых возможностях инструментов реверс-инжиниринга, алгоритмах модификации при процессинге сеток, диагностике и лечении сеток.

Читать далее

Можно ли навсегда избавиться от утечек памяти из-за циклических ссылок?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.9K


В комментариях к статье в очередной раз услышал мнение, что поскольку невозможно в принципе гарантировать отсутствие циклических ссылок при статическом анализе кода, то такие утечки памяти в Rust принято считать безопасными.


Утечки памяти из-за циклических ссылок, это когда два или более объектов напрямую или косвенно ссылаются друг на друга, в результате чего доступная приложению оперативная память постепенно уменьшается, так как ее невозможно освободить автоматически. Они являются наиболее сложными для анализа и в то время как для всех остальных типов ошибок при работе с памятью уже найдены и используются различные решения, например на уровне языка программирования, с помощью сборщиков мусора, проверки заимствований или шаблонов библиотек, то проблема утечек памяти из-за циклических ссылок остается нерешенной и по сей день.


Но мне кажется, что есть очень простой способ устранить циклические ссылки в программе, который можно реализовать практически в любом типизированном языке программирования, конечно, если при этом не использовать все разрешающее ключевое слово unsafe для Rust или оператор reinterpret_cast в случае С++.

Читать дальше →

Визуализация быстрой сортировки с SFML и C++20

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.2K

В этой статье мы создадим интерактивную визуализацию алгоритма быстрой сортировки (QuickSort) с использованием библиотеки SFML и современных возможностей C++20. Этот проект поможет вам лучше понять, как работает один из самых популярных алгоритмов сортировки, и покажет, как можно комбинировать графику и алгоритмы для создания образовательных инструментов.

Читать далее

Ещё одна сериализация для C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.5K

Сериализация и десериализация переменных и объектов - процедура настолько частая, что, сохраняя что-то вычисленное на диске, записывая вывод программы в текстовый файл или отдавая в сетевой интерфейс, мы даже не думаем, что мы это сериализуем.

Хотя инструментов для сериализации существует достаточно много, я предлагаю вашему вниманию ещё один. Он не лучше и не хуже других, и был создан с акцентом на простоту (кто бы мог подумать?) и компактность (опять же!), не сильно влияющую на производительность работы с ранее сериализованными данными.

Читать далее

Ближайшие события

Взаимодействие C3D Solver с приложением на примере моделирования сборки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели565

С3D Solver – это инструмент для разработчиков, работающих с 2D и 3D-моделированием. Он позволяет создавать параметрические сборки из твёрдых тел и эскизы, накладывая на них связи (ограничения). Мы остановимся непосредственно на трёхмерном решателе, чтобы на его примере ответить на возникающие у разработчиков приложений вопросы, которые и послужили толчком к написанию данной статьи. Например, расскажем о значении синхронизации представлений геометрических объектов – это наиболее распространенная проблема, возникающая при использовании трёхмерного решателя. А также в рамках статьи погрузимся в основные аспекты работы программиста конечного приложения с С3D Solver, рассмотрим функциональность математической библиотеки и пройдём путь от клика по иконке до сопряжения геометрических объектов на конкретном примере.

Чтобы лучше ориентироваться в предметной области и терминах, которые будут упоминаться, начнём с краткого описания базовых понятий. В статье рассмотрим три представления твёрдых тел. Изображение модели, которую пользователь видит на экране, мы будем называть графическим представлением. Следующее представление – модельное. Оно включает в себя описание топологии моделируемого объекта, связей элементов геометрической модели, историю её построения и атрибуты элементов. За него отвечает геометрическое ядро C3D Modeler. Наконец, есть параметрическое представление, которое обеспечивает взаимосвязь элементов модели, позволяя редактировать её, синхронно изменяя положение тел. Воплощается оно в системе геометрических ограничений GCM_System под управлением C3D Solver, который не имеет прямой связи с твёрдыми телами модельного представления. Отсюда возникает важная особенность – необходимость синхронизации представлений.

Читать далее

Разработка пользовательских агрегатных функций для аналитики в MySQL

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели595

Привет, Хабр!

Вы когда-нибудь писали аналитические запросы в MySQL и понимали, что встроенных функций вам не хватает? Хотите посчитать медиану зарплат? 99-й процентиль времени ответа запросов? Собрать JSON-массив прямо в базе данных?

В MySQL нет MEDIAN(), PERCENTILE_CONT() и нормального способа объединить данные в JSON. Всё приходится делать через костыли.

Решение? Написать собственную агрегатную функцию на C++, которая будет работать так же, как SUM() и AVG(), но делать то, что вам реально нужно.

Читать далее

Безопасная работа с итераторами в С++

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.1K


После публикации предыдущей статьи на данную тему, некоторые читатели не обратили внимания, что данный проект, это не действующий инструмент, готовый для боевого применения в реальных проектах, а только доказательство работоспособости концепции использования плагинов компилятора для дополнительного семантического контроля исходного кода С++ во время компиляции. А в качестве примера реализации подобного плагина я взял концепцию безопасной работы с памятью из языка NewLang с минимальной адаптацией под C++.


То есть основная идея предыдущей статьи — продемонстрировать возможность использования плагина компилятора для дополнительного анализатора исходного текста, а не изучение функциональности реализованной библиотеки для работы с памятью (которая и не может быть в полном объеме портирована на С++ из-за архитектурных различий в этих языках программирования).


Тем не мене, большинство читателей все же уловило основную мысль и проявило интерес к возможному дальнейшему развитию подобного подхода к повышению безопасной разработки на С++ без нарушения обратной совместимости со старым кодом. Поэтому, чтобы не смущать читателей отсылкой к неизвестному для них новому языку, я начал адаптировать концепцию безопасной работы с памятью под чистый С++ для решения специфических для С++ проблем.


А пока идет доработка плагина и мне очень захотелось поделиться одним очень увлекательным квестом, которой показывает непреодолимые архитертурыне проблемы С++ на пути к безопасному программирования. И поводом для того стали итераторы.

Читать дальше →

Кастомная сериализация структур в UE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели755

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого они сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению, одна из наших переменных ее не поддерживает. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее

Асинхронность в blueprints и Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.6K

Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить логику, когда функция выполнится.

Читать далее

Лёгкости перехода: четыре разработчика о том, почему они перешли на Go

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

Микросервисная архитектура — это новый черный: кажется, уже все бигтехи пилят монолиты на сервисы и и ищут гошников в штат. Спрос рождает предложение — всё больше ребят переходят с других бэкенд-языков на Golang. 

Мы попросили наших разработчиков поделиться своим опытом перехода на Go и рассказать, почему они решили освоить новый язык программирования, какие плюсы и минусы видят в нём, дал ли переход на Go буст в новых карьерных возможностях и кому и в каких случаях они бы они советовали освоить golang. 

Эта статья может быть полезна тем, кто тоже хочет добавить Go в копилку знаний, но пока не решился. Приступим!

Читать далее

Sentinel C++20. Пишем свой Sentinel

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.7K

О понятии Sentinel говорят мало, особенно в русскоязычном пространстве. Вместе с Юрием Вашинко, опытным тимлидом и спикером нашего курса «С++ разработчик» сегодня рассмотрим, что такое Sentinel и как его использовать:

Читать далее

Вклад авторов