Обновить
18.2

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

О кроссплатформенной аналитике и почему мы ее запустили

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.4K
Современный мир идёт по пути всеобщей интеграции. Нынешнее поколение принято называть screenagers (от английского screen — экран, age — возраст, по аналогии с teenager — подросток). Внимание нынешней аудитории постоянно переключается между пятью экранами: телевизор, киноэкран, компьютер, планшет и смартфон.



Приложения всё чаще выходят на нескольких платформах сразу, чтобы быть ближе к пользователям, и становятся кроссплатформенными. И, разумеется, таким приложениям нужна соответствующая аналитика.

Аналитический сервис devtodev.com рад представить вам кроссплатформенную аналитику. Давайте разберемся вместе, что это такое и почему это так круто.
Читать дальше →

Фастфуд в смартфонах: как зарабатывают на мобильных играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K
image
Автор: Григорий Харченко — руководитель отдела мобильной разработки Kokoc Mobile (Kokoc Group).
Читать дальше →

Монетизация инди-игры — продолжаем эксперименты

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Почти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).

Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).

О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.


Осторожно, много графиков, чисел и доморощенной аналитики

Важность тайм-менеджмента в разработке игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K
Немало книг написано и песен спето о том, что нужно заниматься тем, что интересно, превращая хобби в источник дохода и основное занятие. И везде описывается начальная точка (скучная жизнь, неинтересное окружение) и конечная (изменение жизни в лучшую сторону, ощущение счастья и т.д.). Но нигде не написано, на сколько граблей (и, главное, сколько раз) нужно наступить, чтобы добраться из точки «А» в точку «Б».

Превратить хобби в профессиональное занятие попытались и мы. Начало было положено в 2013 году, когда я и еще 4 однокурсника решили заняться разработкой игр. Около 6 месяцев мы потратили на обучение работе с графикой, нюансам программирования и не только. Уже в процессе самообучения в голову пришла идея создания игры, которая оказалась настолько масштабной, что на ее реализацию потребовались бы месяцы или даже годы. И ресурсы… большие ресурсы, которых у нас нет. Поэтому мы посчитали, что стоит начать с более простого и имеющего шансы на реализацию варианта — инди-игру с множеством концовок. Следуя принципу минимизации издержек, мы арендовали «офис» на окраине нашего небольшого города. Экономия позволила получить опыт работы «любой ценой» и «при любых обстоятельствах»: для того чтобы начать работу над проектом в атмосфере, мягко говоря, не приспособленной для этого (так как офис находился на площадке, используемой творческими людьми для поиска вдохновения). Тем самым, в поисках катализатора развития проекта, мы наткнулись на несколько барьеров.
Читать дальше →

19 метрик, о которых вы могли и не знать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K


Аналитика приложений в большинстве случаев сводится просто к мониторингу основных метрик: DAU, MAU, WAU, ARPU, ARPPU и другие аббревиатуры. Базовые метрики аналитики — это как раз те 20% функционала аналитических систем, которые дают 80% результата. Но достаточно ли вам этих 80%?

Если нет, то наша статья для вас. Мы расскажем о некоторых метриках, которые тоже стоило бы иметь в виду, если вы хотите полностью понимать все процессы, которые происходят в вашем приложении.
Читать дальше →

Состояние Мобильной Рекламы и Видео — Инфографика

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.5K
image
Уже сложно представить мир без интернета и мобильных устройств. Теперь, для большинства людей, тяжело продержаться и несколько минут, чтоб не заглянуть в экран своего смартфона, даже когда они находятся за рулем. Если коротко, мобильный не только сжирает Ваши деньги на связь, но также и Ваше время.

Не важно, пользовательское время или рекламные бюджеты, у мобайла хороший аппетит, он всеяден! На нижеследующей инфографике мы собираемся показать, как мобайл, не только произвел революцию в мире, в котором мы сегодня живем, но и как он «подмял» все на своем пути.
Читать дальше →

Если бы программатик реклама была похожа на Super Nintendo (Инструкция)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.1K
image

Если бы программатик реклама выглядела бы как ваша старая приставка Super Nintendo, такой могла бы быть Инструкция к ней.
Читать дальше →

Первый коммерческий опыт в разработке игр на Unity 3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K
Хотим рассказать о нашем первым опыте по разработки игр на Unity 3D. Надо было создать игры на национальную тематику для социального сайта El.kz. Мы давно хотели создавать игры и были рады этой новости и хотелось попробовать чего то нового. Мы предвкушали победу, потому что игры были не такими сложными, а хоть какой-то опыт по созданию игр мы имели. 4 мини игр нужно было сделать за три месяца, по нашим расчетам мы справились бы за два. Но как часто бывает корабль под названием «Ожидание» сталкивается с айсбергом «Реальность» и идёт ко дну, так случилось и с нами. Заказчик сказал, что хочет игры на flash, но как мы ему не объясняли, что технологией этой мало кто сейчас пользуется, и постепенно от неё отказываются. Но его это не волновало, а если даже волновало, то он ничего сделать не мог, так как заказ государственный и в приказе составленном год назад было написано flash игры. Выбора у нас не было, либо мы создаём игры, либо они ищут других разработчиков, но желание создавать игры и заработать нас пересилило и мы взялись за работу.
Читать дальше →

Как считать lifetime value: обзор методов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров90K


Вопрос расчёта lifetime value (он же LTV, customer lifetime value, CLV) рано или поздно встаёт перед разработчиками мобильных (впрочем, и не только) приложений. Методов расчёта придумано множество, и по поводу того, как считать LTV, существует сколько людей, столько же и мнений. В данном материале я решил описать наиболее распространённые методы, обозначить их плюсы и минусы. Данные методы подходят прежде всего для описания f2p-модели.
Читать дальше →

Программатик реклама: продавцы против покупателей. Кто больше заинтересован в мобайле?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K
image
Маркетологи, являясь покупателями рекламы, сейчас крайне заинтересованы в мобайле, но недавнее исследование eMarketer показывает, что продавцы мобайла идут впереди планеты всей, когда речь заходит о распространении и принятии мобильных технологий. Не важно, на чьей стороне преимущество, в одном мы уверены: объем инвентаря и расходов на рекламу в нем растут огромными темпами.

Читать дальше →

Поколение Миллениум любит видео. И вам тоже следует его полюбить

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4K
image

В инфографике, созданной компанией Animoto, рассмотрены пользователи из поколения Y (они же поколение Миллениум — ранее мы уже рассматривали мам этого поколения тут) в отношении восприимчивости ими видео форматов рекламы.
Читать дальше →

Топ-3 ошибок, которые совершают маркетологи при мобильных рекламных кампаниях

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K
image

Рекламные технологии ускоряются и развиваются ежедневно, и сегодня мобайл является их неотъемлемой и важной частью.

Мировые затраты в год на мобильную рекламу достигнут отметки в $105 млрд к 2019 году – согласно исследованию Juniper Research.

В то время, пока бренды стремятся достучаться до потребителя в месте их постоянного присутствия – теперь это преимущественно девайсы пользователей – маркетологам необходимо стать более изощренными именно в своем подходе к рекламному делу.
Читать дальше →

Первая сессия определяет почти всё, или как помочь пользователю полюбить вашу игру

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
В данной статье рассмотрю важность первой сессии пользователя, её влияние на последующие значения KPI проекта и способы оптимизации на реальных примерах из индустрии.

О важности первой сессии


Как выглядит обычный график retention? Обратимся, неожиданно даже для себя, к исследованию, датированному 1885 годом и посвящённому забыванию усвоенного материала. Дело в том, что обычный график retention имеет точно такой же вид, несмотря на 130 прошедших лет и на то, что речь идёт про другую сферу жизнедеятельности.

image
Читать дальше →

Ближайшие события

Заработать на разработке. Рассказ одинокого разработчика игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров87K
Сегодня я хотел бы поделиться с вами замусоленной и набившей оскомину историей о душевных терзаниях мечтателя, мнящего себя независимым разработчиком игр. Чтобы не было слишком банально, я разбавлю текст графиками и числами, а так же подведу под статьей добрый и жизнеутверждающий итог.

Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.



Зачем делать игры?


Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, — это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки — я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я — творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…
Ну, и что?

Чем пользование программами отличается от их использования

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.5K
Одним из существенных условий лицензионного договора на программное обеспечение является указание на разрешенные способы его использования. При этом речь не идет об описании функциональных возможностей или о порядке применения программ по назначению, как это зачастую бывает во множестве лицензионных договоров. Последнее особенно видно на примере лицензионных соглашений на использование интернет-сервисов по модели SaaS.

Поскольку лицензионный договор направлен на предоставление права использования, отсутствие в нем указания на соответствующие требованиям закона способы использования или их подмена фиктивными способами автоматически влечет возможность признания такого договора не заключенным.

В этом случае также возникают налоговые риски отказа в применении льготы по НДС, предоставляемой компаниям на общей системе налогообложения по лицензионным договорам на ПО на основании пп.26 п.2 ст.149 НК РФ. Пояснения смотрите под катом.
Читать дальше →

Инструкция: увеличиваем доходность мобильной рекламы в три раза

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
В последнее время в мобильных приложениях и играх стремительно набирает обороты продажа рекламы через RTB (Real-time bidding).
Сейчас можно наблюдать очень интересную ситуацию на рынке — монстры мобильной рекламы постепенно уходят в тень, а на смену им приходят молодые, более продвинутые компании со свежим взглядом на монетизацию. Ещё вчера золотым стандартом в области монетизации приложений были Admob или Chartboost.
Сегодня традиционные рекламные сети с оплатой за действие (установку или клик) уже не могут в полной мере конкурировать с RTB биржами и оплатой за показы.

RTB — это стандарт, который описывает программный алгоритм продажи каждого рекламного показа в вашем приложении через аукцион на одной из бирж. Крупнейшие RTB биржи, которые занимаются мобильным трафиком — MoPub, Smaato, OpenX, TapSense и некоторые другие.

RTB биржи по сути своей очень похожи на финансовые биржи, такие как Nasdaq или ММВБ. С одной стороны они обслуживают пользователей, желающих продать показы в своих приложениях (или ценные бумаги), а с другой стороны — рекламодателей, которые хотят эти показы (или ценные бумаги) купить. Задача биржи — соединить друг с другом продавца и покупателей и организовать аукцион, на котором побеждает тот, кто предложит более высокую цену за показ.

Цена за показ определяется программно на основании множества разных факторов. Биддер (программа, которая делает ставки) анализирует информацию о показе — географическое расположение пользователя, модель его устройства, версию ОС, список приложений, который установлены у пользователя, историю поисковых запросов и, по возможности, пол и возраст пользователя.
Читать дальше →

«Free to PAY» — результаты эксперимента

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
Для начала ссылка на первую часть статьи: "«Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры". В ней есть подробное описание всей затеи, голосование за «сработает — не сработает» и куча комментариев.

Перескажу вкратце суть: небольшая мобильная игра с конечным геймплеем, продавать внутри особо нечего, баннерную рекламу встраивать не хочется, равно как и городить стандартный “фритуплей-обвес”. Но хоть как-то отбить затраты, понятное дело, хочется. Вопрос: как монетизировать? Предположительный ответ: сделать максимально хорошую, полностью бесплатную игру, и только уже после прохождения предлагать игроку заплатить за полученные эмоции и потреблённый контент. Сказано — сделано.

С запуска игры прошло чуть больше месяца и можно уже смело делать выводы. За подробностями добро пожаловать под кат, а пока вот вам картинка, наиболее точно передающая мои эмоции от результатов эксперимента:


Читать дальше →

Приёмы вирализации и социализации мобильных игр и приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7K
Всем известно, как работает приобретение пользователей, оно же — User Acquisition, UA. Эффект виральности/вирусности более «неуловимый», на первый взгляд. В основном, из-за отсутствия универсальной формулы, соединив компоненты которой вы получите 100% вирусный эффект. Некоторые тактики подходят одним приложениям, но совсем не подходят другим. Но все же есть маст-хэв действия, которые приблизят вас к эффекту виральности.

Распространенная ошибка — считать, что сам по себе релиз даст вашему приложению необходимую видимость для инсталлов и виральности. В апп сторе действительно можно сделать многое с помощью ASO, подобрав идеальные ключевые слова, самые красноречивые скриншоты и закупив пользователей на первое время. Но для того, чтобы пользователей не приходилось покупать постоянно и в одинаковых количествах, нужно что-то большее. Вирализация.

Первым шагом на пути к вирализации является встраивание ее механизмов в дизайн и функционал приложения. Другими словами, вы должны сделать процессы шеринга через социальные сети, мессенджеры, почту и т.д. легкими, веселыми и выгодными для пользователя. В мобильных играх эти возможности реализуются благодаря логину чере соц. сети, с последующим приглашением друзей, наградами мягкой или жесткой валютой за социальную активность, возможностью похвастаться игровыми достижениями и т.п.
Читать дальше →

Банки на страже или как Сбербанк РФ блокировал счета инди проекта

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров61K
Вы делаете свой игровой проект и периодически платите фрилансерам?
У вас проект пока на такой стадии, что вам даже нет смысла регистрировать отдельное юридическое лицо и заводить отдельный счет?
Вы еще не сталкивались с проблемами банковских переводов?
Хотите узнать, с чем вы можете столкнуться при частом переводе денег физическим лицам?

Если хотя бы на один из этих вопросов вы ответили утвердительно, то вам следует прочитать эту заметку.
Читать дальше →

Опыт создания первой мобильной игры. Маркетинг начинающих

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

Ретроспективно-аналитическая оценка своего первого опыта с оттенком иронии


Пост о том, как делают игры и софт молодые команды на личном опыте. Опытным — почитать и вспомнить: как у Вас все начиналось. Начинающим — читать, какие грабли вы наверняка соберете в ближайшее время. Да, соберете. Все так делают. Читают, а потом идут и набивают шишки.

image
Читать дальше →