Разработчик XL2 опубликовал видео, демонстрирующее простое, но эффективное решение для трассировки лучей в системе освещения, запущенное на классической игровой консоли Sega Saturn в режиме реального времени.

Это сцена с одной комнатой, где система трассировки лучей, вероятно, использует BSP-структуру для ускорения проверки пересечения лучей с геометрией сцены и часть последнего динамического источника света — вспышку от выстрела оружия. Каждая видимая тень и изменение освещения генерируется в реальном времени при помощи техники трассировки лучей XL2.

Между демоверсией для Saturn и компонентами трассировки лучей в современных играх существует существенная разница. В примере с консолью Sega нет нормалей поверхности или затухания с расстоянием, поэтому общая сцена получается блочной и несколько резкой.

Digital Foundry указывает на некоторые признаки базового шумоподавления: затенённые области появляются большими объёмными блоками по мере движения камеры, что демонстрирует крайне ограниченную выборку. Однако ничего подобного не использовалось в играх для Saturn за всё время её существования. Достижение XL2 беспрецедентно для устройства такого возраста.

Традиционное освещение середины 1990-х годов — это запечённые карты освещения и текстуры, которые потребляли относительно большой объём памяти и могли требовать частое обращение к диску, что было серьёзной нагрузкой для игры, считывающей данные с CD.

Скорее всего, демоверсия использует оба процессора Hitachi SH-2 и графические чипы VDP1 и VDP2, что практически необходимо для достижения столь впечатляющих результатов на Saturn. Консоль 1994 года часто называют «игровой площадкой для программистов» — сложной и даже враждебной, но приносящей удовлетворение тем, кто потратит время на изучение её архитектуры.