Как стать автором
Обновить

Исследователи составили портрет российского киберспортсмена

Исследования и прогнозы в IT Статистика в IT Игры и игровые приставки

Источник: Владимир Астапкович / РИА Новости

Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составили портрет типичного российского киберспортсмена. Как оказалось, такому киберспортсмену около 19 лет, у него среднее образование, чаще всего технической направленности, и он тренируется по 8 часов в день.

Российский киберспорт очень быстро развивается, несмотря на то, что объем рынка в РФ составляет всего $12,7 млн. Что касается роста, то среднегодовой темп роста до 2023 составит 19,8%. Киберспортивные трансляции в России в прошлом году посмотрело 22 млн человек, это третий показатель в мире.

В ходе исследования были опрошены не только киберспортсмены, но и тренеры, а также менеджеры киберспортивных команд.

Ниже поданы основные выводы исследования о том, кто и по какой причине принимает участие в киберспортивных соревнованиях в РФ:

  • Треть игроков находятся в возрастной категории 17-20 лет. Около 28% входят в группу 14-16 лет;
  • У 38% респондентов — среднее или среднее незаконченное образование (поскольку опрашиваемые еще не окончили школу", у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, у 18% — среднее специальное образование. Больше других играют представители технических специальностей — 45%. На гуманитариев приходится 23%;
  • До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями — от года до трех лет. В профессиональную лигу многие перешли из-за стремления к росту и возможностям заработать на собственном увлечении;
  • Сейчас у трети респондентов киберспорт — основная деятельность. 52% — учатся и 14% — работают. У 1% есть собственный бизнес;
  • Около 68% киберспортсменов тренируются каждый день до 8 часов;
  • Основные причины распада команд — проблемы коммуникации внутри команды, смена приоритетов, нехватка финансирования;
  • Важнейший навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%). Основные личные проблемы — эмоциональное выгорание и недостаток сна. Лишь 12% киберспортсменов обращаются за помощью к специалисту;
  • У подавляющего большинства респондентов доход в командах — до $500. Лишь у 2% ежемесячный доход превышает $3000. 33% спортсменов получают доходы от зрителей, 23% получают деньги от других игроков, у 8% — личный контракт со спонсором.

Кроме портрета игроков и команд, составлен и портрет российской киберспортивной организации:

  • Большая часть таких организаций младше двух лет (таких около 70%);
  • В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно — домашних;
  • Во время опроса спонсорская поддержка была у 65% опрошенных организаций, у 40% — два или больше спонсора, у 25% — один спонсор;
  • У большинства команд оплата игроков осуществляется на равных долях. 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа;
  • У половины киберспортивных организаций заработная плата игрокам повышается раз в полгода, у 38% — раз в год, у 12% — после каждой победы;
  • Спонсируют команды и организации преимущественно производители оборудования для геймеров, энергетических напитков и косметики.

Что касается основных проблем, которые есть в индустрии, то ими является нехватка средств и профессиональных игроков, неготовность общества считать киберспорт реальным спортом или работой, слабая поддержка со стороны государства.

«В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели», — прокомментировал результаты исследования инвестор GGWP Алексей Соловьев.

Что касается самого исследования, то оно проводилось методом индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ старше 14 лет. Авторы исследования опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II, Standoff 2. Среди участников также представители мобильной сферы. Большинство живет в Москве.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Просмотры 4.5K
Комментарии Комментарии 9