Исследователи составили портрет российского киберспортсмена


    Источник: Владимир Астапкович / РИА Новости

    Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составили портрет типичного российского киберспортсмена. Как оказалось, такому киберспортсмену около 19 лет, у него среднее образование, чаще всего технической направленности, и он тренируется по 8 часов в день.

    Российский киберспорт очень быстро развивается, несмотря на то, что объем рынка в РФ составляет всего $12,7 млн. Что касается роста, то среднегодовой темп роста до 2023 составит 19,8%. Киберспортивные трансляции в России в прошлом году посмотрело 22 млн человек, это третий показатель в мире.

    В ходе исследования были опрошены не только киберспортсмены, но и тренеры, а также менеджеры киберспортивных команд.

    Ниже поданы основные выводы исследования о том, кто и по какой причине принимает участие в киберспортивных соревнованиях в РФ:

    • Треть игроков находятся в возрастной категории 17-20 лет. Около 28% входят в группу 14-16 лет;
    • У 38% респондентов — среднее или среднее незаконченное образование (поскольку опрашиваемые еще не окончили школу", у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, у 18% — среднее специальное образование. Больше других играют представители технических специальностей — 45%. На гуманитариев приходится 23%;
    • До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями — от года до трех лет. В профессиональную лигу многие перешли из-за стремления к росту и возможностям заработать на собственном увлечении;
    • Сейчас у трети респондентов киберспорт — основная деятельность. 52% — учатся и 14% — работают. У 1% есть собственный бизнес;
    • Около 68% киберспортсменов тренируются каждый день до 8 часов;
    • Основные причины распада команд — проблемы коммуникации внутри команды, смена приоритетов, нехватка финансирования;
    • Важнейший навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%). Основные личные проблемы — эмоциональное выгорание и недостаток сна. Лишь 12% киберспортсменов обращаются за помощью к специалисту;
    • У подавляющего большинства респондентов доход в командах — до $500. Лишь у 2% ежемесячный доход превышает $3000. 33% спортсменов получают доходы от зрителей, 23% получают деньги от других игроков, у 8% — личный контракт со спонсором.

    Кроме портрета игроков и команд, составлен и портрет российской киберспортивной организации:

    • Большая часть таких организаций младше двух лет (таких около 70%);
    • В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно — домашних;
    • Во время опроса спонсорская поддержка была у 65% опрошенных организаций, у 40% — два или больше спонсора, у 25% — один спонсор;
    • У большинства команд оплата игроков осуществляется на равных долях. 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа;
    • У половины киберспортивных организаций заработная плата игрокам повышается раз в полгода, у 38% — раз в год, у 12% — после каждой победы;
    • Спонсируют команды и организации преимущественно производители оборудования для геймеров, энергетических напитков и косметики.

    Что касается основных проблем, которые есть в индустрии, то ими является нехватка средств и профессиональных игроков, неготовность общества считать киберспорт реальным спортом или работой, слабая поддержка со стороны государства.

    «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели», — прокомментировал результаты исследования инвестор GGWP Алексей Соловьев.

    Что касается самого исследования, то оно проводилось методом индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ старше 14 лет. Авторы исследования опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II, Standoff 2. Среди участников также представители мобильной сферы. Большинство живет в Москве.
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 9

      –3
      А вот интересно, если человек играет
      тренируются каждый день до 8 часов
      он заслуженный киберспортсмен или и зависимый игроман? Что скажет наша дума, которая учредила киберспорт, но при этом считает игроманию болезнью?
        0
        Он может тренироваться через силу, а не из желания.
          +1
          Я думаю разница между киберспортом и игроманией в результатах.
          Если человек целыми днями только играет, при этом забросил учебу, не имеет доходов и ест одни «бомж-пакеты», тратя все свободное время и деньги на игры — это игромания.
          А если человек участвует в турнирах, зарабатывает на стримах и призовых — это киберспорт.
          Точно также как и в других сферах — кто-то зависим от соц.сетей тратя там всю свою жизнь в пустую, а для кого-то это бизнес, как у популярных блогеров.
            0

            Логика нашей думе не помеха. Она выше логики.
            И нам, недостойным с доходами <5000$, не стоит даже интересоваться о чем они думают, как работают и где спят.

            0
            это третий показатель в мире?

            Ну нам откуда знать, не мы же статью готовили :)
              0
              Когда я прочитал «Портрет российского киберспортсмена», у меня всплыли в памяти все видео ВЖлинка, начиная от выбитых зубов и обращения к дудосерам до всех воплей и рейджей с ломанием клавы.
                0

                Интересно, почему слово «киберспортсмен» у вас ассоциируется с личностью которая никаким образом не связана с киберспортом.
                Но вообще ассоциировать какую-то незнакомую для себя область с чем то плохим — обычный баг восприятия

                  0
                  Вешать на незнакомого человека баги восприятия — типичный баг восприятия.
                  Окей, Кирилл — личность и правда маргинальная и не связанная с киберспортом. А что такое киберспортсмен, в статье было написано? Четкое определение? Нет, были опрошены 300 геймеров их тренеры и менеджеры (?? менеджеры вообще играют? зачем им 8 часов тренировок?).
                  Если бы были прописаны четкие критерии, кого отбирали на исследование, можно было составить типичный портрет российского киберспортсмена и сравнить с нероссийским, например. Брали людей с международных турниров, калибра Нави или G2? Всех даймондов или ММР>(подставить значение)? Тех, кто зарабатывает на жизнь киберспортом?
                  Читаем: индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ. Ну то есть взяли условно людей, кто анкету согласился заполнить. Я сильно сомневаюсь, что у детей 14 лет есть 8 часов на поиграть ежедневно, или же что они играют на том же уровне, что топы серьезных турниров. Тогда и лепить из них портрет «среднего» бессмысленно — кто-то не спит ночами и рвет соседние классы на школьных турнирах «я у мамки спортсмен», кто-то в 19 лет нашел способ не заехать в места оквадрачивания сугробов и рубит действительно по 8 часов в день на уровне топ 10-15% мировых игроков, еще и стримит параллельно, и его интересно смотреть. Разные абсолютно уровни.
                    0
                    За Россию не скажу, но в мире управляющие частенько играют. Это помогает лучше понимать глобальную экономику игры.
                    Насколько проста игра в освоении.
                    Сколько тратить игроку на оснащение.
                    Какие навыки в приоритете от игрока. Насколько быстро игрок может переключаться между ролями. В тех же спинномозговых массовых стрелялках от команды главнее слаженность и взаимная подмена ролей.

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое