Как стать автором
Обновить

Комментарии 108

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В стиме она 520 рублей.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Причём при покупке версии в стиме, можно бесплатно получить DRM-free версию.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Как человек, который играет в Factorio, могу сказать, что интерфейс и жидкости разработчики сделали еще раньше.

Возможно, жидкости думали ещё раз переделать
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Игра затягивает, конечно. Но быстро приходит некоторое ощущение того, что ты на работе, а не отдыхаешь. Особенно, когда надо проектировать грамотные конвейеры, чтобы большой поток деталек шёл куда надо.
Угу, отлично мотивирует «а ну его, пойду лучше поработаю»)))
А те, кто будет плохо работать, пойдут обратно на конвейер Factorio )))
Ага, выясняется, что монотонные дела на работе — не такие монотонные, и заодно — что их надо бы автоматизировать)

Да, никак не дойду до конца, все время что-то да не так, выразят косяки архитектуры, которые ты не мог предусмотреть заранее. Хочется все разрушить и начать заново. Прямо как мои пет проекты

Аналогичная история. И такая же беда была в Satisfactory. 5 раз начинал играть, прежде чем смог через силу себя заставить прекратить начинать новую игру. Теперь периодически сношу всю линейку производства и перестраиваю заново.

Ответ простой: дроны. Стоит дойти до них, и дальше уже будет уже не так важно, что и где, регается только количеством дронов и бонусами на скорость/ёмкость.

"Лечится" модом Robot attrition :-)

Мне дико не хватает нормальных подсказок в интерфейсе, чтобы навел мышку на фабрику, и в описании было написанно, сколько в секунду каждого из материалов надо, сколько в секунду будет продукции произведено. А то там есть только какой-то непонятный "speed" да потребление электричества.


Может есть такой мод, не знаете?


А то играть в факторио в экселе немного бесит. А то, пока разберешься, в какой пропорции должны быть фабрики — повеситься можно.

Почему это "speed" вдруг оказался непонятным? Тут всё просто же. Представим, что у нас есть рецепт на производство 3х предметов за 5 секунд со скоростью 2. В таком случае, это будет 3 / 5 * 2 = 1,2 предмета в секунду. И материалы так же считаются.


Что же до модов — попробуйте Factory Planner. Есть ещё Bottleneck, который помогает в отладке.

Почему это "speed" вдруг оказался непонятным

Ну вот у факторки mk2 эта speed 0.75. При втыкании модуля на скорость, она становиться 0.9. У mk3 она еще большеё. к mk1 — меньше. При этом в рецепте время никак не меняется и так и остается 5 секунд.

Ну так время, указанное в рецепте — оно относится к рецепту. Чтобы узнать реальное время — надо поделить его на speed.

Понятно. Т.е. надо перемножить 3 числа из двух разных мест в интерфейсе, чтобы понять скорость производства.

Но для нахождения правильных пропорций в большинстве случаев достаточно перемножить 2 числа (скорость сокращается).

Вообще, да, вы правы. Спасибо за наводку, попробую эти моды.

Я и до ядрённой энергии доходил, и до дронов пару раз доходил. В первый раз по глупости/не знанию решил расширять завод на основе логистических дронов вместо конвееров. Итог предсказуем — ботлнеки везде, где дроны носят запчасти, производительность заводов практически на нуле. Во второй раз получше было, да. Но чёрт меня дёрнул погуглить blueprint-ы других игроков. Увидев их мега-заводы у меня прям руки опустились — чуваки и чувихи строят такое, на что мне фантазии в жизни не хватит. Пробовал их чертежи внедрять с дронами, иногда удачно, иногда не очень. Удовольствие от игры в копи-пасту ушло, перестал тупо копировать, пытался заимствовать у них идеи — всё равно не особо получается. Такое чувство, что у меня не хватает то ли общего видения «big picture», то ли какого-то секрета, доступного другим игрокам.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
С ПК всё в порядке, а вот со свободным временем не очень.
А смысл на других оглядываться? Строй свои велосипеды, лишь бы по фану
Для кого-то фан не в микроменеджменте производств, а макроменджементе базы, и метагейме направленном на создание максимально эффективных баз. Метагейм такого типа мой любимый. Тебе не нужна даже игра, что б наслаждаться им.
О, это то почему я так люблю факторио, и называю игрой про масштабируемые системы. Ведь как раз в этом её великолепие. Она дает тебе простые базовые элементы и цель. И кто-то мыслит на уровне простых производств и упирается в болячки вертикального масштабирования, а кто-то мыслит более глобально.
Тебе же я порекомендую внести в архитектуру твоей следующей базы четкий принцип главной шины. Он чрезвычайно прост, но запросто снижает количество сложноподдерживаемых производств. Ключевая фраза для поиска: «main bus». Еще можешь попробовать использовать принцип «city blocks», являющийся эволюцией и альтернативой «rail grid». Вот видео по теме: youtu.be/FPJWak8z_nE
Есть еще много интересных хитростей, но я думаю можно начать просто с использования main bus и вкраплений rail grid, о и, возможно тебе стоит играть в пресете ж/д мира если ты хочешь сконцетрироваться на строительстве.

Вот не мой пример базы использующей эти принципы:
Заголовок спойлера
image
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
И кто-то мыслит на уровне простых производств и упирается в болячки вертикального масштабирования, а кто-то мыслит более глобально.

Вот оно, не вижу «глобальной картины», так сказать, упираюсь именно в масштабирование.
Про главную шину я знаю, изначально сам додумался до этой стратегии, потом почерпнул ещё в инете. Про rail grid и city blocks надо будет почитать, спасибо за наводку.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это вопрос опыта.

И главная шина должна быть от 100 клеток шириной :D
Купил Factorio в феврале 2017 и на несколько дней выпал из жизни… Т.е. уходил на работу, потом приходил домой и как зомби до трёх ночи сидел. И ещё часов по 10-12 в выходные.

Я таки добил прохождение (емнип, ушло примерно 60 часов), но после этого снёс её с возгласом «Ненавижу эту грёбаную весёлую ферму!».

Но, конечно же, потом ещё много раз начинал и забрасывал.
А что там проектировать. Main bus концепта до запуска ракеты хватит
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ванильная версия или ванильный пресет карты? Ибо это нехилая разница, как по мне.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как бэкер Факторио с 2015 года очень рад, что парни дотащили свое детище до релиза 1.0, в чем есть толика и моей помощи)
Игра вполне себе релиз уже несколько лет. То что они не хотели официально эт ообъявлять — чисто вопрос маркетинга.
Полагаю, у них закончился поток новых игроков и они решили встряхнуть продажи новостью о релизе.
Особо релизом они никого нового не встряхнут, так как все, кто заинтересован в факторио, узнали о ней еще лет пять назад. Просто команда, наконец-то, решила, что игра в достаточно готовом состоянии для релиза.

Есть ненулевое множество игроков, котороые принципиально не играют и не покупают early access.

В смысле "бэкер"?

Видимо бэкендер

Ну, деньги же на первые версии Factorio собирали краудфандингом. Часть — на indiegogo, часть — на своём сайте. Вот страничка покупки из 2015го года: https://web.archive.org/web/20150206035821/http://www.factorio.com/preorder.

Понял, спасибо.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Если ценник кусается — игру можно и спиратить, благо в ней никакого DRM отродясь не было. Но если деньги есть — то лучше её честно купить; она стоит этих денег.

на пиратке проблемы с мультиплеером, емнип.

Хм, в версии 0.14 их ещё не было, а дальше не выпало случая проверить :-)


Ну, в одиночную игру можно очень долго играть, она быстро не надоедает. За это время накопить какие-то 520 рублей не так уж и трудно...

Да нет, наоборот все максимально открыто. Маловероятно, что вы захотите играть в факторио с рандомами из сети, а поднять локалку — дело одной минуты.

Как раз недавно изучал этот вопрос. В общем, там всё просто — при открытии сервера есть галочка, пускать или нет пиратов. Обычно её включают для защиты от гриферов, ведь забанить человека по имени аккаунта проще чем по ip-адресу, но если вы заранее договорились поиграть со знакомым — эта галочка проблемой не станет.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

За игру с такой реиграбельностью это вполне адекватная цена. Потому что после ванильки можно понаставить Bobs&Angels, Pyanodons и застрять ещё часов на 500. Причём в отличие от того же майнкрафта modding SDK тут полностью официальное и поддерживается разрабами.

Самые часто упоминаемые моды, но имхо, у bob's серьезные проблемы с балансом. Зато мне очень понравилось Krastorio + Space-exploration. Их реже упоминают, так что рекомендую всем, кто про них еще не слышал.

Не спорю. Просто B&A одни из самых старых и известных с большим количеством контента, а Pyanodon's это просто "рай гриндера". И те, и другие лишь пример, что контента может быть дофига.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Еще доставляет в этой игре блог разработчиков и описание того, как они оптимизируют двигло. Несмотря на кажущуюся простоту и олдскульность, игроки строят такие гигантские фабрики, что вопрос производительности далеко не праздный. Такое внимание к памяти, локальности данных и алгоритмам не часто встретишь в играх, мое уважение разработчикам.
Где-то на фоне пробежал Dwarf Fortress с рендером шрифтов в OpenGL...

Слушайте, а игра там со временем не превращается в грнд, типа чтобы построить большую фабрику, надо неделю накликивать строительные блоки? Давно на нее смотрю, но скриншоты выглядят как огромные поля копипасты;)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Недавно за подобную механику («копипастить через шаблоны») не помню где, кажется на дтф, поливали грязью Two Point Hospital. Хотя, как по мне, это именно то, чего очень не хватало предшественнику (Theme Hospital).

Я не играл в TPH, но в факторке чертежи — жизненная необходимость. Например спланировать развернуть массив печек на 4-8 лент железных плит.

Два слова. Blueprints&Drones. Отдаёшь команду на снос квадрата 200х200, тут же расставляешь на этом месте пачку чертежей и отправляешься пить чай. Есть минимум два мода, добавляющие ранних строительных дронов. Можно сварганить "строительный" поезд, который будет кататься по мегабазе и строить её. Вообще игра про автоматизацию. А потом про автоматизацию автоматизации.

Не, наоборот, гринд есть только в самом начале, когда нужно накопать стартовые ресурсы. Затем строятся фабрики, которые делают машины, которые делают фабрики, которые строят дронов… и мидлгейм превращается в проектирование и копипаст чертежей; ресурсы добываются шахтами, которые строят те же дроны. Мой эндгейм всегда сводился к железнодорожному тайкуну — я люблю прокладывать рельсы, чтобы паровозики таскали руду из массивов шахт на заводы, продукцию заводов — на фабрики, и дальше от фабрик к фабрикам по усложнению. Да, копипасты там до фига, но это интересная копипаста.
Последний раз бросил играть, когда из-за обилия паровозов (и, видимо, регулируемых ЖД-перекрёстков — это известный «тормозящий» фактор) FPS игры упал до 5 кадров.
Если у вас есть пара недель (а лучше — месяцев) свободных — идеальное залипалово.
Я только начал играть и меня смущает один момент. Там же ресурсы разбросаны по карте и они имеют некоторое ограниченное количество. Если ресурсы в конкретном месте закончатся, мне нужно будет всё сносить и строить добывающую ферму в другом месте?
Сносить только буры, переработку можно оставить, подвозя туда ресурсы конвейерами, поездами или дронами.
Вам могут помочь видео на ютубе от KatherineOfSky. У нее прям плейлисты с проходждениями игры. Много полезного узнал для себя когда смотрел.
Часть геймплейного кайфа в том, чтоб самому находить оптимальные способы организации процессов. Но да, логично с выработанных месторождений буры утилизировать.
1) при генерации карты можно задавать количество/концентрацию ресурсов.
2) строим чисто добывающий аутпост и пускаем с него поезда с сырьем до базы.

А ещё если стоит вопрос выселения жуков, в 1.0 даже не нужно ходить самому. Можно послать вместо себя спайдертрона (или нескольких) с обвесом и персональными робопортами. Вынесет жуков и развернёт шахтёрский пост по схеме.

Если учесть, что спайдертрон предпоследний проект в дереве развития, то к тому моменту как у вас появиться возможность построить его, у вас уже будет огромная сеть шахт и никакие жуки вам уже не будут угрозой.

Вы пробовали Logistic Train Network? Это мод про автоматическое расписание для поездов по запросу и с ним поездов становится на порядок меньше. Загружаторы и warehouse тоже сильно снижают количество деталей. Еще, для меня было сюрпризом, что и в ванильной версии можно делать одинаковые имена остановок, добавляя в расписание только одну из них, а пустые выключая по условию, но с LTN все равно элегантнее выходит.
Пробовал, он не решает проблему перекрёстков, которые, при большом их количестве, очень замедляют просчёт пути поезда (и о чём я тогда не догадывался). Я же изначально экспериментировал со схемой, когда каждая фабрика был окружёна квадратом рельсов с четырьмя перекрёстками и необходимым количеством остановок для доставки сырья/погрузки произведённых материалов. Транспортировка между фабриками осуществлялась поездами, таким образом я, создав некие шаблонные схемы, копипастил их квадратно-гнездовым методом по мере необходимости.
Надо сказать, до определённого момента схема работала прекрасно, а когда я уткнулся в тормоза (последний сейв показывает 441 час игры) — оптимизировать производства (скажем, объединять фабрики в гига-фабрики) было уже поздно =)

Это очень популярная схема, не должна она тормозить...

… ну, возможно, повлияли ещё полсотни модов…
Вы пробовали «Advanced Fluid Handling»? Он добавляет много всяких хитрых труб, что позволяет уменьшить их количество в 3-4 раза. Если нужен хаб на четыре стороны, то вместо пяти ставится одна. Расчет жидкостей может отнимать и четверть от всего времени.
Из bob's мне понравился мод про inserters, держу только его из пакета и это позволяет использовать меньше транспортеров.
Ну и все в духе минимализма: LTN позволяет использовать десяток поездов вместо 100, Krastorio добавляет производительные smelters, которые отлично сбалансированы и ничего не ломают. Это отдельный фан, когда модуль базы должен содержать только необходимый минимум деталей.

С копипастом легко расширяться, но появляется много лишнего. По сети доступны гигафабрики в самом разном стиле, многие отчаянно тормозят и при этом явно избыточны, но трейновые все же самые производительные.

Было бы интересно посмотреть на проблему с сигналами поездов, потому что это неожиданно, такую базу можно отправить разработчикам, они специально просят для профилировки. Вижу комментарий ниже, у вас точно с остановкой поездов не останавливается производство? В общем, если хотите, давайте вместе посмотрим.
Отличное предложение, но я просто не готов сейчас в этом принимать участие, вспоминать, как что устроено и т.д. Ещё опять затянет…
Могу, впрочем, поделиться сейвом (100 Мб). В нём все поезда остановлены (видимо я пытался всё-таки что-то оптимизировать) а сейв перед остановкой, к сожалению, не нашёлся.
Это ElectricTrains. time-usage показывает, что на него приходится половина времени. Не зависит от статуса поезда, мод на каждый тик обновляет статус топлива для всех поездов и делает это прямолинейно:
function OnTick()
if anzLoc > 0 and anzControl > 0 then
  for i,loc in pairs(global.LocList) do
    if loc and loc.entity and loc.entity.valid then
      if not (loc.provider and loc.provider.valid) then
        CreateProvider(loc)
      else	
        needPower = loc.entity.burner.currently_burning.fuel_value - loc.entity.burner.remaining_burning_fuel

        restPower = loc.provider.energy - needPower
          if restPower > 0 then
            loc.entity.burner.remaining_burning_fuel = loc.entity.burner.currently_burning.fuel_value
            loc.provider.energy = loc.provider.energy - needPower
          else
            loc.entity.burner.remaining_burning_fuel = loc.entity.burner.remaining_burning_fuel + loc.provider.energy
            loc.provider.energy = 0
          end
      end
    else
      RemoveLoc(i)
    end
  end
end
end


Есть ups оптимизированная версия от другого автора, Advanced electric train. Она не обновлялась, но там много изменений и он делает так:
function onTick()
    for i, train in pairs(global.TrainList) do
        if train and train.entity and train.entity.valid then
            train.entity.burner.currently_burning = global.Fuel
            train.entity.burner.remaining_burning_fuel = global.Fuel.fuel_value
        else
            table.remove(global.TrainList, i)
        end
    end
end


Если остановить поезда, то играбельность повышается от остановки производства. Нет мода, чтобы включить все поезда разом и я включил чуть больше ста, ups просел на 6, так что в оценке, кто второй по потреблению ups, не уверен. Time-usage для ElectricTrains не вырос, поднялось все остальное, а поиск путей для поездов все еще около нуля.

Могу еще заметить, что 1000 поездов для такой базы, это слишком много: без неоптимизированного мода они бы и не тормозили, но их все же тяжело менять или обновлять. С LTN хватило бы и 50, заправка топливом в депо.
У вас также слишком длинные транспортеры, причем без особой нужды. И длинные надземные трубы — жидкость в каждой секции расчитывается отдельно, поэтому AdvancedFluidHandling замечательный мод. Ну и перекрестки, пропускающие по одному поезду за раз (идей с дизайном путей можно набраться на factorioprints).
Век живи — век учись. Спасибо!

А какого у вас размера база? И уверены ли вы, что тормозят именно сигналы? Что говорит debug про UPS?

UPS держится примерно такой же, как FPS ≤ 10.
Большая вероятность торможения просчёта путей определена экспериментально: остановка всех поездов увеличивает FPS/UPS до играбельного (скрины ниже как раз с сейва с остановленным транспортом и на ноуте восьмилетней давности).
Размер базы можно оценить по скриншоту (максимальный зум карты).
Вот кусок плана для понимания стыковки «фабричных квадратов».
А вот такие я заложил перекрёстки («все ко всем»).

В любом случае, поиск причины для меня сейчас имеет чисто академический интерес, я на пару ближаших лет уже наигрался.

Про лаги ничего не скажу, а вот проходные светофоры у вас расположены явно неправильно: они должны контролировать левый поворот, а не правый.

Это зависит от исходного направления движения поездов, не?

Да, зависит, но я сказал именно для вашего направления.

Может я чего-то не понимаю, но это работает шикарно.

Представьте что будет, если поезд, повернув налево, надолго застрянет на перекрёстке (например, из-за слишком большой очереди к станции). Он заблокирует перекрёсток, из-за чего очередь начнёт выстраиваться уже в перпендикулярном направлении. Дальше эта очередь блокирует другой перекрёсток — и вот уже поезд не может покинуть станцию, и привет взаимоблокировка. Именно для защиты от таких ситуаций и придуманы проходные светофоры.


А теперь вопрос — от какой же ситуации защищает проходной светофор при повороте направо?

Буду считать, что вы правы, я уже не помню, зачем там проходные семафоры, а разбираться нет желания.
Вся база спроектирована так, чтобы застреваний не происходило в принципе. Каждая станция имеет буфер на определённое количество составов (на единицу большее, чем в нормальной обстановке должно на этой остановке составов находиться). Таким образом, если состав застрянет, например из-за очереди погрузки, то заблокируется только один буфер (а чтобы и этого не происходило, применяются уже другие оптимизации).
Поэтому застреваний я не ловил, и «отлаживать» перекрёстки не приходилось.

Перекрестки у вас откровенно странные. Как на них поехать прямо? Там только разворот, направо, налево, но не прямо

Прямо — действительно никак, поезд всегда должен делать поворот. Я сейчас уже не могу вспомнить, почему остановился на таком решении.
Какой у вас процессор?
I7-6700HQ
Я проверял на своем ноуте с 8565u карту с достаточно большой базой и несколькими сотнями дронов. UPS проседал до 55, но обычно держался на 60. Как и fps. Может у вас троттлит процессор, или памяти не хватает.
Выше разобрались.
Смысл этой игры в том и состоит чтобы не кликать, а всё само добывалось, собиралось и т.д. Видел даже видео где фабрика сама себя строила =)
Смысл как раз в том, чтобы немного накопать ресурсов в самом начале, а потом всё полностью автоматизировать. Для облегчения типовых задач есть чертежи (blueprints), сделал базовый блок, например перерабатывающая цепочка руда -> сталь, дальше тиражируй сколько угодно, как только открыл мобильную станцию дронов — поместил чертеж на землю, рядом сундук с необходимыми блоками -> рой вылетел и за секунды отстроил.
Есть даже ачивка:
Lazy bastard
Win the game by crafting no more than 111 items manually.

Попробуйте её выполнить — даже если не получится, узнаете много нового про автоматизацию в Factorio.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну, я и не говорил, что она сложная. Просто побуждает думать об автоматизации производства, например, сборочных автоматов (вместо клепания их «по-быстрячку», что может сказаться в лейт гейме).

Вот вроде молодцы разрабы, делали ранний доступ, писали интереснейший блог, вылизывали, выпустили наконец 1.0 — но вот что вся их честность про перенос даты и про то сколько багов обернется им такими ужасными статьями не подумали. Серьезно, абзац рекламы киберпанка и приписка вконце про 150 багов — на реддите уже обсуждали что от таких статей ощущение, что типа кое как выпустили забагованный релиз — хотя на самом деле они даже совместимость с модами не поломали, а баги там типа "раз в полнолуние на процессорах выпущенных в 2013 возможно труба у завода повернута не в ту сторону"

В плане багов да, их альфа — пример многим, как должен выглядеть релиз.

Не знаю, где разработчики находят баги, за 296 часов игры особо и не припомню, чтобы что-то залагало…
P.S. Да, как-то обидно, что в новости почти нет про саму игру, а только про даты релиза и какие-то баги и недоработки. ИМХО авторы слишком перфекционисты и это не всегда хорошо (релиза ждали после 0.16, но они пошли по-новой всё улучшать)...

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости

Истории