Как стать автором
Обновить

Комментарии 153

8 МБ хватит каждому!

Прям как со Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.О.М. все проблемы повторяются…
Не уверен, что это случай Сталкера. В сталкере, как раз разработчики хотели сделать больше, чем смогли вывезти и менеджмент спас проект. В случае киберпанка как раз наоборот, косяк менеджмента.

Тестровщики: а что нужно протестировать в вашей игре?
Разработчики: ну так, побегайте полчасика, а то пора уже в продакшен, релиз горит!

Менеджмент: релизим, пофиг на всё!

Что за легкомысленные комментарии?
Вы себе хоть немного представляете, несколько невозможно сдвинуть ни на один день анонсированный международный релиз?

Тем не менее 2 раза уже переносили (или 3? я уже запутался).

3 переноса. Даты:


  • 16 апреля — первоначальная дата релиза
  • 17 сентября
  • 19 ноября
  • 10 декабря — фактический релиз

А вот и менеджер подключился ;)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ну… можно же, например, не запихивать упорно новые недотестированные фичи "ну ещё капельку, кисонька!" для отчётности о запихнутых фичах?

Выпиливание фичи процесс ничуть не более простой, чем её запиливание.

Поэтому есть такая фишка как feature togglers, ключи включения или выключения фич, которые ушли в релиз ветку, но еще не работают [стабильно].

Где есть?
С 2006 работаю в геймдеве, участвовал в самой разной крупности проектах.
Нигде о такой системе даже не слышал.
Расскажите?
Понятно, проекты возможно под NDA. Но есть много крупных проектов, исходные коды которых ушли в народ. Вероятно сможете привести пример рабоыт такого механизма?
Я почему спрашиваю:
Сложность проектирвоания, разработки и поддержки такого механизма в игровом движке и игровом проекте выглядит огромной.
Предполагаю что вы видели этот механизм где-то в другой области и решили, что он на геймдев тоже легко переносится. Насколько я могу судить — это не так.
Это методика, которую иногда встречал совместно с релизным подходом к разработке, когда релизный цикл > нескольких месяцев. Использовать её я бы не рекомендовал без крайней необходимости.

www.martinfowler.com/bliki/FeatureToggle.html
Вопрос не к методике. Вопрос о её применимости в геймдеве.
К примеру TDD — весьма распространенная методика. Но в геймдеве используется крайне редко и очень ограниченно.
как там фикс Markdownpad поживает?
А что, вы такие принимаете пари?(ну кроме части про деньги, их вы платить не готовы, я помню).
Так ведь и кикнуть с хабра людей я не могу. Как и карму вам вернуть.
Не работаю в геймдеве, уж простите.
В мобильном биллинге такое используется (в 2 из 4 ОПСОСов в РФ — точно).
В банковском софте такое тоже используется.
В инфраструктуре, где я сейчас работаю, тоже есть такая возможность. Релиз уезжает с фичами, но если обратная связь отрицательная, то фичи выключают. Или, если на предпроме в последний момент выявили какие-то моменты по новым фичам, или выкатывают с выключенными фичами или отменяют релиз целиком (релизы едут раз в 2 недели).

В играх, самый простой случай — ивенты. Все ивенты — включаемые и выключаемые фичи. Чаще всего фичи включаются удаленно через сервер, либо по каким-то датам автоматически, но тем не менее.
Впрочем, пара игр, из тех, что я играл, пересобирались прямо для ивентов.

Ну, вообще есть разница. Геймдев ближе, извините, к коробочной разработке. Когда релиз отдаётся потребителю и им управлять уже невозможно. Разве что предусмотреть в конфигурационном файле какие-то тогглы, но тогда их либо потребителю изменять (через инструкцию полученную в техподе), либо выпускать патч, но проконтролировать его доставку всем клиентам невозможно.
В случае онлайн игр со встроенным механизмом автообновления чуточку попроще. А тем более проще — если сама игра на удаленном сервере, а у пользователя грубо только устройства ввода и вывода. Но мне казалось, что облачный гейминг сейчас только зарождается.
Касательно банковского, биллинга, веб софта — там обычно все-таки нет разнообразия релизов. Есть условно последняя, она же — текущая версия софта. Которая через определенные ручки может экспоузить новые функционалы на часть клиентов, к примеру. И доставка изменений в этом случае в разы проще

Речь не облачный гейминг, а про ММОРПГ и игры, где часть функционала (например, мультиплеер и все ивенты) вынесены на сервер.
А сервер, так или иначе, у очень многих игр уже есть — все эти доски лидеров, таблицы рекордов (глобальные), лобби, матчинг и все такое — это оно.
Что мешает довешать на сервер сигнальную функцию для включения-выключения — ничего.
А сервер, так или иначе, у очень многих игр уже есть — все эти доски лидеров, таблицы рекордов (глобальные), лобби, матчинг и все такое — это оно.

далеко не всегда — часто это реализуется через платформенные штуки, которые предоставляются Microsoft/Sony/Google (google play), apple (у них тоже есть вне приложения борды рекордов).


Что мешает довешать на сервер сигнальную функцию для включения-выключения — ничего.

в принципе — да, ничего.


а про ММОРПГ и игры, где часть функционала (например, мультиплеер и все ивенты) вынесены на сервер.

ok

Не слушайте тех кто не может. "Feature togglers" прекрасно используется в геймдеве и никаких проблем никогда не вызывали. Они изобретены для решения проблем, а не создания. Достаточно часто "togglers" являются ремоут переменными и используются для синхронизации фичлистов или АБ-тестирования на разных платформах.
У меня на первой работе все фичи (кроме уровня ядра) проходили через такие тогглеры.

Тут главное не сделать так, как в Knights Capital, где ребята, из-за неправильного применения фича тогглов, тупо разорили свою же компанию.

Фичафлаги есть.
Я видел лично. И пользовался. На большой мультиплеерной игре (полноценная игра, не мобилка, масштабная) с десятками, а то и сотнями тысяч элементов и сотнями тысяч онлайна. Через фичафлаги закрывалось/открывалось очень многое — от апдейтов интерфейса до режимов и частей игры. Набор флагов отдавался при инициализации и загрузке профиля с сервера. На счёт трудоемкости — наверняка, но именно по этому поводу жалоб от разработчиков я не помню.
Да и как иначе обеспечить синхронное открытие механик допустим для всех? Как тестировать новые фичи, индивидуальный билд под каждую фичу то запаришься собирать. Поэтому изоляция фичи и флаг на включение. Правда изоляция не всегда возможна, поэтому они даже зависимые бывают:)
Проект не открыт, все ещё весьма успешно в проде, поэтому даже компанию упоминать не буду. Но это российский разработчик с полностью своим всем, включая движок. Их не так много:)

Выскажу банальную мысль: Онлайн игры это сильно другое.
В онлайне мы постоянно вынуждены балансить игру включая и выключаю разные фичи. Там затраты на разработку и поддержку такой штуки оправданы и необходимы.

Зато процесс невпиливания нового, пока не доделано предыдущее, простой.

Digital Extremes (которые делают Warframe) в своих дневниках разработки комментировали этот момент примерно так(не дословно):


К вам на форум приходят игроки и говорят "почему вы не перестанете разрабатывать новый контент, пока не почините игру?"
Проблема в том, что пока у одних всё сломано, у других всё работает, и им скучно без нового контента. Поэтому, выбирая между устранением багов и добавлением фичей мы должны умудриться сделать и то, и то.

Да, можно сказать, что Warframe это немного другая история, у них free2play и live service(как бы отвратно это не звучало).
Однако процесс разработки и там, и там по сути один и тот же.
Любая игра неизбежно держится на костылях и честном слове. Если играть в перфекциониста, любой технически-сложный продукт можно делать до тепловой смерти вселенной(и так и не доделать).
Лично меня в киберпанке больше расстроило отсутствие некоторых ожидаемых фич, чем обилие багов.
Так что да, не делать новое пока не доделано старое — это просто. Но это тоже не правильный подход.


(p.s. я не говорю, что выпускать забагованную игру это нормально, я говорю, что ждать, пока все баги будут исправлены прежде чем делать что-то новое — это путь в никуда)

Ну вот в случае киберпанка баланс сдвинули далековато от "качество релиза"… что и неприятно

Не "выпиливание", а "не запихивать в релизный бранч". Тем более во вполне возможном в геймдеве режиме "быстренько потестили, там дополируем".
Немного разные вещи.


Да, одного этого скорее всего не было бы достаточно.

2 раза переносили после анонса + ещё раз, после отправки игры на золото. В чем сложность, то? На плойке закрыли цифровую дистрибьюцию для игры, что по сути означает ещё один перенос, но уже после релиза

Сложность в новогодних/рождественских праздниках.
Консоли, видеокарты и игры любят релизить поближе к праздникам, потому что это увеличивает продажи во много раз. Так что им действительно было сложно отступать.
Сони пошла на беспрецидентный шаг. С фоллаутом 78 такого не было, не смотря на то, что в своё время его называли самым забагованным релизом ААА-калибра.
Возможно, менеджмент думал, что пронесёт. Не угадали.

Учитывая общее качество и количество вырезанного контента, то легко переносится на новогодние праздники 2021-2022.

Первоначально игра должна была выйти весной. Ни о каких новогодних праздников и речи не было. И есть далеко не один пример, когда игры с релизом весной/летом приносят хорошую прибыль.
С фоллаутом 78 такого не было, не смотря на то, что в своё время его называли самым забагованным релизом ААА-калибра.

Потому что разработчики фоллаута не обманывали покупателей.

Они перенесли обман покупателей на дату после релиза.

(Например, Тодд обещал, что за микроплатежи будет исключительно косметика, но нет.)

Разница в объеме и эффекте лжи. С одной стороны — в игре ввели микроплатежи. Обидно, досадно, но все работает. С другой стороны — игра, практически, не работает на консоли, но всем показывали видео с PC версии, говорили, что все работает. Тут дело не столько в багах, сколько в том, что базовые консоли тупо не тянут игру.


Вряд ли сони пошло на такой беспрецедентный шаг без серьезных причин.

Да я не спорю, так, к слову пришлось.

Запуск на прошлом поколении консолей был реально плохой идеей.

Четыре минуса в карму за комментарий – это, конечно, сильно.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это, блин, не запуск ракеты в окне 12 часов! А репутационные и финансовые потери от запуска сырого проекта могут привести к бОльшим финансовым и репутационным потерям, чем от переноса в последний момент.

Ракетные пуски тоже легко и непринужденно переносят и новые пусковые окна запрашивают. А то взрыв ракеты с ПН на стартовом столе тоже провал по всем фронтам

Пусковые окна не только от бюрократии зависят, но и от погоды, от физического расположения всяких объектов в космосе. У кого эти параметры запрашивать?

Погоду у синоптиков, расположение космических объектов у астрономов, траектории считают баллистики и тд

Вы себе хоть немного представляете, несколько невозможно сдвинуть ни на один день анонсированный международный релиз?


Релиз Cyberpunk для PS4 переносили 4 раза. Причем один из них уже Sony после релиза.
Тестровщики: а что нужно протестировать в вашей игре?
Разработчики: ну так, побегайте полчасика, а то пора уже в продакшен, релиз горит!
ну ограничение в 8 Мб должно быть где-то прописано в коде, причем явно. Это не бага по недосмотру.

Код для сохранения переехал из другого проекта вместе с волшебными константами.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

"срубил Илья Муромец змею Горынычу 65536 голову и умер он, потому что unsigned short int был". А если точнее, то скорее всего 8388608 байт. Скорее где-то программная ошибка которая ломает сохранения по достижению этого размера, из-за того что об умерших вещах данные не стираются. Возможно читают файл просто до 8388608 байта, а дальше ошибка.

Думаю дело не в размерах файла в байтах. Размер больно странный. Скорее всего проблема не в количестве байт, а в количестве каких то структур в файле. Скажем программист подумал и решил «в файле может быть не более 32767 записей типа Х. Каждая запись занимает несколько байт + есть записи других типов, вот в сумме и появляется ограничение в 8 мегабайт
8 МБ — видимая снаружи обычным пользователем величина, поэтому вокруг неё всё обсуждение. И то, вон, есть люди, выехавшие за этот предел и до сих пор живые) Одно это уже говорит о том, что проблема во внутренней структуре.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ну просто накопилось у человека иинтиллека, бывает.

Ну уж не так топорно. Просто под запись длины какого-нибудь поля внутри бинарного файла отвели например 23 бита и подумали что этого хватит. Исправить легко, но надо тогда формат файла менять )

Давно уже современная разработка не экономит на битах там, где сторедж исчисляется гигабайтами. Да и 23 бита для поля длины??? Ну назовите хоть одну причину, почему не 24 или не 32?
Исправить легко, но надо тогда формат файла менять
существуют решения, позволяющие не менять, ну или дающие обратную совместимость из коробки, тот же protobuf например.
почему не 24

Навскидку, потому что signed. Вроде где-то даже видел новость о том, что макс. размер увеличат (или уже увеличили) до 16 Мб. Что вполне себе подтверждает догадку.


или не 32

Вероятно потому что оставшийся байт в инте зарезервирован под что-то типа версии модели сохранения.


Да, кто-то на битах не экономит. А кто-то экономит. Это не делает разработку менее или более современной.
Если уж на то пошло, то упомянутый protobuf — это очень даже экономия на битах по сравнению с джейсончиком или xml-кой. Он недостаточно современный?

Навскидку, потому что signed.
В смысле? Бит для знака или signed поле для заведомо неотрицательной длины? Это, простите, такой колхоз, от которого отучают ещё на уроках информатики в школе.
Да, кто-то на битах не экономит. А кто-то экономит.
В игрострое сейчас — никто.
Если уж на то пошло, то упомянутый protobuf — это очень даже экономия на битах по сравнению с джейсончиком или xml-кой. Он недостаточно современный?
Это просто первое, что пришло в голову. Конечно же, какой-нибудь тупой json+deflate решает проблему совместимости сэйвов ничуть не хуже.
Это, простите, такой колхоз, от которого отучают ещё на уроках информатики в школе.

Java смотрит с неодобрением.

Похоже происходит переполнение поля по имеющимся предметам, видимо это не протестировали совсем, типа да кто там что будет сам создавать, ну или хз по какой причине это не протестили нормально.

Ну очевидно почему не протестировали:
не типичный игровой кейс, которого нет в чеклисте. Еще и с огромными временными затратами на воспроизведение.
Однажды проект в котором я участвовал на несколько миллионов игроков вышел в релиз патч с включенными дев читами. Все знали что читы есть. Ими регулярно пользовались для отладки. Просто ни у кого не щелкнуло, что вообще-то их в shipping билде быть не должно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

И это крайне странно, что такое не тестировали. Потому что для прокачки навыка крафта там необходимо делать эти тысячи вещей. И не за всю игру, а для пары уровней навыка (из 20).

а чтобы предотвратить баги, которые могут проявляться через 1000 часов геймплея (мало ли, вдруг там где-нибудь таймстемп в миллисекундах пишется в 32-битную переменную?), тестировщики должны играть по тысяче часов на каждой стабильной сборке?

Так точно, а как ещё? У нас формальные способы верификации софта ещё в зачаточном состоянии )
Кстати, такие баги сплошь и рядом — помню в Вампиров играл, там был эпичный баг, что игра вылетала в определенный момент, но сам триггер бага происходил на начальных уровнях. Мне повезло — я не столкнулся, но многие напоролись и ощущения от игры у них были испорчены насовсем

Они не пробегали в своей игре и полчаса. Думаю, за пол часа, они бы нашли персонажей в Т-позе, клонов, ходящих по городу в пределах одного экрана, въезжающие в колизии и находящихся друг в друге машины, зависающих персонажей в мейн квестах, ИИ союзников уровня 2000-ых, растущие над землей деревья и мусорные мешки и многое другое. Баг с сэйвами, хоть видимо и является деятельностью кривых багоделов, хотя бы действительно трудно находим глазами.
Если бы они запустили консольную версию, то нашли бы проблемы с производительностью сразу же, но увы "Нам нужные деньги" сказало руководство и зарелизило бетку за фулл-прайс, чтобы потом отнекиваться на тему "Ну мы недооценили проблем")) Ну хоть сценаристы постарались.


К слову, тут предпатч на 1.5гб выходил, в котором они добавили f5 для быстрых сохранений, но видимо даже не задумались о такой фишке как быстрая загрузка, которая вроде как обычно ходит с Тамарой парой… Последний патч, быструю загрузку так же не добавил, но это так, лирика.


Думаю, через год, таки выйдет релизная версия игры, а пока, если хотите от души поржать, можно и поиграть)

Думаю, они это нашли, но на исправление нужно время, которое тратилось на то, чтобы игра хотя бы просто работала

Надеюсь, к концу 2021 починят всё, тогда и поиграю. А сейчас торопиться некуда.

К 2077 же.

в 2077 ее будут запускать на калькуляторах, часах, тостерах и микроволновках

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Запустить киберпанк в киберпанке!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это страшно… Я хотел будущее Стар Трека. Коммунизм, Роденберии и капитан Кирк. Кричат везде — полный варп, Команда!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Протезы как раз намечаются. Пока ближе к чему-то похожему на "ранние/старые образцы" из DEHR, то есть грубоватые и непродвинутые, но хоть что-то могущие.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Скейт, кстати, был пару лет назад. Жаль, что только над специально подготовленной площадкой и ни метра в сторону.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В будущем была проблема полёта над водой. Что плюс в эту теорию.
Но потом возвращался в прошлое и левитировал и над асфальтом и над камнями в пустыне и над железнодорожной насыпью
Ой, неужели они накосячили даже там где вроде как надо постараться чтоб накосячить. Вот еслиб они не гнались за количеством фич, а просто продумали самые нужные ну и геймплей, можно было бы создать нормальную игру. Но видимо внедрили подход как в микросервисах и всё писалось и рисовалось разными командами не оглядываясь на то как оно будет вместе работать.

Откуда нам знать?
Может, они успели сделать только 40% всех задуманных фич и были вынуждены выбросить половину сюжета, и всё равно пришлось три раза откладывать релиз.

они и срезали, убрали управление пауком и беганье по стенам
Проблема даже не в фичах и в сюжете (хотя сломаный сюжет из за бага весьма не приятно но ожидаемо), а в обычном качестве игры, как работает меню, биндинг, постоянно сбивающееся разрешение на широкоформатных мониторах (21 на 9) т.е. самые элементраные вещи, в том числе вот и сохранение.
Это как они сохраняют предметы что они настольк начинают увеличивать предмет, с учетом что в игре кроме как при прокачке крафта по типам предметов много не на собираешь, инвеньтарь по типам предметов ограничен (их весом).

Вы не учитываете хранилище в домах и машине (багажник). Там весом инвентарь не ограничен.

А что туда складывать, наиграл часов 30 минимум, понадобилось всего 1 раз выложить часть текущего оуржия, так как фармил 2 респа нонстопом и для разбора несколько сотен предметов было удобней выложить запасное оружие, так как фильтров «не разбирать и не продавать» там нет. Что там хранить?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Самое противное — после релиза — они БАБЛО УЖЕ ПОДНЯЛИ. Следовательно, баги можно чинить в ленивом режиме по остаточному принципу. Да, страдает репутация игродела. Да и пофиг.

Так я о том же, они взяли явно слишком большой кусок да ещё и на всех платформах, и ожидаемо не смогли его довести до конца. Надо было брать меньше раза так в 2 и всё бы получилось, ведь нельзя сказать что они говноделы. А так подозреваю что они постоянно метались от проблемы к проблеме и вместо того чтоб шлифовать игру латали дыры, да и то в спешке.

Этого хватало чтобы запомнить детство

А вот и причина всплыла — поддержка PS5 протекла в PC версию :)

А вот тут не совсем понятно. Например, для первой PS карты памяти помечались как «1 Mega» или даже «1MB»:
image
Т.е., написана большая «В», подразумевая «Байт». Но по факту, карта первой PS только 1 мебибит (128КиБиБайт). А те, что были 2, 4 или даже 8 по факту имели соответственно 2, 4 или 8 страниц по 1 мебибита. И, по идее, должны были помечаться как «1Mb/2Mb/4Mb и 8Mb», т.е. с маленькой буквой «b». Это правда, что в картах от PS2 объёмы значительно больше. Но путаница осталась и не понятно сразу, мебибиты там или мебибайты.
Я даже не могу поверить что я читаю это в 2020 году

Метро строевцы бы наверно качественнее сделали.

Нет, это вряд ли, если речь о московском метро, тут уже норма, что пересадочная станция сдается без пересадки, а новые линии после открытия закрывают на год на реконструкцию.
Хотя сейчас и больше чем на год: большая кольцевая до сих пор периодически закрывается и закрыта сейчас частично.
Но в любом случае, из всех выходов после открытия будет работать только один.

Почему поставили минус этому господину? Ведь действительно всё так. Когда надо открыть километры линий где-то в пустом поле и отчитаться перед руководством — это можно. А когда надо сделать переход с Авиамоторную на Авиамоторную — это нет, у нас лапки, поднимайтесь, граждане, на улицу и идите пешком.
Хм, тоже не понимаю, как превышение размера может приводить к повреждению файла, тут ИМХО дело в крафтовых предметах, возможно их свойства сохраняются некорректно (может перезатирается какая-то важная часть файла). Мне было бы интересно посмотреть на формат, в котором сохры хранятся, может есть способ восстановить файл, просто удалив битый предмет из сохраненки
Мне было бы интересно посмотреть на формат, в котором сохры хранятся, может есть способ восстановить файл, просто удалив битый предмет из сохраненки

Конечно, наверняка есть. Интересно только почему же CDPR не собираются фиксить сломанные сохранения в последующих патчах.
Наверное они тоже не видели формат, в котором сохры хранятся. Ну либо хотят напакостить своим игрокам чисто из вредности. Других вариантов быть не может.

Навскидку… Каждый элемент сохранения занимает N байт фиксированного формата. Счётчик элементов сохранения переполняется после M элементов. Да, идиотизм, зато реализация простая.

Если счётчик переполнился, то самые первые элементы сохранения затираются теми, что идут в конце попытки сохранения. По идее, такое не лечится.

Косвенно эта наивная догадка подтверждается тем, что в новых сохранениях предел будет не 8 мегабайт, а 16. Такое впечатление, что счетчик M вместо условного signed чего-то-там по-быстрому переделали в unsigned.

А сделать сейвы произвольного размера кишка тонка, ну, чо, ок )

Выделение памяти под предметы в файле ограничено каким то полем и оно переполняется. Вылетает при превышении 8мб только от созданных предметов же, если просто много бегать то 8мб тоже превышает но ничего не ломается.

Cuming Coming when its ready © CDPR
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Эм, а можно подробнее как вы в абсолютно линейных квестах смогли отойти от линейности? Сколько не пытался — сюжетные NPC просто стоят либо ходят со мной и ждут пока я продолжу двигаться к цели.
Но это, если что справедливо для ПК. Если у вас вдруг консоль — я без понятия что там творится.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вернуться к продолжению прерванного квеста или невозможно ( локация на него пропадает с карты и я не могу найти точку в городе куда вернуться надо ) или не получается сесть в машину потому что почему то не срабатывает триггер и F не обрабатывается.

Ну так а все, поезд ушел. Релизмъ :)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Прострел действительно иногда немного неожиданно работает с разными материалами преград, но в целом часто и неподсвеченных врагов можно убивать.

У них даже специальный тип оружия выделен для такого (помимо классических снайперских винтовок) — техническое. Дробовики, револьверы и прочее, которые позволяют пробивать стены.
Ну и из взломов есть ещё легендарный пинг, который подсвечивает вообще всех вокруг и позволяет взламывать через стены.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Стреляющее через стены оружие теоретически фича игры, прямо подчёркиваемая когда первый раз в руки игрока попадает "техническое оружие". Но там говорится про тонкие стены.
Другое дело, как эта фича взаимодействует с другими. Ну и нет ли ошибок в оценке пробиваемости/толщины преград.

Пришлось несколько раз грузиться по новой и терпеливо ждать когда все высадятся и разбегутся по территории и отстреливать их по одному.

О! Я думал, что у меня у одного такая проблема. Потому что в первый раз я и правда прокачал ЭМ-снайперку, отстрелял большую часть врагов ещё пока они были в вертолёте, в итоге потом 20 минут бегал по локации и проверял, где там оставшиеся 10 человек. Потом понял, перезагрузился по новой и подождал, пока они будут на земле.
Поэтому этот баг не зависит от системы (сам играл на ящике сХ)
Вернуться к продолжению прерванного квеста или невозможно ( локация на него пропадает с карты и я не могу найти точку в городе куда вернуться надо ) или не получается сесть в машину потому что почему то не срабатывает триггер и F не обрабатывается.

Устали ждать, вот и уехали. Или обиделись и закрылись.
Плюс есть ещё баг/фича с одним из заданий по рукопашке. Где надо победить борцунью из животных: если начать с ней бой, проиграть его, а потом решить перебить всю базу в рамках другого задания — она никогда не умрёт. Вообще никогда. Даже при нанесении 20К урона в голову, её здоровье будет составлять 1%.
А если изначально решить перебить всех — она спокойно умирает и засчитывается победа её в рукопашке.
Про сломанную механику с ЭМ-оружием, когда в некоторых случаях враги даже не пытаются тебя найти, я уже не говорю. Потому что, фактически, ЭМ-оружие (не беря в расчёт то, что некоторые стены/тонкие дверки/прочая фольга/некоторое стекло не пробиваются) это вполне себе рабочий чит.
P.s. пока писал, вы уже ответили. Пробиваемость и подсветка врагов это не баг. Это механика игры. Тяжёлые снайперки и ЭМ-винтовки/мощные пистолеты могут накапливать заряд и пробивать преграды. Но и там всё не так гладко, см. выше.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ничто не ново под луной. Обычный случай в Скайриме

На самом деле ново. Там вы это делали из режима скрытности и вас не заметили.
Тут же никакой скрытности не надо. В некоторых случаях помогает забежать в другую комнату и закрыть двери. Или просто запрыгнуть на что-нибудь типа крыши.
В итоге враги, даже зная где вы (отправляя хак «запрос местоположения» и/или видя вас по камерам) будут просто стоять и ждать пока вы их убиваете через стены/потолок. Особо смешно это выглядит тогда, когда коса находит на камень и вас отделяет глючно непробиваемое стекло и именно в него лупят враги, а вы стреляете через капитальную стену под ним.
К слову, механика разыскиваемости тут ломается ещё проще, чем в какой-то из ГТА. Там надо было с помощью бага залетать на высокие здания, тут же достаточно на них просто запрыгнуть (лучше с усиленными протезами ног с мощным прыжком). В итоге, начиная с определённой высоты, появляющиеся из воздуха копы, перестают появляться вообще. Даже с четырьмя звёздами.
Ну а если кто решит попробовать постреляться с trauma-team — подумайте ещё раз, так как у них крайне читерские статы.
Я это не к тому, что игра — УГ. На самом деле мир мне там понравился, он реально прикольно проработан и мне действительно интересно его изучать. Но вот сырости в ней оооочень много.

TES2 daggerfall не зря называли багерфолом ) и ничего — играли

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это случайно не первый квест от вудистов?
Она убивается, у нее на спине что то типа светящесего шара, его нужно расстрелять(я катаной его срезал), и тогда все идет по маслу.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Там не то чтобы на нее заказ, она появляется по ходу основного сюжета.
где нпс
В пацифике, вуддисты отправляют в торговый центр, типа звери его окупировали, и охраняют какой то фургон, нужно подключиться к этому фургону. В конце миссии, надо добежать до кинотеатра, там находится нетраннер, который заварил кашу. И когда бежишь встречаешь босса. Расскачанная бабища. Если в нее стрелять у нее здоровье восстанавливается. Я не смог продавить его больше чем на 20%. Но сзади у нее светящееся сфера, её необходимо сломать, и тогда все идет хорошо.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если правильно понял тот ли это квест, то я туда пришёл и вместо кулачного боя просто закидал всех гранатами (эту бабищу тоже) ну и «Надзор»ом добил тех кто выжил (сложность: средняя)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Хех. В одном из квестов было такое: подранили с напарницей второстепенного сюжетного гада, она спрашивает "Ну что, мне его прикончить, или сам решишь что делать?". Я: "ОК, прикончу, не нравится мне его морда". Достаю пистолет, бах, бах, бах. Три пули в голову. Он продолжает сидеть и стонать. Напарница: "Да господи боже мой, Ви" ("For Christ's sake, V") и бьёт его рукояткой пистолета по голове.

игра принуждает к выученной беспомощности

Это же был Борис Бритва.

Один из фиксов из свежего патча звучит примерно "больше не ломается квест ### если к нему прыгнуть быстрым перемещением"(а не по городу идти/ехать).

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Причём первый баг, который я встретил на PC — создание персонажа. При вращении модельки курсор выделенной строки смещался вверх-вниз. Для этого даже неделя не нужна — просто пять минут в игре.

Через CheatEngine подставлял значения ресурсов для крафта и апгрейда в 99999 (если больше, то игра подставляет эти значения и в дальнейшем сохраняет их), пока работает.

30 часов игры с момента выхода, правда упустил счастливые минуты до момента выхода патча первого дня — безумного количества багов как-то даже не замечаю. Довольно много мелких огрехов — да. Не могу пройти ровно один побочный квест из-за отсутствия квестового предмета на положенном месте. Ужас-ужас.

В 3 ведьмаке багов тоже было довольно много, тем на официальном форуме с «bug» — список на 20 страниц, так что ждём.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Если так, то выходит, что х… пинают разработчиков в качестве мести?

Небольшой offtop. Я решил проблему вылета игры на ps4 дополнительным охлаждением приставки. Плка охлаждение работает — вылетов почти нет.

Эммм, а у меня сохранение перевалило за 12 мб. И я спокойно играю. Может это просто бред, придуманный что ухудшить репутацию CDPR?

и я так понимаю это все еще не считается провалом?
Точно такую же ошибку словил на PS4. «Раздутого» инвентаря не было, просто поменяла настройки и все — ошибка.

Недавно играл в первого ведьмака. Ок оставляет все сохранения, не перезаписывает их. Ещё там много автосейвов. К концу игры я с удивлением обнаружил, что папка сохранений занимает более 10 гб.

>Разработчик Cyberpunk 2077 рекомендует не создавать лишние предметы

Давным давно в Morrowind были целые районы, где ты заботливо расставлял доспехи, раскладывал книжечки и посуду. И загружалось без проблем.
Ну, у Морровинда сейвы по структуре были идентичны патчам (а те, в свою очередь — основному файлу данных)…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
О как, уже не только всем граблям «Сталкера» пробежали, но и на свои собственные наступили. Моды надо разрешить, фанаты допилят.
Если мне не изменяет склероз, то в Чистом Небе как раз был баг с переполнением количества вещей в мире
В модах эту ситуацию исправили как технически — уборщиком, так и логически — игровые механики — воровство лута неписями с последующей продажей. А в моде ФОТОГРАФ для воровства сделали целого персонажа с квестовой линией. А чтобы окончательно придушить хомяка — в модах есть платные камеры хранения, которые тоже могут обворовать. Я уже не говорю про воровство во сне.
В день релиза игра падала при повторном запуске. Помогало только удаление UserSettings.xml. Вот как такое они не смогли отловить?
Лечилось обновлением видеодрайвера. Предполагаю, что при первом запуске в файле сохранялись какие-то некорректные для старого драйвера параметры. Т.е. одну из элементарных и важнейших вещей, валидацию данных из внешних источников (ввод пользователя, содержимое файлов, принятые данные по сети) они не делают. Скорее всего в остальном коде тоже отсутствуют подобные проверки, т.к. такое тупо завернули бы на код ревью, если бы в команде валидация данных считалась обязательной.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости

Истории