Патч 1.06 для Cyberpunk 2077 убирает ограничение на размер файла сохранения в 8 МБ



    23 декабря 2020 года вышел патч 1.06 для Cyberpunk 2077. Разработчики исправили в игре три пункта. Патч закрыл ошибку, при которой Дум-Дум пропадал при входе в заведение «Тотентанц» во время «Второго конфликта». На игровых приставках (без пояснения моделей) патч 1.06 улучшил механизм управления памятью и повысил стабильность работы. Наконец, для версии на ПК патч снял ограничение на размер файла сохранения в 8 МБ. При этом с помощью этого патча нельзя восстановить ранее поврежденные файлы сохранения.

    Это уже третий патч для Cyberpunk 2077, который выпустила студия CD Projekt Red за последние три недели. В нем самый маленький список исправлений. Предыдущий патч 1.05 вышел 19 декабря и содержал 61 исправление. Первый патч 1.04, который вышел 11 декабря, через день после релиза игры, содержал 27 исправлений.

    Ранее пользователи версии игры для ПК выяснили, что если файлы сохранения Cyberpunk 2077 занимают больше 8 МБ, то загрузка игры становится невозможной, а само сохранение необратимо повреждается. В основном с этой проблемой столкнулись пользователи, которые решили заработать деньги в игре с помощью создания различных предметов (крафта).

    Комментарии 28

      +1
      При этом с помощью этого патча нельзя восстановить ранее поверженные файлы сохранения.

      Эпическая игра. У неё даже, битые файлы — поверженные в неравном бою с системой хранения. Надо брать.

        +1
        Какой год — такие и игры :)
        +3

        Давно не следил на игровой индустией но вроде бы 10 лет назад были бетта-тестеры, которые тестировали игры перед запуском. А сейчас в роли тестировщика выступает покупатель, причем за свои же деньги.

          0

          Более того, теперь зачастую быть бета-тестером еще и дороже! Всякие кикстартеры популяризовали схему — больше заплатил, раньше получил игру.

            +1
            вы уверены насчет схемы кикстартера? обычно там (по крайней мере в тех сборах, где я участвовал) чем раньше поддержишь проект — тем дешевле он обойдется.
              0

              Уверен. Доступ к бета версии часто является перком более дорогих комплектов. Вот пример. Beta-backer платит на 66% больше обычного и получает доступ к бете и скин в игре.

          0
          Хотя если подумать, это был баг в стиле самого киберпанка-типа не надо заниматься всякой ерундой вместо главного квеста:) Особенно когда у самого персонажа по сюжету встроен глючный чип.
            0
            непонятно чем QA занимались. это же стандартный кейс для проверки — нагенерить как можно больше итемов и проверить игру.
              0
              Вроде как всю игру тестер не проходит. Тестирует один участок, если все ок, то с помощью читов телепортируется в следующую часть игры. Вот и вышло, что сохранения если и были у тестеров, то явно меньше 8mb.
                0
                Тут скорее от постановки задач зависит. Если у тестера где-то в доступной ему документации было упомянуто такое ограничение — то он должен был проверить, а вот если об ограничении знали не только лишь все — то тут вины тестера нет — ибо исчерпывающее тестирование невозможно кроме некоторых тривиальных случаев (точнее потребует бесконечного количества ресурсов)
                  0
                  У тестера есть некий Главный тестер. Который или сам проверяет все необычное что придет в голову или делает тикеты на сотрудников.

                  Нагенерить миллион объектов и проверить все типовое работает достаточно необычная и одновременно типовая штука чтобы ее проверить. Все же знают этих Плюшкиных.
                    0
                    Нагенерить миллион объектов и проверить все типовое работает достаточно необычная и одновременно типовая штука чтобы ее проверить. Все же знают этих Плюшкиных.

                    Нагенерили миилион объектов, все работает нормально. Нагенерили два миллиона — все работает нормально. Нагенерили три (а комп тестировщика уже издает предсмертные звуки) — все продолжает работать нормально. На каком моменте остановиться?
                      0
                      Минимум 10 раз больше чем можно собрать в игре при всем желании. Это если тестер ленивый.

                      Гораздо лучше MAX_INT или вообще MAX_LONG. И тикет на разработку. У вас можно получить столько предметов что все ломается. Запилите разумное ограничение.
                        0
                        Минимум 10 раз больше чем можно собрать в игре при всем желании. Это если тестер ленивый.

                        Это сколько?

                        Гораздо лучше MAX_INT или вообще MAX_LONG.

                        Почему именно их? И сколько ресурсов это потребует?

                        И тикет на разработку. У вас можно получить столько предметов что все ломается. Запилите разумное ограничение.

                        С этим вообще-то не к разработчику, а к продакт овнеру.

                        Но в целом — ресурсы тестирования ограничены. Всякие вот такие вот исследовательские проверки могут быть проведены только в случае, если тестирование по требованиям спецификации полностью завершено и задач больше не осталось (т.е. в среднем — никогда).
                          0
                          Это сколько?

                          Кто ж его знает. Могу предположить что у разработчиков должна быть цифра максимальное число собранных вещей за всю игру. Понятно что оценочная, но какая-то нужна.

                          Почему именно их? И сколько ресурсов это потребует?

                          Хорошие константы, почему бы и нет?
                          Железо на котором работает человек не стоит ничего. Пофиг.

                          С этим вообще-то не к разработчику, а к продакт овнеру.

                          Но в целом — ресурсы тестирования ограничены. Всякие вот такие вот исследовательские проверки могут быть проведены только в случае, если тестирование по требованиям спецификации полностью завершено и задач больше не осталось (т.е. в среднем — никогда).

                          Бага же типичная. Как именно ее править вопрос, но бага это и есть бага. С ней к разработке надо идти. Разработка уже разберется кто будет решать что именно там поправить надо.

                          Ресурсов нет, в потом эпичный провал на весь мир. Может стоило заранее ресурсы выделить? В том числе вот на такие исследования. Это игра, люди будут там делать все что не запрещенно механикой. И исследовательские проверки имеют смысл, чтобы потом не позориться.

                          Тестирование без проверки корнер кейсов и не изобретающее эти корнер кейсы по ходу дела не очень полезно.
                            0
                            Ресурсов нет, в потом эпичный провал на весь мир. Может стоило заранее ресурсы выделить? В том числе вот на такие исследования. Это игра, люди будут там делать все что не запрещенно механикой. И исследовательские проверки имеют смысл, чтобы потом не позориться.

                            Может быть. Вот только при чем тут тестировщики? За выделение ресурсов отвечает только менеджмент.
                            Тестирование без проверки корнер кейсов и не изобретающее эти корнер кейсы по ходу дела не очень полезно.

                            Одно дело — проверять граничные значения тогда, когда известны границы, но тут в ветке изначально речь шла про то, что если границы неизвестны, если нет намека на то, что они должны быть — то найти это можно только исследовательским тестированием, а это вопрос ресурсов, которых, как было отмечено выше, обычно не выделяют достаточно. Вообще — тестировщик не должен придумывать граничные условия. Он должен проверять продукт на соответствие спецификации. Он может исследовать и составлять отчет о текущих реальных граничных условиях (нагрузочное или, допустим, стресс-тестирование), но опять же — тут все зависит от выделения ресурсов менеджментом.

                            Хорошие константы, почему бы и нет?

                            А потом приходит менеджмент и говорит — что ты херней занимаешься, куча тасок не завершена, а ты пытаешься делать что-то, чего нет в спецификации продукта.
                            Железо на котором работает человек не стоит ничего. Пофиг.

                            Скажите это огромному количеству международных компаний, для которых приобрести продукт стоимостью 100 баксов в год на юзера, но при этом повышающее эффективность раза в два — выходом за пределы бюджета.

                            На самом деле в этом кейсе все просто с точки зрения тестирования когда граница известна — нужно проверить значение непосредственно перед границей и сразу после, всякие MX_INT и MAX_LONG бессмыслены с точки зрения потраченных ресурсов железа. Но вот если в спецификации ничего нет, и нет даже намека что что-то может пойти не так — то тут может помочь только исследовательское нагрузочное тестирование, но если нет убедительных доказательств что что-то может пойти не так — никто не выделит вам ресурсов в виде человеко-часов на проверку, потому что всегда есть дофига более насущных задач.
                              0
                              Да это понятно. Я и говорю что надо всего лишь добавить хотя бы одного более квалифицированного тестировщика с задачей придумывать корнер кейсы, проверять их и писать тестовые сценарии для регрессии. Для него запихнуть MAX_INT во все места куда он запихивается это логичная задача. Типичный корнер кейс.

                              В итоге такой тестировщик окупится, за счет отсутсвия таких позорных багов. Возвраты, репутация это все безумного дорого.

                              Такого тестировщика в проекте не было, и в итоге имеем что имеем.
                                0
                                добавить хотя бы одного более квалифицированного тестировщика с задачей придумывать корнер кейсы,

                                Справедливости ради, не факт, что он бы додумался создать 100500 вещей, а потом сохранить и загрузить игру. Может, разработчики даже тестировали создание кучи вещей. Игра не вылетела, вещи в инвентаре были.

                                  0
                                  Вы описали чистую недоработку тестирования. Тесткейс для большого числа предметов был недоработан.

                                  Как верно заметили выше это обычно бывает из-за экономии на тестировании и вынесении его на аутсорс где подешевле.
                                    0

                                    Я думаю, реалистичнее этот баг был бы пойман полноценными плейтестерами. Вот на чем точно сэкономили, это да. Лучше бы вместо раздутого маркетинга туда деньги тратили.

                                  0
                                  Да это понятно. Я и говорю что надо всего лишь добавить хотя бы одного более квалифицированного тестировщика с задачей придумывать корнер кейсы, проверять их и писать тестовые сценарии для регрессии. Для него запихнуть MAX_INT во все места куда он запихивается это логичная задача. Типичный корнер кейс.

                                  Тестировщик пытается создать MAX_INT вещей. В памяти до определенного момента хранится нормально, потом память заканчивается, программа падает задолго до MAX_INT, допустим на 100 тыс. Тестировщик обращается к менеджменту, ему говорят, что это настолько редкий кейс, что ради него никто не будет увеличивать память машины до скажем терабайта, чтобы проверить как она работает с MAX_INT.

                                  Хотя вот допустим другой сценарий. Тестировщику дают достаточно мощную машину, он создает MAX_INT объектов, сохраняет их… и все в порядке, потому скажем при сохранении в инвентаре — они, по сути, записываются парой ключ-значение и занимают минимум места. Ошибка в ограничение 8МБ на сохранение опять упущена.

                                  Как я уже сказал выше — чтобы найти такую ошибку, нужно хотя бы иметь подозрение, что она может существовать. MAX_INT не засунешь во все возможные сценарии, потому что их в таком продукте становится бесконечно много, а проверка основных сценариев — вполне может упустить её. Одно дело, когда есть тестировщик знакомый с проектом и особенно с движком долгое время и тут он может за счет интуиции догадаться, где может возникнуть проблема, а если новый человек, да при наличии довольно скудной документации? Тут уже хватило бы времени проверить то, что известно. Тестирование — процесс, критически зависимый от исходной информации, чем больше информации — тем качественнее будет проведено тестирование.

                                  Вот кстати вы никогда не задумывались о MMORPG? У них есть тестировщики, более того — у них всегда есть возможность провести бета-тест (в отличие от синглплеерных игр, которым критически важно сохранять интиргу сюжета) на десятках тысяч людей. И все равно — при развертывании игры на миллионы — все равно находятся десятки и сотни ранее не замеченных дефектов. Тупо вопрос статистики и ресурсов, потраченных на их обнаружение.
                                    0
                                    Там 8 мегабайт лимит был. Какие терабайты? Работоспособность с большим количеством предметов никто не проверял вообще.

                                    Тестировщик берет завышенную, но вполне реальную конфигурацию, допустим со 128 гигами оперативки, и смотрит пределы на которых она работает. На этих пределах прогоняются все типовые сценарии. Не прогнать сценарий сохранения-загрузки при тестировании лимитов это недоработка тестировщика.

                                    Как я уже сказал выше — чтобы найти такую ошибку, нужно хотя бы иметь подозрение, что она может существовать. MAX_INT не засунешь во все возможные сценарии, потому что их в таком продукте становится бесконечно много

                                    Большой инвернтарь это настолько банальный сценарий, что про все места даже речи не было. Хотя бы в основные.

                                    проверка основных сценариев — вполне может упустить её

                                    Упустили. Много чего упустили. В итоге скандал, ругань, отзывы из сторов и возвраты денег. Я и веду к тому что еще весной стоило подумать и потратиться. Дешевле бы вышло в итоге.

                                    Вот кстати вы никогда не задумывались о MMORPG? У них есть тестировщики, более того — у них всегда есть возможность провести бета-тест (в отличие от синглплеерных игр, которым критически важно сохранять интиргу сюжета) на десятках тысяч людей.

                                    Если брать пседвобесплатные кореские гриндилки, то да. Там всем просто пофиг. Какой-нибудь платный вов выходит во вполне приличном состоянии. Он несравненно лучше Киберпанка протестирован и проверен.
                                      0
                                      Там 8 мегабайт лимит был. Какие терабайты?

                                      Ну как бы памяти чтобы сохранить состояние и чтобы работать с ним — очень часто заметно совершенно разное количаство. Вас ведь не удивляет, когда веб-страница размерном 5-10мб занимает в памяти 100-200-300 мб?
                                      Работоспособность с большим количеством предметов никто не проверял вообще.

                                      Вы участвовали в разработке/тестировании? Вопрос в том какое именно количество считается большим в самом проекте.
                                      Тестировщик берет завышенную, но вполне реальную конфигурацию, допустим со 128 гигами оперативки, и смотрит пределы на которых она работает.

                                      Кто же ему столько даст? в 99,(9)% случаев ему скажут — типовая конфигурация у пользователя включает 8-16ГБ памяти, тестируйте на таком.
                                      Не прогнать сценарий сохранения-загрузки при тестировании лимитов это недоработка тестировщика.

                                      Чтобы тестировать лимит — нужно для начала знать о его наличии, как я еще в первом сообщении говорил. Проводить нагрузочное тестирование на исследование лимитов без санкции менеджента — тупо никто не выделит времени.
                                      Большой инвернтарь это настолько банальный сценарий, что про все места даже речи не было. Хотя бы в основные.

                                      Ну вот протестировали большой инвентарь с одним максимальным набором предметов, со вторым, с третьим — все нормально. Сколько вариантов наборов предметов нужно тестировать, чтобы убедиться, что всегда будет с ним работать нормально?
                                      Упустили. Много чего упустили. В итоге скандал, ругань, отзывы из сторов и возвраты денег. Я и веду к тому что еще весной стоило подумать и потратиться. Дешевле бы вышло в итоге.

                                      Отзывы и ругань в первую очередь не потому что баги — все же большинство людей понимает, что без багов можно написать только Hello World, да и то не всегда, а потому что они врали о качестве и пользователям и издателям, хотя сами был о многих недоделках прекрасно осведомлены.

                                      Если брать пседвобесплатные кореские гриндилки, то да. Там всем просто пофиг. Какой-нибудь платный вов выходит во вполне приличном состоянии. Он несравненно лучше Киберпанка протестирован и проверен.

                                      Эм… Я вообще-то когда приводил пример ММОРПГ — именно ВоВ и подразумевал. Банально стартовые цепочки кветстов в первый день после аддона могу легко забаговать и ты не можешь никуда продвинуться по ним, потому что последующие не берутся после завершения предыдущей и ты не можешь какое-то время продолжить играть(точнее можешь, но в старом контенте только). Забагованные квесты? Достаточно. Забагованные спеллы? Всенепременно. Забагованные места, в которых ты можешь случайно провалиться и потом не сможешь войти в игру пока тебе через 3 дня не поможет саппорт? Тоже имеем. Что-то из этого фиксится — то что затрагивает огромное количество людей. А всякая побочка или редко встречающиеся кейсы — так и остаются из аддона в аддон глючить.
                                        0
                                        Ну как бы памяти чтобы сохранить состояние и чтобы работать с ним — очень часто заметно совершенно разное количаство. Вас ведь не удивляет, когда веб-страница размерном 5-10мб занимает в памяти 100-200-300 мб?

                                        8 мегабайт. Даже с коэфициентом 1000 это всего 8 гигабайт. Пользователи легко справились. Это не что-то там заоблачное. Никаких терабайт оперативки не надо.

                                        Вы участвовали в разработке/тестировании? Вопрос в том какое именно количество считается большим в самом проекте.

                                        Какое бы не считалось оно оказалось неправильным. И да это работа тестировщика. Неправильные умолчания на которые пользователь может влиять проверять надо. Чтобы это понять не надо участвовать в проекте.

                                        Да-да вы опять скажете про дешевых индусов тестировщиков которые только по скрипту работать умеют. Я опять скажу что надо нормальных брать. И давать им волю в проверке любых корнер кейсов которые они придумают.

                                        Ну вот протестировали большой инвентарь с одним максимальным набором предметов, со вторым, с третьим — все нормально. Сколько вариантов наборов предметов нужно тестировать, чтобы убедиться, что всегда будет с ним работать нормально?

                                        Я не буду ничего подбирать. Я сделаю типичный фаззинг тест. С разными правильными данными на входе. И пусть поработает. Лимиты подберу так чтобы не падало на машине со 128 гигами оперативки. Если упадет у пользователя с 256 гигами можно отмазаться. И вообще это не стыдно, затронет мизерную часть пользователей.

                                        Эм… Я вообще-то когда приводил пример ММОРПГ — именно ВоВ и подразумевал.

                                        Мы про какие-то разные вов говорим.
                                        Шедоуландс и Киберпанк вышли примерно одновременно. Шедоуландс и изначально нормально работал. А сейчас уже вообще хорошо. Киберпанк все еще плохо.
                                        Разница видна.
                                          0
                                          8 мегабайт. Даже с коэфициентом 1000 это всего 8 гигабайт. Пользователи легко справились. Это не что-то там заоблачное. Никаких терабайт оперативки не надо.

                                          Попробуйте запустить тот же Скайрим и добавить MAX_INT уникальных объектов в одну сцену или в инвертарь. Впрочем да, тут скорее всего упрется в процессор или видеокарту, чем в память.
                                          Да-да вы опять скажете про дешевых индусов тестировщиков которые только по скрипту работать умеют. Я опять скажу что надо нормальных брать. И давать им волю в проверке любых корнер кейсов которые они придумают.

                                          Где бы еще заказчиков найти которые согласятся любую хотелку тестировщиков оплачивать)
                                          Я не буду ничего подбирать. Я сделаю типичный фаззинг тест. С разными правильными данными на входе. И пусть поработает. Лимиты подберу так чтобы не падало на машине со 128 гигами оперативки. Если упадет у пользователя с 256 гигами можно отмазаться. И вообще это не стыдно, затронет мизерную часть пользователей.

                                          Ну вот прошел этот тест. Не нашел ошибки на сохранение. Что в этом случае будете делать? Кстати, пользователи с 256ГБ машинами тоже будут недовольны, если что — могли бы ведь и для таких машин проверить — они же существуют — значит нужно проверять.

                                          Мы про какие-то разные вов говорим.
                                          Шедоуландс и Киберпанк вышли примерно одновременно. Шедоуландс и изначально нормально работал. А сейчас уже вообще хорошо. Киберпанк все еще плохо.
                                          Разница видна.

                                          Тем не менее глюков на старте было достаточно, несмотря на все ресурсы близзард и бета-тест, вот о чем речь. И что некоторые дефекты с которыми я в ВоВ встречался — тянутся уже по 15 лет и никто их править не собирается.
                                          Кстати можно вспомнить еще одну синглпеерную игру от Близзард в которую первые несколько дней после старта просто невозможно было начать играть:
                                          Warcraft 3 Refunded
                                          image

                                          и сравните с рейтингом
                                          Cyberpank 2077
                                          image

                                          смотря на это — мне кажется хайп вокруг багов киберпанка слегка преувеличенным.
                                            0
                                            Попробуйте запустить тот же Скайрим и добавить MAX_INT уникальных объектов в одну сцену или в инвертарь. Впрочем да, тут скорее всего упрется в процессор или видеокарту, чем в память.

                                            Нормальный результат. Тормозим до неработоспособности. Количество явно нереальное все ок. Дальше уменьшаем до работающего на максимально реалистичном железе и проверяем что все вообще ок.
                                            На сегодня что-то вроде 3090 + 128 гигов оперативки + не помню что там из топовых процов.
                                            Кто еще больше железа поставил и нашел проблему это 0.01% юзеров можно извиниться сказать что массово пользователей не затрагивает и спокойно фиксить. Обходной путь можно предложить сразу, он разумный.

                                            Где бы еще заказчиков найти которые согласятся любую хотелку тестировщиков оплачивать)

                                            В продуктовой разработке это нормально. Полезные для проекта вещи можешь делать. Даже если ты сам их придумал. Оплатят. И еще спасибо скажут (и даже премию дадут), особенно если найдется чего интересного. Проактивность называется.
                                            Если не найдется тоже ок. На выходе получим кучку тестовых сценариев с корнер кейсами и гарантию что все в них работает. Премию может и не дадут, но оплатят точно.

                                            Ну вот прошел этот тест. Не нашел ошибки на сохранение. Что в этом случае будете делать? Кстати, пользователи с 256ГБ машинами тоже будут недовольны, если что — могли бы ведь и для таких машин проверить — они же существуют — значит нужно проверять.

                                            Их слишком мало. Можно некоторое время игнорировать. Волны хейта не будет.

                                            Тем не менее глюков на старте было достаточно, несмотря на все ресурсы близзард и бета-тест, вот о чем речь. И что некоторые дефекты с которыми я в ВоВ встречался — тянутся уже по 15 лет и никто их править не собирается.

                                            На мой вкус у близов багов заметно меньше и исправили их заметно быстрее. Волна хейта и отзывов Киберпанка это подверждает.
                                            Те баги которым 15 лет запихнуты в самый далекий беклог и не будут исправлены никогда. Затрагивает слишком мало пользователей. Разве что какому-то разрабу скучно станет и он вечерком поправит. По личной инициативе.
              +4
              Ну что, теперь ждём следующей важной новости о патче 1.07?
                0
                А треск в звуке до сих пор не пофиксили.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое