Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

То есть бракоделы опозирились на Joy-Con'ах, и всё равно получили контракт для DualSense? Да еще и никто не проконтролировал изменение технологии, чтобы избежать тех же грабель проблем?
*рукалицо*

Эта известная проблема DualShock. В DualSense взяли те же стики, за что сейчас Sony и критикуют.

Да, совершенно верно, ещё на самых первых разборках нового геймпада говорили, что этот блок визуально никак не изменился и может по наследству получить проблемы с DualShock. Тогда ещё небыло реальной статистики использования DualSense

Не удивлюсь если у них "патент" и либо у них либо ни у кого...

А еще кнопка X западает. Грустно, что в эти дни новая версия чего-то (даже хардварного!) сначала полна косяков...

Сталкивался с дрифтом стиком почти на всех консолях. Иногда везет и все хорошо, но если нет, то замены из Китая не всегда качественные и дрифтят еще сильнее >_<

Последний раз видел другой механизм стиков только в Dreamcast. Но и он не без проблем.
У меня уже лет 13 контроллеру от xbox 360, дрифта нет. А вот у switch дрифт появился где-то через полгода очень небольшого использования.
Да, геймпады от Microsoft не использовал, но Xbox-совместимый от Logitech тоже не дрифтил.
Ни разу не сталкивался с дрифтом на падах Microsoft (Xbox 360, Xbox One нескольких ревизий).

У Xbox One дрифт намного сильнее чем у PS4. Просто в играх дедзона выставлена значительно выше. Например рекомендованная дедзона для X1 ~25%, против ~15% у Sony.


Все аналоговые стики дают шум, вопрос лишь в том насколько много и насколько высокая дедзона в конкретной игре.

Все аналоговые стики

Зачем их делать аналоговыми оО?
Мне казалось, что аналоговые стики это как аналоговые джойстики с двумя реостатами «подстройки» по осям, нечто, что вымерло к 2005. Или я что-то неправильно понимаю?

Если бы они были цифровыми, то у них было бы 2 стейта — нажат/отжат. Сейчас они зависят от силы нажатия, то есть API возвращает значение от -1 до 1 по каждой из осей для каждого стика.


Естественно есть некоторый контроллер, который преобразует положение стика в эти значения, но он как раз преобразует аналоговое значение в цифровое.


И если стик не нажимать, то он немного шумит. И чем больше изношен механизм, тем сильнее шумит.


P.S.: Курки кстати тоже аналоговые. Например в Destiny можно наблюдать как при плавном нажатии на курок (и его отпускании) постепенно двигается барабан револьвера и отводится боёк.

Цифра это не только бинари :)
можно иметь хоть 2^16 позиций и отслеживать их. Хватило бы разрешения сенсора.

Да, всё верно. И конечно же можно сделать просто цифровой датчик с некоторым разрешением. Но в геймпадах именно аналоговые датчики.

Купил пятую плойку 29 декабря, с тех пор гоняю геймпад и в хвост и в гриву, вообще никаких нареканий не имею, он превосходен. Я, безусловно, — лишь частный случай, но высказаться захотелось. На свиче, кстати, тоже дрифта нет… ни на лайте (который продал уже), ни на полноразмерной версии. Что ж мне так везёт, не знаю.
Почему не используют датчики на эффекте холла которые не имеют трущихся частей как используемые с потенциометром?
Они настолько дороже?

Да, пара датчиков стоит как остальной геймпад в масс производстве.(пара баксов против нескольких центов за один джойстик). Но проблема то всё равно в том что у сони полностью отсутствует аналоговая (физическим железом) фильтрация помех, а в хбоксовском паде она есть, всего то парочка конденсаторов.

А чем она отличается от пружины в L2?
Уровнем нагрузки при игре в Fortnite
По мне, так лучше дрифт, чем мёртвая зона. Играю на ПК со старым добрым RumblePad 2 от Logitech, лишёного того и другого
По мне, так лучше дрифт, чем мёртвая зона.
Я бы предпочёл из двух стульев не выбирать ни одного.
Это возможно. Я уже назвал RumblePad2. Много других девайсов. Хотел только изложить как я ненавижу deadzone. Из-за неё свежекупленный Logitech F310 с хардварной мёртвой зоной на стиках отдал другу безвозмездно и заказал б/у RumblePad2 на eBay
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.