4X Games: в поисках икса пятого

    imageСегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.

    Термин был впервые упомянут Аланом Эмричем в обзоре Master of Orion и с тех пор стал применяться для описания подобных игр, где игроки управляют империей и “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Их идеи и корни находятся в настольных и текстовых компьютерных играх 70х годов. Первая игра была пошаговой, но сейчас риалтаймовые 4Х уже не являются редкостью.

    Поскольку многие пошаговые игры были изданы еще в 1990х годах и затем были оттеснены RTS-жанром, достаточно остро стоял вопрос “what happened to turn-based games” и непосредственно про смерть жанра как такового. Я склонен согласится, что “темные века” вполне обосновано имели место быть в истории 4Х. Многие эпохальные TBS, выросшие на популярности жанра, несмотря на продолжение жанрового акцента на стратегической глубине, управлении империей и положительные отзывы критиков, не оправдали коммерческих ожиданий.
    В итоге, были найдены и опробованы новые пути реализации для 4Х игр. Были выпущены первые риалтайм 4Х, такие как Imperium Galactica в 1997 и Starships Unlimited в 2001. Через несколько лет, была выпущена Sword of Stars, которая отличалась тактической фазой в реальном времени, выполненной в 3D. Следуя успеху SoS, Ironclad Games выпустили Sins of a Solar Empire, в абсолютном риалтайме и абсолютном 3D. Последним законодателем моды сейчас можно смело назвать Civilization V Сида Меера, без преувеличения, одну из величайших игр в истории не только жанра, но и всей индустрии в целом.

    После того, когда состояние пациента стабилизировалось и некоторые аспекты отчасти приобрели новый смысл, вопрос о смерти 4Х стал уже не актуальным. Новые итерации стали вполне популярными, расширив аудиторию игроков. И тогда на передний план выступил совершенно иной вопрос.

    Казуализация?

    Что же понимать под казуализацией относительно рассматриваемого жанра? Такие вещи, как упрощение геймплея, устранение более сложных игровых конструкций, уменьшение начального порога вхождения в игровой процесс, которые значительно расширяют аудиторию игры, можно вполне причислить к понятию казуализации. Вообще, откровенно говоря, этим страшным словом нас пугают достаточно давно, обоснованно и не очень. Причем, это касается не только глобальных стратегий, но также абсолютно других игр и других жанров.
    Я считаю, можно выделить два основных типа казуализации, различных по своей сути, концепции и реализации.

    Первый из них следует путем урезания более “хардкорной” части геймплея, упрощения игрового процесса, уменьшению количества доступных возможностей, акцента на графической части, которые оказывают прямое влияние на глубину игры, ее концепцию и философию. По-сути говоря, это путь наименьшего сопротивления, когда максимально убирается все то, что делает игру гораздо более сложной относительно определенной аудитории. С коммерческой точки зрения это, как правило, выигрышный вариант, с точки зрения популярности игры – вероятнее всего, тоже. Но более хардкорные игроки и просто ценители жанра остаются разочарованными, так как являются той категорией игроков, для которых принципиально важно следование некоторым “канонам” жанра. Их можно понять, поскольку зачастую им не хватает именно тех урезанных элементов игры, без которых она либо “уже не торт”, либо же просто является совершенно иной и не оправдывает их ожиданий. К примеру, мне нравилась Sins of a Solar Empire, но в то же время, я испытывал определенное ощущение того, что игра по сложности не дотягивает до уровня, скажем, Master of Orion или хотя бы Galactic Civilization. Нет, вы не подумайте – на самом деле это не есть плохо, к тому же учитывая полное 3D и риалтайм для такого рода жанра, Sins of a Solar Empire – превосходная игра. Но, которая уже не совсем соответствует рамкам жанра. К слову, сейчас, достаточно актуальны укоры в сторону той же Civilization V, хотя я и не совсем с ними согласен.

    Второй путь более сложный. Он подразумевает осторожный, аккуратный сдвиг в “плеер-френдли” плоскость, без критически важных изменений геймплея. И речь идет не только о самой механике, сложности игры, а скорее о комплексном наборе решений, которые могут сделать игру доступнее для большего количества игроков, без ущерба ее стратегической части. На мой взгляд, в таком подходе, да и в концепции любой игры, исключительно важен начальный порог вхождения и первые полученные впечатления от игрового процесса. Существуют теории, согласно которым, критически важными и решающими являются буквально самые первые минуты, во время которых решается ее судьба относительно “отдельно взятого человека”. Иными словами, это то, насколько быстро игрок сможет освоиться в интерфейсе, насколько комфортно ему будет делать свои первые шаги в игре, как сложно ему будет противостоять ИИ или другим таким же игрокам. И если привыкшие ко всему любители жанра, как правило, вполне легко осваиваются буквально с самого старта игры, то неискушенному игроку бывает достаточно сложно во всем разобраться. Стоит даже подробнее остановиться на интерфейсе и юзабилити, наверное, самых больных местах глобальных стратегий. Юзабилити является важнейшим фактором при стремлении охватить более широкую аудиторию игроков. Согласно исследованиям, если пользователь не разберется в интерфейсе в течении двух минут – он с большой долей вероятности перестанет играть вовсе. Думаю, многие могут себе представить зубодробительную реализацию интерфейсов во многих 4Х играх – обилие менюшек, всплывающих окон, ползунков, таблиц сводной информации и различных экранов.
    Еще немаловажной проблемой практически всех, без исключения, глобальных стратегий является нарастающий объем информации, которую приходится обрабатывать после каждого хода. Удачным антипримером здесь, наверное, будет Master of Orion III, который был буквально похоронен под обилием информационных сводок, докладов, отчетов по экономическим, военным или научным событиям. И если в начале игры с этим можно было справляться относительно быстро, то, буквально, через несколько часов игры объем возрастал просто экспоненциально – задержка между ходами становилась явно чрезмерной.
    Вообще, исключительная “суровость” – это одна из основных проблем жанра. Впрочем, объясняется это тем, что 4Х является достаточно консервативным и нишевым, рассчитанным сугубо на определенную аудиторию игроков, для которых эта самая “суровость” в некоторой мере даже является привлекательной. Хотя, в последнее время вполне отчетливо просматриваются тенденции сделать игры такого рода более дружелюбными, ориентированными на широкую аудиторию. И в данном ключе, я считаю, что вполне правильно действует Civilization V, несмотря на недовольство некоторых фанатов серии или же хардкорных игроков. В последней ее инкарнации мы видим отличную графику (особенно в рамках жанра), достаточно удобный интерфейс (но и не лишенный изъянов), неплохую реализацию советников (губернаторов), некоторые упрощения в менеджменте. Конечно же, огорчает и устранение религии, недостатки боевой системы, немного сыроватая концепция соц. парадигм, опирающихся теперь на культуру, оптимизация… Но я не буду вдаваться в подробности и обсуждать геймплей в целом, поскольку, выше я упоминал важность непосредственно начального порога вхождения и дружелюбности игры, в чем, я считаю, Civilization V прекрасно преуспела.

    Uber alles

    Таким образом, на эдаких “Весах Равновесия” оказываются две концепции развития игры, философии которых разительно отличаются. Чрезмерное отклонение чаши в ту либо иную сторону ведет либо к казуализации игры, либо же к ориентации на более нишевую аудиторию игроков.
    На этом фоне несколько интереснее выглядит ситуация с онлайновыми представителями 4Х жанра, где балансирующим фактором являются непосредственно сами игроки, поскольку в онлайне роль ИИ сводится к нулю, либо же полностью отсутствует. Я не рассматриваю мультиплеер-режимы для классических в нашем понимании игр, поскольку они рассчитаны на гораздо менее значительное количество игроков, а имею ввиду скорее bbmmog по типу the-game.ru, ferion, spacom, erepublik. Будучи представителями bbmmog, они, естественно, не лишены недостатков данного вида игр, о которых я упоминал в своей предыдущей статье. Вместе с недостатками жанра, такого рода проекты в конечном итоге оказываются либо излишне нишевыми, либо же разительно отличаются от изначальной концепции 4Х.

    imageНо попробуем немного сменить тему и разобраться, что привлекает игроков в самом 4Х. Копаясь в своих ощущениях и общаясь с такими же игроками, я пришел к определенному выводу, что подобного рода игры культивируют если и не “синдром бога”, но государя или полководца точно, помимо и без того увлекательного, серьезного и вдумчивого геймплея. Причем, достаточно приближенному к реальному положению вещей в мире. К слову, такой вот “условный реализм”, независимо от рамок и бекграудна игрового мира, где происходят события, является одним из ключевых особенностей, которые привлекают игроков данного жанра. С точки зрения психологии, в определенной мере удовлетворяются амбиции – распоряжение армией, флотом, авиацией, создание и управление империей, которая, конечно же, uber alles, триумфальное шествие по вражеским столицам и городам – такие моменты дают игроку возможность почувствовать себя виртуальным Александром, Цезарем, Наполеоном, ну, и Сталиным с Гитлером, конечно же. Некоторые просто получают удовольствие от самого процесса, некоторые еще и умудряются следовать некому курсу и, я бы даже сказал, ролейплеить определенную концепцию государства или его лидера. Все это нам любезно предоставляют 4Х. И в результате возникает совершенно не новый, но до сих пор актуальный вопрос: а что если позволить игроку контролировать не пиксели или куски кода, а живых, реальных людей? Десять человек. Сотню. Тысячу. Без революций, баррикад, кровопролития и прочих нелицеприятных вещей. Просто так, не вставая из-за своего компьютера.

    Недавно я закончил небольшую обработку статистики касательно предпочтений игроков в 4Х жанре, собранную с различных тематических ресурсов. Ни в коей мере не претендую на истину в последней инстанции, но и не беру цифры с абсолютного потолка.

    image


    Можно заметить, что помимо основных требований, предъявляемых к глобальным стратегиям, игроки также уделяют особое внимание политике, дипломатии, взаимодействию между игроками/государствами. На самом деле, это может быть отличным комплексным решением на базе онлайновых игр, поскольку тот уровень взаимодействия с ИИ, который сейчас реализован в играх, не удовлетворяет потребности данной категории игроков, кроме, возможно, некоторых игр, целенаправленно ориентированных на обозначенные аспекты. Именно такое решение можно рассматриваться как срединный стабилизирующий фактор между двумя чашами крайностей, описанных выше. Почему я уделяю столь много внимания именно этим аспектам – это потому, что, на мой взгляд, они являются прекрасной почвой для интересного геймплея, поскольку игроки сами являются генераторами игрового контента и ивентмейкерами, от них можно ожидать абсолютно все, что угодно, в отличие от оффлайновых представителей или игры с ИИ. Развивая социальную часть и усовершенствуя ее функционал, мы, таким образом, немного смещаем акцент внимания игроков с традиционных основ жанра, получаем немного дополнительного “пространства для маневра” в более сложных и спорных аспектах игрового процесса.
    Кроме того, человек – существо социальное, по своей сути. Этим и объясняется популярность различных социальных сетей и сервисов – человек испытывает потребность в коммуникации и взаимодействии. И конкуренции. Которая, в свою очередь, заставляет его добиваться чего-либо в irl или же в mmo.

    Тогда не является ли вышеупомянутая связка «политика-дипломатия-взаимодействие» комплексом, тем пятым иксом для глобальных стратегий, который придаст жанру новый импульс? На мой взгляд – имеет все шансы для этого. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что оффлайновые аналоги или мультиплеер исключительно плохи или бесперспективны, но тенденции развития mmo игр и увеличение количества игроков в онлайне создают крайне благоприятную атмосферу и существенно расширяют возможности для 4Х игр. Игрокам гораздо более интересно взаимодействовать друг с другом, чем с ИИ. То же относится и к войне – показать кузькину мать или раздать кренделей другому такому же игроку гораздо приятнее. К тому же, в такой системе исключены казусы или глупости, которые достаточно часто нам демонстрирует компьютерный оппонент. Сами по себе, дипломатия или политика в игре носят в себе настолько обширное поле для возможностей, что зачастую выходят вне ее рамок, позволяют выстраивать сложные социальные структуры, деятельность и функционирование которых становится аналогичной моделям сообществ из нашего с вами, реального мира.

    К сожалению, среди браузерных игр я пока не вижу подобной реализации социальной части. Лучше всех в этом плане выглядит erepublik, но она относится немного к другому жанру и не совсем попадает под рамки 4Х. Остальные из них, в большинстве своем, являются первопроходцами в данной области и сейчас либо попросту устарели, либо занимают исключительно дремучие ниши, рассчитанные уж на очень специфическую аудиторию. С другой стороны, более современные аналоги пошли путем казуализации и многое потеряли из своего первоначального облика. Я не буду сейчас подробно описывать всех существующих представителей 4X bbmmog, поскольку сейчас существуют десятки подобных игр и их клонов, с различным уровнем реализации, привлекательности и популярности – их описание и разбор заняли бы несколько страниц текста. Возможно, если данная тема будет интересна и актуальна, я продолжу их детальный анализ и вскрытие в отдельном посте.

    Чтобы хотелось сказать в завершении. Было не совсем просто скомпилировать свои мысли, возникавшие на протяжении нескольких лет, т.к. сегодняшняя тематика находится на гране ощущений и личного восприятия, но отдельные моменты для меня представляются достаточно четко. В эпоху массовости, мейнстрима и казуализации, которые ведут к значительному упрощению 4Х игр, сложно выбирать между их доступностью для широкой аудитории и сохранением основ жанра, столь горячо любимых геймерами старой закалки и просто любителями серьезной, глубокой игры. Особенно это касается bbmmog игр, популярность которых приводит к урезанию некоторых элементов геймплея, упрощению игрового процесса. Поэтому, одним из способов сохранения своего рода баланса между хардкорностью и казуализацией, я все-таки вижу именно развитие социального аспекта, уравновешивающего такую сложную конструкцию, как 4Х, поскольку достаточно большой процент влияния на события, происходящие в мире, будут оказывать не только некие сферические уровни шахт, количество войск или накопленных денег, но и такие немаловажные факторы, как социальные навыки игроков, их способности к дипломатии, управлению и менеджменту. И, что самое главное, не над абстрактными пикселями, но над живыми людьми, из плоти и крови. Чем не 4Х?
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 49

      +1
      Онлайн-игры такого жанра сталкиваются с проблемой разности времени, уделяемом игре разными игроками. Как правило, игроки с большим онлайном имеют огромное преимущество, вынуждая остальных либо подстраиваться под такой хардкорный онлайн (играют дома/на работе/в дороге/будильники тоже ни кто не отменял), либо покидать эти проекты. Пока ни одной адекватной игровой модели, нивелирующей эту проблему, я не встречал. Как только такая модель будет найдена, в жанр потянется очень большое количество новых игроков и, соответственно, разработчики станут уделять этому жанру больше внимания/инвестиций со всеми вытекающими.
        +1
        здесь есть особенность — везде в жизни так, что тот, кто тратит больше времени, получает больше. Кроме редких случаев гениальности, если вы будете тратить на занятие скрипкой в день по 6 часов два года, а я по часу в неделю — скорее всего, вы будете играть гораздо лучше и возможно попадете в историю, а не я. Но это нормально.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            +1
            да, полностью не надо. Но что же переносить?
            В одной игре, если у меня нет времени — я не могу чего то добиться,
            В другой — вне зависимости от времени — если я не умею чегото, тоже не добьюсь (ну допустим я заболел и времени навалом, но я туповат от рождения — и потому время у меня актив который я могу инвестировать в отличии от способностей или реакции)
            В третьих — у меня нет времени и нет способностей, но есть день — а мне не дают использовать единственное свое преимущество.

            Вывод?
              0
              Вывод таков: «онлайн 4х игры» потенциально могут удовлетворить потребность всех трех перечисленных вами категорий, но на данный момент реализации этого потенциала не существует, потому и наблюдается угасание жанра, который на данный момент превратился в противостояние задротов, которых не много.
                +2
                Я большой фанат именно этого жанра, особенно космического 4Х, но я пока не вижу для себя адекватной его реализации в онлайне. Если кристаллизовать свои мысли в вывод, я бы сказал так.
                Зачем мне играть в игру, где школьники\студенты просто возьмут меня временем геймплея? Мне что, охота посоревноваться «кто может высидеть в онлайн до 3 ночи? Нет. Любая игра, а в особенности 4Х, должна быть эффективна, я готов играть лишь тогда, когда время „присутствия“ в день для всех игроков ограничено приемлемыми для меня рамками — 1 час в день, не более. Остальное время я на заднем плане продумываю следующий ход. Это и будет игра с настоящими мастерами — 1 шахматный ход и 24 часа планирования, а не „Минералы на астероидах респавнятся в полночь по Москве — кто сидел и ждал, тот всё и скликал“.
                  0
                  > Любая игра, а в особенности 4Х, должна быть эффективна, я готов играть лишь тогда, когда время „присутствия“ в день для всех игроков ограничено приемлемыми для меня рамками — 1 час в день, не более.

                  За 1 час в день на вас много не заработаешь. :)

                  Но согласен с вами, «фарм» не должен давать значительные преимущества перед менее активными игроками.

                  С другой стороны, если игра нравится, гемплей должен предоставлять для потраченного времени дополнительную глубину и соответствующие преимущества. А так как «фармить» будут хардкорные стратежники преимущества должны быть очевидны и значимы.

                  Противоречие однако. :)
                  0
                  Как вариант — возможно, не стоит гнаться за искусственным ограничением развития топов (в нашем случае, пусть это будет онлайновая школота), а искать сферы, в которых другие игроки смогут доминировать не за счет онлайна, а исходя из своих личных качеств. Например, смекалки, лидерских навыков, дипломатии. Иными словами, не зацикливать игру исключительно на «материальных» основах — шахтах, флоте, армии и т.д., что мы видим в большинстве онлайновых стратегий, а сделать их лишь одними из направлений «челленджа».
                    0
                    так я первоначально не о том :) что мне делать, если именно этих личностных качеств у меня нет? вот — а игра дает мне возможность стать вровень с теми, кто такие качества имеет. но вот или времени у меня много или денег или чего другого.

                    игра, кстати, по идее, должна уравнять все это, то есть быть своего рода универсальным преобразователем. Что, собственно и делает — трансформируя любой наличный ресурс (деньги, время, умения) в единый результат — достижение в игре. Конечно, с разным курсом обмена. Именно в нем часто и проблема — игроки как мы видим не всегда считают его адекватным.
                      0
                      Игроки зачастую не считают это адекватным, поскольку большинство из них вкладывает свое время и усилия, которые им кажутся гораздо более ценными, чем то, что потратил некий сферический «толстосум». Их можно понять — уделяя игре максимум внимания, методично и целенаправленно развивая свой аккаунт/персонажа они, естественно, будут испытывать определенное негодование в сторону человека, достигшего их уровня в десятки раз быстрее. Кроме того, здесь еще играет чисто социальный фактор классового неравенства, когда кто-то может себе позволить большее, а вы — нет.

                      Этого, наверное, нельзя избежать, но немного уменьшить недовольство, думаю, можно. Опять таки, пример из Евы — сейчас покупка нескольких титанов, мазеров и даже пачки чаров, мало что может изменить относительно масштаба игры. Иными словами, они «растворяются» в объемах игрового мира и не столь сильно влияют на баланс.

                      По поводу качеств и возможностей… Здесь несколько сложнее. Скорее всего, нужно предоставить игроку возможность занять ту нишу, согласно его возможностям в плане времени, усилий, тех же денег, наконец. Которая ему будет максимально по душе и в которой он будет чувствовать вполне комфортно, независимо от общих игровых достижений.
                        0
                        Лично по мне не очень нравиться так называемая бесплатность игр. Когда купил «кристаллы» и все будет строиться автоматически. Действительно возникает не равенство. По мне лучше 1$ в месяц платить и наслаждаться игрой на равных. Конечно если она интересная.
              0
              Есть довольно специфическая игра: Real4X, она довольно похожа по типу на bbmmog, хотя и клиентская. В общем, преимущества онлайна там сводятся практически к нулю ибо игра пошаговая и каждый ход длится часа 2, а то и больше (разные сервера имеют разную скорость игры).
              Но казуальной она не является ни разу — она очень хардкорная и очень сложная (там очень много вещей, с которыми надо разбираться).
              +21
              График тяжело читается, приходится голову набок держать, аж шея затекла.

              Мне кажется, что так намного лучше:
              image
                +1
                Тогда надо было бы и иконки развернуть. Впрочем, иконки вообще немного странные. Без подписей они вообще не читаются.
                  0
                  А меня тень смутила, как-то не пропорционально высоте графика :)
                    0
                    Согласен, учту на будущее :)
                      +1
                      Я, зато, размял шею!!!
                    0
                    Хммм… в свое время играл в Galaxy Online — go.igg.com/
                    Это, конечно, не представитель жанра в чистом виде для инета, но что-то близкое.
                      +1
                      ничего не написано про M.A.X.! =(
                        +1
                        Сейчас играю в Империю ( elementalgames.com/ ) и всё еще играю в еРепаблик. Хотя они и разные, но у них есть много общих черт.
                        Спасибо tachidi за интересный цикл статей!
                          0
                          О, я играл в Империю. Достаточно интересная идея, но многие моменты еще попросту сыры. Например, экономика и планетарная инфраструктура после более серьезных стратегий немного ввергает в шок.
                          +2
                          Я не считаю что erepublik это 4х игра, т.к. в ней практически полностью отсутствуют два первых Х: explore и expand. Но зато там есть описанный автором пятый Х.

                          В erepublic вполне можно командовать сотней-другой лояльных тебе игроков, представляя из себя значимую военную и политическую силу в игре. Для достижения такого поста потребуются реальные навыки харизмы, ораторства и командного мастерства. А так же потребуется потратить очень много личного времени, 99% которого уйдет на различные дипломатические, политические, социальные и просто дружеские разговоры в чатах.
                            +1
                            Спасибо за упоминание Warlords ) Наивно верю, что серия еще оживет. Хотя это и не чистый 4X

                            А как же относительно недавно вышедшая Elemental? Несмотря на обилие промахов (и в тоже время самый открытый процесс разработки) это довольно неплохой игрок, особенно, если этим летом ее допилят.

                            И еще можно вспомнить про самую неказульную стратегию — Dominions.

                            Про казуальность… GalCiv2 и Civ5 я бы не назвал казуальные. Первая достаточно сложна, а вторая только на первый взгляд проста. А глюк или баг с дипломатией только добавляет интереса )

                            Одно печалит — практически нет новых представителей классических 4Х. Так и выбираешь между GalCiv (MoO), цивилизацией, Европой и Доминионами. Все они старые добрые серии…

                            Иногда мне кажется, что из он-лайн игр (не кидайте камнями) самая 4Х — EVE online. Но, что бы там стать условно богом… нужно реально работать там, а не играть. И час в день как в CivV не обойдешься.
                              +2
                              Ева — это отдельная песня. Она, по-сути, копирует реальную жизнь, только в космическом антураже, со всеми вытекающими. Для одних — это прекрасный космический симулятор, для других — таблички в экселе, товары и производство. Для других — это сущей воды политика и стратегия, и это самый «сжигающий» элемент в игре, наиболее сильно напоминающий irl. Но суть в Еве не только в этом, а скорее в открытом выборе, безграничном поле возможностей, реализация которых зависит исключительно от тебя самого, твоего времени и затраченных усилий, где прокачка персонажа играет далеко не самую главную роль.
                                0
                                Диптаун, сэр )

                                Да, согласен. Именно поэтому для меня EVE много интересней, чем WoW и Ко, где твои действия не играют никакой роли для мира игры.
                                  0
                                  Да-да. А после выхода Dust 514, сходство с Диптауном будет еще больше.
                                +1
                                Как по мне так Elemental это как раз и есть прямое продолжение классических 4X. CiV* идет по пути максимального упрощения геймплея, и меня не прельщает боле.

                                У Elemental есть огромный потенциал, а CiV5 просто очередная игрушка на тему, очень здорово и красиво сделанная, но новизны в ней нет.

                                Dominions 3 рулит, но там к сожалению в основном чисто военная составляющая, все остальное значительно менее гибкое.

                                Я, кстати, упомяну совершенно незасулжено забытую серию Space Empires. Для меня это «нумер Раз» после MoO. Рекомендую!
                                  0
                                  Да, SE то мы забыли )

                                  У Elemental есть как я говорил шикарное описание процесса разработки и коммуникации с игроками. Потенциал же… Есть, но если к лету они не восстановят доверия игроков, то все будет печально.

                                  Пока что это клон цивилизации, в которую добавили магию )

                                  А вот пятая Цива мне тоже вначале показалась упрощенной. Но потом я изменил свое мнение.
                                  Игра достаточна сложна и глубока, особенно если ты избираешь стратегию развития, а не раша с первых ходов. И микс варгейма и классической глобальной стратегии тоже приятен.
                                    0
                                    Насчет Elemental скорее соглашусь, в то что сейчас играть довольно скучно. Но Fallen Enchantress обещают с преферансом и куртизанками ;) И я склонен им доверять. Хуже чем сейчас быть врядли может, и я думаю чуваки учли свои ошибки, тем более что как я понял над Elemental работает один ведущих разработчиков Civ5.

                                    Ну я бы не говорил про клон. Подход несколько другой, схожесть с Цивилизацией ровно настолько же насколько у MoM и Civ1. :)

                                    Каждая Цивилизация в определенном смысле шедевр, но минус в том что все об одном и том же. Call to Power выглядел интереснее и было бы лучше, на мой взгляд если бы пошли по этому пути. А Alpha Centauri это Вещь!
                                      0
                                      Ой, а можно поподробнее про ведущего разработчика Civ5?

                                      А ждать FE обязательно буду)

                                      Call to Power мне не по поше пришелся. А вот Альфа Центавра — согласен на 100%. Хотя кое-кому голову оторвать нужна за палитру :)
                                        +1
                                        Про ведущего разработчика
                                        forums.elementalgame.com/403555

                                        +еще по их форуму кой чего.

                                        Все же мой ПМСМ говорит, что Civ* в текущем виде тупиковый путь. Принципиально новый подход был в AC, но пока развития не получил, к сожелению.
                                          0
                                          Спасибо, что-то я перечитал по диагонали и толи забыл, толи не заметил.

                                          Что ж, посмотрим, что предложит дедушка Сид и не появится ли кого-то еще на горизонте.

                                          Вдруг придет какой-нибудь «Эадор» в жанре глобальных стратегий
                                            +3
                                            О да, кстати Эадор также забыт в перечислении 4X.
                                            Хоть и достаточно специфическая игрушка, но сделана просто бесподобно.

                                            Дедушка Сид, несмотря на мой скепсис веников не вяжет, так что ждем от него тока шедевров :)
                                              0
                                              По мне она так лучшая пошаговая стратегия последних 3-4 лет. Был очень рад и хорошим рецензиям и выходу на дисках. Жаль в Стиме нет ))
                                        +1
                                        Если я правильно понял:

                                        «На одном из форумов игры, юзер Frogboy – вероятно это сам босс студии, пишет, что аддон Fallen Enchantress будет очень сильно отличатся от War of Magic, над ним даже работает новый ведущий дизайнер – Джон Шафер (Jon Shafer), он более известен своей работой над Civilization V.»

                                          0
                                          Все верно, это я чего-то стормозил.
                                +2
                                Выскажусь про время. А что мешает делать ход игры пошаговый, с определенным наборов действий за ход. А остальное время можно тратить на дипломатические переговоры, принятие решения и расчеты экономической эффективности.

                                Хотелось добавить. Играя в первую цивилизацию иногда по несколько дней в одной локации. Мне было приятно уже выключив компьютер просчитывать в голове возможные варианты развития и захвата. И в этой игре не имеет значения графика и юзабилити интерфейса. Много додумывает сам и сам создаешь атмосферу игры.
                                  0
                                  Про пошаговый режим вы очень верно подметили. Правда остается открытым вопрос о периодах «шагации». Например, в the-game.ru и ее аналогах, периодичность, для меня, например, кажется излишне растянутой. Испытывается некая «нехватка» действий, хочется побыстрее начать что-то делать.
                                    0
                                    В the-game.ru и аналогах сначала действительно кажется, что вот мол всё так медленно… Тратишь пять минут в день и всё. А потом в какой-то момент раз — и на каждый ход уже нужно по часу тратить. А потом по два…
                                      0
                                      Да, это так. С ростом вашей империи, увеличивается количество времени, необходимое на ее управление. А если еще и учесть политику и дипломатию, которая неизбежно затрагивает игрока на определенном этапе…
                                        0
                                        Ну как вариант можно использовать несколько серверов на выбор. Например 1 ход в течение 24, 12, 6, 3 часа. И уже игрок выбирает под себя.
                                          0
                                          Еще момент.

                                          Представим такую вот ситуацию — есть почасовая «шагация». Т.е., каждый час игроки совершают некие действия и ждут конца раунда. Вы скажете — так это, мол, уклон в сторону ноулайферов или школьников с огромным запасом времени. И будите отчасти правы.

                                          А если одновременно мы балансируем такую систему возможностью составлять списки заданий, действий, приказов на некоторое время вперед, скажем, на сутки — 24 часа? Т.е. игроку позволено составить очередь строительства планетарной инфраструктуры, заказать необходимые исследования и даже отдать распоряжения флоту ( лететь в локацию, защищать, колонизировать etc ). В такой ситуации, вопрос о количестве времени уравнивает шансы игроков с различными возможностями, временными зонами, затратами усилий, позволяя уделять относительно «равное» количество времени по крайней мере общеигровой «рутине», делает круглосуточный онлайн менее целесообразным. Естественно, при активных боевых действиях, политических или дипломатических процессах присутствие игрока крайне желательно, но это уже является частью вопроса относительно его целеустремленности, инициативы и стиля игры.

                                          Основная цель же — попробовать избежать именно «рутины» и гонки за такими вещами, как «ночной перелогин астероидов».
                                            0
                                            А составление списков, с действиями. С последовательностью алгоритмов и условий. Можно расценивать как особенность игры, придающий особый интерес.
                                              0
                                              К стати к вопросу о последовательности действий. Хотел предложить тебе новую статью по стратегиям не прямого управления (контроля). Не знаю правда как ты к ним относишься, правда их не так и много. Я могу вспомнить только Majesty и Тропико. Но помоем вещь достаточна интересная. Ещё и с той стороны, что например на современных сенсорных устройствах не очень удобно играть в RTS стратегии, а вот задать набор действий и наблюдать за процессом довольно интересно.
                                                0
                                                Вообще очень даже интересная тематика, хоть и сдвинутая больше в god-like игры или же в «немецкую школу». Хотя, если брать во внимание именно концепцию косвенного управления, сюда можно было бы в какой-то мере отнести ранних Settlers, частично Stronghold и, возможно, Anno.
                                    +1
                                    Да, совсем забыл про CivWorld — к сожалению, приглашение мне так и не пришло. Никому не посчастливилось посмотреть на альфу? Интересно было бы взглянуть на цивилизацию в условиях соцсети.
                                      0
                                      в VGA Planets до сих пор играют :) и в Galaxy — это всё ярчайшие примеры многопользовательских 4Х
                                        0
                                        До сих пор для меня круче MOO2 ничего нету :( Всё, что ни пробовал с тех пор характеризуется выражением «Не то»…

                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                        Самое читаемое