Как стать автором
Обновить

Комментарии 54

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Эти советы применимы к разработке не только игр.
Особенно вот этот:


Сколько я раз такое слышал.
Сколько раз я об этом думал, хорошо что дальше мыслей дело ни разу не двигалось.
Сколько я раз так делал! Ужас…
У меня, к сожалению, то же самое с разработкой сайтов. И пока есть только один успешный сайт, который приносит деньги — это тот, который я сделал 10 лет назад, пока ещё ничего не знал. А всё что я сделал после него — это бесконечная погоня за тем, чтобы проект стал «идеальным», а в итоге они все забрасываются и начинаются новые, с новым опытом.
А я думал, что это только мне с разработчиками не везет ))
Мне кажется, стоит в начале перевода добавить комментарий, что автор оригинала — создатель Aquaria (я же правильно поняла?). Это сразу придаст статье другой оттенок, потому что игра классная. А ведь в свое время я так и застряла на втором из финальных боссов… *ушла проходить игру заново*
Игра прикольная, красиво сделана, но, как по мне, нудновата.

Возможно, девушки к ней особо тепло относятся, но я не осилил. Нашёл пару форм, доплыл до воздуха, но к тому времени уже заставлял себя играть и забросил.

Но то, что работает под Линуксом — отдельный респект.
Я прошёл всю и мне очень понравилась. Красивая, интересная и с приятной музыкой. Чем-то напонила Ecco the dolphin.
> Возможно, девушки к ней особо тепло относятся

Похоже, у вас плохие новости для меня. :(
Не расстраивайтесь, naryl. Возможно, я ошибся ;)
А что, документирование и планирование это панацея? Можете чуть расписать свою мысль, а то я боюсь, что неверно интерпретировал.
Панацея, если ты понимаешь задачу и следуешь плану. В противном случае советы в духе «Режь, что не успел сделать» и «Держи себя в тонусе, приятель» не принесут пользы.
Если бы не вмешивался фактор «креатив», так бы оно и было. Крупные компании типа Valve нередко переносят сроки релизов только потому, что главному дизайнеру показались недостаточно убедительными текстуры на стенах.
Не подменяйте понятия. Из-за одного сета текстур никто не будет срывать релиз. QA и «креатив» не имеют ничего общего.
Речь о качестве проработки деталей в целом, а текстуры — первый пример, который пришел мне в голову.

«Убедительность текстур» не означает, что у них низкое разрешение, и для убедительности достаточно его увеличить. Дизайнеру может показаться, что выбранный сет на самом деле вообще не вяжется с концепцией уровня, и какой-то другой смотрелся бы гораздо лучше. Это так или иначе творческий процесс.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Статья расчитана на тех, кто занимается играми как хобби. Какое нафиг планирование и документация если человек делает для себя что-то новое да ещё и в свободное от работы время?
Без документации по игре разработчик сам к середине игры что-то упустит, что приведет к хаосу на каком-то этапе разработки
Какой-то план действий (разной степени подробности) в голове у разработчика все равно обычно есть, если он всерьез взялся за проект. Другое дело, что не всегда охота его выписывать, оформлять и апдейтить по ходу разработки.
Людям несвойственна возможность ясно видеть задачу в деталях, особенно в начале работы. Но даже когда человек расписал задачу в деталях в голове или на бумаге, это не защищает от ошибок.

Я не говорю, что планирование бесполезно. Просто переоценивать его тоже не стоит.

Кстати, людей, «понимающих задачу» в сфере IT я редко встречал (к разработке игр это, правда, не относится). Самые хорошие спецы, на которых я ориентируюсь, _постоянно_ изучают задачу (да, на протяжении всего решения они не останавливаются).
Не думаю, что многие инди-разработчики придают этому значение, тем более одиночки.
Ммм, побольше бы статей по геймдеву!
Сейчас целых 3 последних поста в ленте из этого блога =)
Классная статья. Такой момент есть в любом проекте, и главное тут — уметь отрезать лишнее. Это так трудно, «ну мы же задумывали...» и все прочее, но понимание недостатка времени стимулирует выбирать важное. Вот тут и получается хорошее решение — отрезаемое выкидываем в дополнение или сиквел. И отказываться не приходится и сроки не отодвигает.
А вот насчет «небольшой прикольной игры, в которую я могу играть...» есть заминка. Она за время разработки и тестирования может наскучить. И даже очень.
Автор имел в виду «Вы выпустите игру, а я в нее поиграю» =)
Не знаю, мне кажется, если я сделаю игру, в которую буду сам с интересом играть, я буду доволен своей работой.
Я джва года хочу сделать игру но выходит бесконечное переписывание движков :\ Надо брать себя в руки.
Он прав, идеально сделать нельзя. Битва между универсальность и перфекционизмом с одной стороны и костылями и рабочим состоянием будет всегда. И придерживаться одной стороны всегда — значит или выпускать чушь, или не выпускать ничего, но идеальное.
универсальностью, конечно
У меня обычно обрывалось на том, что казавшаяся изначально прикольной идея потом начинает восприниматься как очередной неинтересный велосипед.
Есть такое, но надо постоянно думать, что все интересно.
Жесткий демотиватор
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Глядя на скрины, я не ощутил особой кровожадности этой игры, но когда услышал звуки…
Какие омерзительные картинки. Вы уж извините.
Не знаю, откуда они у автора, но я решил их не убирать. Хотя согласен, не все выглядят приятно )
Для меня самый полезный совет номер 10, про режим и про здоровье.

Буквально вчера я сам до него созрел, плодя игрушки по 1 в неделю… Итог, зрение -10, вес +10, забыл как девушки выглядят…

Спасибо автору, вовремя подсказал.
Дата рождения: 15 марта 1964


как оно там, в будущем?
С Вашим будущим все просто — Вы состаритесь и умрете.

Остальные ответы (про курсы валют) — платные.
тоже мне, капитан очевидность.
Слушайте, этот парень, к которому вы домогаетесь, много лет назад (в моем юношестве) подарил мне много часов потрясающего развлечения с винни-пухом и другими веселыми ребятами. Отойдите в сторону, будьте благоразумны.
Этот «парень» давно уже не парень, а взрослый дядя. А вопрос был простой и животрепещущий — какова она, жизнь программиста в возрасте за 40.
Простите, но ваш вопрос был сформулирован просто дико. Я его воспринял как «подъеб». Да хоть 50, видно же, что человек молод душой :)
ну да, соглашусь, формулировка получилась несколько двусмысленной.
Иными словами, пахать и быть всегда вовлеченным в свой процесс, не выбиваться из него — и тогда можно будет взять с полки пирожок
Отличная статья
Чистейшая правда! Даже и не вспомню сколько игр не довел до конца. Но я многому научился, и теперь я — разработчик игр:)
Советы действительно полезны, но мне показалось, что многие из них приходят с опытом.

Всё равно, спасибо.
Разработчики «Duke Nukem Forever», видать, наконец-то перестали думать лишнего и переделывать. Никак, прочитали оригинальную статью.
Статья, которая ещё до прочтения попадает в избранное. Спасибо, ценно.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории