Как стать автором
Обновить

Комментарии 120

Полностью согласен, против логики особо не попрешь. Там что-то совсем нереально получается по потребляемой памяти. Попил инвесторского бабла плюс, возможно, интересные научные изыскания. В гемдев, в ближайшем будущем, врят ли пойдет.
+100 500, красиво, но ни о чем

На dtf.ru все быстро обсудили: dtf.ru/forum/flat.php?id=25522&page=1&page_size=20

Если в целом, то бред редкий: никому в голову не пришло посчитать, а сколько же гигабайтов будут весит все эти точки. Это основная проблема поинтовых кешей в CG — да, после просчета работают почти в риал тайме, но весит это все столько, что о вставке в игру речи не идет. Так же не стоит забывать, что всю эту детализацию сначала надо произвести, а текущие бюджеты на 3d в нормальных и так уже запредельны. Так же открыт вопрос о том, как это все анимировать — одно дело, если 50-150 костей гнут 5000-12000 вершин, и совсем другое дело, когда это миллионы точек.
Я с вами не согласен. Они сейчас показали сцену с дикими трилионами точек. Где они их хранят? Да нигде! Или вы думаете они себе под остров купили у гугла пару миллионов серверов? Процедурная генерация, плюс динамическая модификация сгенерённых обьектов, я более чем уверен в этом.

А гнуть не проблема, берём примитивный скелет и суём под точки. Всё решаемо. Сейчас всё сыро, но за год у них очень большой прогресс, так что я согласен с Кармаком — через несколько лет это станет реальностью и обыденностью.
Где они их хранят? Да нигде!
внезапно =)

процедурная генерация — сильный ход, однако вам реально стоит внимательно прочитать прошлый топик из первого комментария. Современные игры используют вычислительные мощности далеко не только на полигоны: слоеная анимация, физика, эффекты, АИ, все более сложная игровая логика, и так далее. Я честно не понимаю, какую задачу решают эти ребята — вы играли во второй Кризис (Call of Duty, Uncharted, ...)? Вам и там реализма мало?.. Если пальма будет покруглее, игра станет более крутой и захватывающей?.. Как человек из геймдева могу сказать, что это совсем не так: игроки наелись графикой и не хотят менять свои компы 2 раза в год под новые игры.
Так тут и фишка их, что менять не надо.
И да игра станет более крутой и захватывающей, ИБО со времен дюка нюкема 3daction особо не менялись, разве что упростились. Это видно в сравнении Forever и 3d. Аи «чуть-чуть» лучше стал, но это не такие уж и сложные расчеты… Остальные игры, ну вот что нового в Crysis? Правильно, графика, остальное все так более и менее было, а с выходом того же Deus Ex, в котором все что можно перепробывали, уже мало чего можно найти в играх нового. Логика только упростилась.
Уже нет аптечек, не удивлюсь если в 3ем Халфлайфе костюм будет лечить Гордона автоматом.
battlefield 3 или bad company посмотрите ну и killzone 2, 3
И что? все такое же убого-гладкое. с растянутыми текстурами.
Не знаю на чём вы смотрите, у меня всё довольно объёмное с качественными тектурами и хорошей анимацией. Battlefield кроме прочего имеет замечательную систему разрушений.

Ваш комментарий про оценку развития современных игр упоминает всякие поделки а-ля кризис, да ещё и похоже на слабых настройках.
Я играл в crysis в ultrahigh и он намного красивей любой сегодняшней поделки типа bad company 2 и даже crysis 2.
Честно говоря, уже нет игр, которые впечатляли бы графикой. А вот эти ребята меня впечатлили. Ну и само собой polygonы против voxelей всегда проигрывают по качеству реализма — это факт. Помню бенчмарк на воксельном движке, который заставлял мой Williamette плакать от нагрузки, но уже тогда там был рейтрейсинг с реальными тенями, доф, моушнблюр и другие фишки, которые только сейчас появляются в полигональных играх
Красота не определяется ни количеством полигонов, ни качеством тектур, конечно «поиграв» какое-то время в круизис на ultrahigh, потом начнёшь придераться к любой игре, ведь практически всё остальное — это в первую очередь игры, это геймплей, физика, дизайн и конечно же готовый продукт для продажи (Чего так не доставало круизису всегда, до появления на консолях, теперь же ему не достаёт всего остального, кроме полигонов с текстурами). Не буду поднимать очередной холивор на тему консолей и писи, но сам считаю игры на консолях более красивыми, ввиду того, что разработчик заранее знает как игра будет выглядеть, да и сам ящик имеет свойство «украшать» графику.

Вас удивили «эти ребята» своим роликом? Имхо графика у них страшная, но тех демка была бы интересной… посмотреть на остров издалека, потом приблизить и поразглядывать травинки, да можно полчаса позалипать а дальше то что? Имхо, соник на сеге красивый, а этот остров нет, просто цепляет тем, что детализация больше, чем в круизисе.

Я довольно активно играю, несмотря на возраст и отлично помню старые шутеры, тот же doom… Да чего помню, до сих пор играю на psp и считаю эту игру красивой, такого дизайна монстров больше нигде не видел и это жирный минус, что в дум 3 не было тех же какодемонов. А вот квэйк, особенно первый был очень страшным, хотя технологии конечно продвинулись.

Новое поколение (отталкиваясь от консолей) принесло довольно интересные улучшений, я перечислю проекты, которые чем-то удвили и на мой взгляд привнесли что-то новое в индустрию:

Little Big Planet, Motorstorm, Uncharted, Bad Company, GTA4, Red Dead Redemption, Gran Turismo 5, Killzone 2, Mirrors Edge, Fuel, Half Life 2

Список конечно не полный, просто не могу заведомо писать, а пока времени на другие не было.

Всё это отлично играется и выглядит и несёт в себе много новых возможностей и технологий, как то — разрушения, огромные миры, кинемоторграфичность персонажей, реалистичная анимация, физика, новый игровой опыт. Тот же хайлв лайф к примеру, несмотря на относительную кривость порта выглядит реальней на пс3, нежели на пк при любом разрешении и настройках качества. Вообще под каждое отдельное разрешение должен быть свой уровень детализации, на пк же обычно разрешение опережает на пару порядков детализацию, ввиду чего как правило более проработанноми в плане дизайна выглядят игры с видом сверху.

Моушн блюр массово появился в играх с выходом Playstation 2 (2000 год), ну да, только сейчас базару нет, остальное так же давно используется, кроме, разве что рэй трейсинга, который конечно тоже неоднократно упомянался в «рекламных проспектах». Вам я смотрю нравится лицезреть технологии, тогда тем более неясно, почему вас «перестали вставлять» новые игры на пк, ведь чего чего а технологий там много.

Вообще ваш скептицизм мне напоминает стандартное недовольство владельца игрового пк, который тратит множество денег на игровую платформу, а потом разочаровывается, что играть не во что, не удобно. Никто же не виноват, что игры на пк плохо покупают, есть тому много причин и есть valve, которая придумала выход.
Чего-то Вы какую-то лдуйню понаписали, извините, но Ваши предположения не верны в корне, в таком случае я могу сказать, что Вы воинствующий олдфаг.
Мой компьютер являясь достаточным для crysis в свое время стоил 600 баксов — да 600 баксов. И то потому что я особо не парился со сборкой, а просто пошел в магазин и купил. Сейчас я могу собрать достаточно мощный пк с мощной видеокартой в пределах 600 баксов опять же, но мне хватает моего Core 2 Q6600 / 4GB RAM / GT8800 (сейчас Radeon 5670) и честно говоря, благодаря консольным играм я уже давно не видел тех, которые на максималке заставят мой пк тормозить (кроме Age of Conan, GTA4 (тупой порт) и Crysis (из-за радеона)).
В том разговоре я имел ввиду именно красиво = реалистично.
И да воксельные движки умели моушнблюр задолго до Playstation 2.
Ну и простите у нас разные вкусы. Да меня бы заинтересовали эти проекты возможно, если бы была доступность на ПК некоторых, но из того что Вы перечислили GTA4 снес ибо квестоубогость, Bad Company поигрываю иногда, но уже поднадоело, Half Life 2 снесу после 3эпизода. Mirror's Edge вообще убожество линейное. Зато игры что я прошел включают и Doom3, Soldier of Fortune (кстати несколько раз прошел), Hitman 3, Tomb Raider 7,8 (если не напутал с цифрами две предпоследние части), Prey, Dragon Age, Fallout 3, L4D, ужасный порт Dead Rising 2 (просто напрочь ужасный, невозможно даже мышку откалибровать нормально), Portal, Civilization 2,3,4, Chronicles of Riddick, HL1,Opposing Force, HL2 Episode 1,2, Metro 2033, играл в EvE, World of Warcraft, Age of Conan, runescape.
Множество из этих игр также не выйдет никогда на консолях и что теперь? Кусать локти? К тому же не скрою Xbox 360 и Ps3 давно в списке покупок и перед новым ПК.
Не понял Вашего наезда вообще.
В таком случае вы тоже написали полную х**ню, особенно всякая х**ня типа мышку нельзя откалибровать и убогий порт гта и убогая линейность миррорс эдж, не удивляюсь, при игре с манипуляторов, которые предназначены для передвижения курсора мышки, да ещё и с тормозами (хоть за 2000$ купите, платформа такая), конечно же эти игры будут говном, да они на пк и сделаны для галочки, понятно, что для фанов круизиса и вова такое квестово-линейной убожество — пустое место.

Вот когда список покупок дойдёт до пс3, тогда можно будет о чём-то говорить, а пока все свои мысли вы выразили в первом предложении. Взаимно, короче. Никаких наездов, просто другая точка зрения, ну разве что глупо индустрию оценивать, охватывая при этом працента 3 от того, что она предлагает.
Ну я не только это прошел. Еще масс эффекты все например и графика в них УБОГАЯ. Буллетсторм вот понравился, но все равно текстуры/расплывчатости, чары выглядят игрушечными…
да не убогая она, хотя я мельком играл, не моё… советую играть в оригинал, если масс эффект делалася для иксбокс, лучше всего он будет выглядеть там. То, что на компе можно поставить любое разрешение только минус, из-за этого выплывают всякие расплывчатости/убогости
Не вижу процедурной генерации, вижу много экземпляров одной воксельной базы.
Да уж… Та сцена весит 21 терабайт, если хранить по байту на воксел. Сомневаюсь, что оно влезло в оперативку…
Кармак не просто оценил «умеренно оптимистично». Дословно он сказал: «but maybe several years from now», может быть, через несколько лет. А за эти несколько лет могут появится другие технологии, более производительные и менее требовательные к ресурсам.
Так что, ИМХО, идея хорошая, но неконкурентоспособная.
Идея, по-сути мечта многих. Сделать «глубокий» мир. Т.е. откалывание любого куска от любой поверхности. Тот кто сделает это первым сорвет реально большой куш — это будет покруче «физики» в играх. Это даст такой новый гейм-экспириенс, и реиграбельность, что, я думаю игры и по несколько сотен баксов покупать будут.
Самое главное тут — цена технологии. Если для игры за 25$ нужно будет покупать видеокарточку за 1000$, то есть мнение, что «не взлетит».
если будут рушиться камни, дома, деревья и мир будет пластичен и нелинеен (именно мир, а не скучные сюжетные линейные -«нелинейные» сценарии ), то 1000$ будет отдаваться влёт за видяху, лишь поиграть… а если сюда же кинект присобачить, то смесь будет гремучая.
Напомнило: если вы такой любитель гонок, что готовы потратить на оснащение компьютера более 2500$, то почему бы вам просто не купить себе автомобиль?
А как часто меняется железо на консолях? Ведь скачок в требованиях к железу для них, ЕМНИП, более критичен.
Я не отвергаю перспективность технологии, но как инженер-программист, пытаюсь понять соотношение «цена/эффект».
Если вам нужно просто иногда звонить по телефону и может проверить почту, то почему вы бежите в магазин за айфоном или доргим HTC? Есть трубки за 200$ с браузерами, аськами, почтой и чтением pdf файлов-книг.
айфон за 1к уже даже у гопников. Вау-эффект, подкрепленный чем-то большим, чем просто рекламна дает возможность телефону себестоимостью в 150-200 баксов продаваться в 5 раз дороже.
Если всё будет работать так, как в этом ролике, то вау-эффект будет обеспечен.
По вашему получается, что «дорого но реалистично», не оправдает себя потому, что можно выйти на улицу и увидеть лучше, но вы забываете о том что в игре можно делать всё, начиная от игры в стрелялку с товарищами и заканчивая полётами в атмосфере или космосе,
Попробуйте выйти из дома и сделать тоже самое в реале и забесплатно.
Если использовать вашу аналогию с машиной, то попробуйте купить себе машину за 2500$ и гонять 300км в час, сбивать людей, стрелять рокетами в другие машины, разве это возможно? А в игре можно все.
Поэтому даже если нужно будет 10тыс потратить, но получить графику «как в жизни», то эта технология всегда будет востребована.
Я же не спорю, что «дорого но реалистично» может себя оправдать. Я говорю о том, что эта технология может не выдержать натиска других технологий, на 010-15% менее реалистичных, но на 50% более дешёвых.
Или более дорогих, но на 100% реалистичных. Например, «рокету» в автомобиль.
Простите, но какой автомобиль можно купить за $2500? Убитый ВАЗ 2106?
Смотря в какой стране.
К автомобилю надо будет прикупить ещё трассы и соперников…
Все что откалывается все равно надо будет прописывать в виде графики, так что никуда эта технология не приведет. Она сама не сможет рассчитать на какие куски разобьется бутылка… Как будут предметы кусками так и останутся. Сейчас в играх и так можно многое крушить, но все это из-за того, что предметы рассчитаны (прописаны) на разбивание.
В том то и дело, что не придется. Сейчас моделинг можно сравнить с надуванием шарика и последующей раскраской — убери кусок и сразу все понятно.

Да, есть алгоритмы «запечатывания» дырок, но это уже не то.

В идеале массив вокселей может работать как физический материал, т.е. хотим кирпичную стену — берем много кирпичей и строим стену, хотим гору — берем 9000 тонн камня и строим гору. :) В этом то как раз и мясо вокселей…
Но ведь все-таки надо наполнять объем… Ну предположим я стреляю в стену из АК. И из нее вылетает кирпич? Нет. Т.е. надо задавать еще более мелкие детали. Зато если я въеду в нее на машине, то посыпаться в большинстве своем должны целые кирпичи. Т.е. надо задавать еще и физику взаимодействия тел…

Но все же с кирпичами легко, т.к. они — отдельные тела. А вот гора — это другое. Гору из камней не строят. Гора — это монолитное тело и рушиться она должна непредсказуемыми формами тел. А ведь все это надо прописывать…

В реальности такая технология скорее найдет свое место в науке, где объем материала намного меньше, чем несколько городов для разрушения в какой-нибудь стрелялке, а сроки исполнения и жизни продукта больше.
>В реальности такая технология скорее найдет свое место в науке

Ну в науке всякие физические процессы так эмулируют уже давно. Но ученых мало, а поиграццо хочется всем :)
Гораздо проще псевдо сулчайно реалистично разрушить стену из воксельных кирпичей, чем из кирпичей реальных.
Вот тут я с вами не соглашусь. Берёшь кувалду — и рушишь, дело нехитрое.
Берешь Perlin noise карту высот и делишь объект на два.
Рушишь кирпичи — модифицируй так, чтобы линии излома проходили по менее прочным местам.
Рушишь гору — можно вообще не модифицировать, можно аналогично.

Такого с полигонами не добиться никогда.

Вообще, говоря, главными преимуществами вокселей считают обычно именно разрушаемость, детализированность, и детализированность разрушений как следствие, а не возможность быстрого рэйтрэйсинга.
Такого с полигонами не добиться никогда.

Зато такого можно добиться с кирпичами и кувалдой.
Одно дело рушить кирпичи, другое дело — молекулы. С молекулами возможностей больше, а именно молекулы у ребят и есть.
Воксель еще можно сравнить с кристаллом, но уж никак не с молекулой
«Гора — это монолитное тело»
Вы делаете меня плакать. :)
Я не говорю, что монолитов вообще не бывает.
Скорее, монолитная гора — это исключение.

Обычно горы из кучи различных пород, с кавернами, глыбами, включениями и так далее.

Кстати, та же «БСЭ» дает несколько иное толкование:
slovari.yandex.ru/~%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8/%D0%91%D0%A1%D0%AD/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%82/
Это вы уже углубляетесь в геологию. Я заканчивал Губкинский и знаю что там к чему. Но это же не надо разработчикам знать. По факту для них гора — монолит, а стена — кирпичи+цемент. Об этом я и вел речь. К чему этот троллинг — я не понимаю.
Я не собирался троллить. Прошу прощения, если сложилось такое впечатление.
все предметы раскалываются по сетке вороного (текстура «потрескавшейся глины»).

расчитывается так:
1. по объёму предмета набрасываются точки — рандомно или с регулируемой плотностью (например — с большей плотностью в месте удара топором)
2. строится параболоид в n+1 измерении (4ом для 3d)
/* w = x2+y2+z2*/
3. на этих 4d-точках строится convex hull
/* например агоритмом quickhull */
4. этот convex hull проецируется обратно в 3d (координата w выкидывается)
5. полученные рёбра образуют триангуляцию делонэ
6. делонэ конвертируется в сетку вороного
7. profit.

это голая, неприкрытая математика

и выглядит вот так:
www.youtube.com/watch?v=lmBQ60Acsbg
www.youtube.com/watch?v=pGn3kNCPpHk
www.youtube.com/watch?v=lDXuqRX0nXk
… но даже гораздо более примитивных методов достаточно, чтобы человек поверил в разрушение.
речь шла о самой возможности расчитать разрушение.
правдоподобность можно оттюнить.

хотя сомневаюсь, что можно придумать что-то естественнее сетки вороного — она всётаки срисована с реальности, а не порождена умами математиков.

Очень интересно. В таких подробностях не знал. Но все же видео не очень адекватны. На первом слишком легко рушится, причем со временем крупные куски еще мелче дробятся. На втором все примитивно (видимо просто демонстрация физики). На третьем — так дома не рушатся, все-таки они не песочные, есть скелет прочности…
видео просто демонстрируют возможность расчёта осколков в реальном времени.
вот кстати ещё про кирпичи:
www.youtube.com/watch?v=bSQoJW9ajmU

адекватность/правдоподобность можно оттюнить на первом этапе разброса узловых точек — тут алгоритм тоже не особо хитрый.

правда нужен ещё алгоритм расчёта какие воксели к какому осколку попали, но наврядли тут что-то слишком ресурсоёмкое.
Ничего ресурсоемкого, обход графа, да расширение Брезенхейма на плоскость.
Уже вырисовываются необходимые взоможности для следующего поколения консолей.

И насколько затратны такие разрушения?
quickhull — от O(n log n) до O(n2)
всё остальное O(n)
см. Minecraft :)
именно, если народ пропирает вокселы размером (сколько они там размером? :) ), то что будет, если атомарной единицей станет «пиксел». :)
> сколько они там размером?
Часто считают, что кубический метр.

Кстати есть еще игра voxelstein. Там как раз атомарная единица — пиксель. Правда, пиксели там великоваты, но все же пиксели. Правда, никакого клевого экспириенса на этой основе создатели не придумали.
Ага, есть. Но, во первых игра на сколько я помню нехило тормозила даже на топовом железе, плюс выглядела если честно времен вульфа :) И все равно доставляла тем, что можно было расковырять любую стену )
Она летает даже на старых компьютерах. Движок voxlap, на котором она базируется, разрабатывлся в 2000-2005 годах(в поздние годы мало, 2005 — просто выпуск его как библиотеки).
Я, например, пробовал его еще на P1 133Mhz.
Поиграл в From Dust — там неплохо песочек пересыпается, откалывается, разливается — и это на обычных технологиях.

В геймдеве идея или не взлетит или если взлетит то очень не скоро.
Как минимум не так уж и много игр, где надо «так сильно» ломать мир, что это нельзя было бы симмитирывать современными технологиями.
Всегда мне мешала в играх их линейность. Хочется взять гранату, положить под стену, отойти и разрушить ее, тем самым освободив себе проход.

ИМХО, если будет взаимодействие со всем, то в игру будут играться независимо от сюжета (пример: GTA).
Бедные геймдизайнеры тогда будут. К примеру, запланированно что игрок через дверь зашёл, и врубил тригер, а он снёс стену и с другой стороны залез.

Мне в ГТА не разушаемости нехватало а большей социальности — вломится в любую квартиру/здание, поподробнее пообщатся с любым прохожим :)
Просто игры должны будут строиться по другой логике. Как в первых Хитменах. Было же интересно, что нужно проходить тихо, иначе не выживешь. Хотя можно было пойти на пролом и заебашить чувака, но и тогда тот мог просто улизнуть.

Хитмен, как и ГТА — просто примеры игр с нелинейной логикой. Для разрушаемого уровня нужно будет придумать свою. Я бы с удовольствием ее придумал, если бы меня спрашивали :)
Потому что надо создавать миры, а не конкретные квесты.
Если уж очень хочется — можно просто сделать стену достаточно прочной.
Все новое — хорошо забытое старое
А про геймплей думать будем? «откалывание любого куска от любой поверхности» — это же полный ппц. Была уже игра Red Faction, даже там пришлось делать не разрушаемые поверхности т.к в противном случае игра сводилась бы к пробиванию длинной норы к концу уровня, а в мультиплеере после пару выстрелов из ракетницы уровень бы превратился в кучу ям, дыр и застрявших игроков — вы себе представьте de_dust какой-нибудь, схема которого нарушена после первых выстрелов, интересно играть? короче, идея говно. Никому полностью разрушаемый мир в играх не нужен.
Ну вот когда, играя на де_дасте, можно будет накупить штук тысячу гранат, чтобы раздолбать уровень — вот тогда и надо будет думать о том, как все неправильно(баланс, который позволяет купить тысячу гранат).
Не согласен. Соглашусь только с тем, что такая игра будет требовать другой логики. Ну вот как в реальной жизни, позволит ли тебе кто-то пройти через, например, правительственное здание какое нибудь просто прорывая себе путь гранатами? Скорее нет.

А пример с де_дастом в корне не верен. Конечно же будут игры в которых будут какие либо ограничения или упрощения. Это как аркандный режим в гонках. Мне и сейчас иногда хочется поиграть в марио или в Dizzy, но это не означает, что мне это дело нравится больше, чем, например, Uncharted.

Хотя я лично бы поиграл в контру, где можно взаимодействовать с уровнем и раздолбать его в клочья :)
Re Euclideon, no chance of a game on current gen systems, but maybe several years from now. Production issues will be challenging.
Дословно он сказал, что пока кина не будет. Фига се, оптимист…
Эту идею давно уже развивают. Я не помню сути, но просто проще делать в полигонах стало.
Второе видео — это демонстрация игры? В нее хоть 15 минут можно будет отыграть? А то первая мысль при просмотре — «привет, эпилепсия!».
Это просто демонстрация точек, я думаю. «Замылить» или аппроксимировать по цвету, для глаткой картинки, особых проблем нет.
«Вы знаете, у нас есть концепт нового автомобиля, только вот пока колеса квадратные, вместо лобового стекла глухая крышка, а некоторые детали кузова сделаны из пластилина. Но это просто демонстрация, думаю, что поставить нормальные колеса, ветровое стекло и поменять кузов — не проблема. „
Такая картинка не должна быть в демонстрации технологии. Иначе она демонстрирует только одно — что можно быстро и кое-как отрисовывать миллионы точек. Неизвестно насколько трудоемко довести это дело до ума. Если бы это было бы совсем просто, то мы бы уже увидели результат.
Интересно, какие аргументы у несогласных. Любая презентация должна нести определенную цель, плохо подготовленная демонстрация зачастую намного хуже непроведенной вообще. Если ставится задача показать новый быстрый движок — надо дождаться пока будут некоторые результаты, на которые можно смотреть без боли в глазах.
так показывали не конечный результат, а некоторые отличия, которые уже доведены до конца, — сами воксели, свет, скан с реальных объектов, высокая детализация, производительность(?).
А алгоритм ребята запатентовали?
Кармак сам внедряет бесконечную детализацию на основе тех технологических решений, что есть в наличии уже сейчас. К вокселям уже обращались много лет назад, и они не выдержали конкуренции с полигонами. Не выдержали тогда, вряд ли выдержат и сегодня.
Не согласен. Примеров много. Взять хотя бы теорию струн в теоретической физике. А примеров, когда возвращались от нового к старому еще больше. Наш мир неленеен и это прекрасно :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Второй ролик не имеет вообще никакого отношения к первому и даже технологически, мягко говоря, не совсем близок/сродни. Что он делает в топике, ума не приложу.
Может и не для игр, но это все равно очень круто.
Всё таки на трассировку лучей никапли не похоже, хотя бы отсутствием теней от предметов как класса
Это трассировка. Воксели даже потенциально нельзя обрабатывать другими методами.
а зачем нужна трасировка останавливающаяся на первом же вокселе сцены? :)
Потому что по-другому воксели не отрисуешь, я же написал.
В демке нет движущихся объектов. И очень простое освещение. А сложности начинаются как раз когда много чего движется, освещено с разных сторон и состоит из хитрых материалов.

Интересно, смогут ли они сделать чтобы их деревья из 100500 вокселов покачивали листьями на ветру и при этом этот движняк отражался на тени от этих деревьев?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
накладка с чем? со скоростью согласен. с реализацией возможно но врядли. рейтрейсингом можно это решить, с рекурсивным разделением пространства. А представь сколько нужно данных, чтобы хранить точки одного персонажа? я не знаю сколько точно, но думаю немало, а сколько чтобы анимировать его в течение 10 с. со скоростью 25 кадров в секунду? и куда это все вместить? а помимо одного персонажа у тебя еще в кадре пять таких-же спиногрызов + сам ландашафт.
С движением может быть не все так просто. Если у них какой-нибудь хитрый алгоритм, основанный на precomputed-данных, например на каком-нибудь хитром octree, то там может быть очень сложно изменять объекты.

Грубо говоря, используя их же пример — представь себе гугл, который мало того что быстро ищет по готовому индексу, но еще и индекс полностью обновляет каждые 1/20 секунды.

Впрочем даже если у них выйдет сделать подобный рендер для статики, прикрутить свет и как-нибудь заинтегрировать его с полигональным движком — уже будет круто. Те же ландшафты рендерить со скалами и прочим песочком.
Вы внимательно смотрели ролик? Там во второй половине игрок с автоматом по этому миру бегал.
Мужика с автоматом они для сравнения показывали, это из какой-то обычной полигональной игрушки. Это не их движок.
да и «бегать» по этому миру, как я понимаю, и сейчас не сложно.
ага, может быть с освещением что-нить придумают(рейтрейсинг как в sparse voxel octree), то как анимировать персонажей — совершенно непонятно, если использовать скелетную анимацию, и аттачить точки к костям, то в реалтайме обрабатывать столько информации нереал очевидный… делать какие-то группировки точек, тоже кажется не очень.
Можно комбинировать подходы. Воткнуть в общее пространство другие, в произвольных позициях и с произвольным поворотом. Правда, так называемая волновая трассировка(термин Кена Сильвермана) тогда накроется, я думаю.
Там не только в объеме данных дело. Вопрос еще как движение совместить с их, наверняка весьма хитрым, алгоритмом, и возможно ли это вообще.
Это ж растр, и анимация тут будет растровая. Её, конечно, можно рендерить в воксели и в реалтайме по полигональным моделям, но фишка ж в том, чтоб без полигонов обходится!
Ну ведь жесть же :) И кадров видно что мало. И птичка вне остального мира. Ну расчитали пару десятков статичных сцен и прокрутили, это не катит для анимации в игре.
Нисколько не впечатлили ролики, ни когда первая презентация была, ни сейчас. Правильно отметили, что без анимации и освещения — это пустышка.

Красота в играх это не технология, я иногда пересматриваю катсцены Metal Gear Solid 3 и считаю, что они безумно хороши именно для моего эстетического восприятия. Хотя какая-то playstation 2, давно устаревшая.
На сколько я понял, они наконец таки освоили динамическую тесселяцию, уже давно аппаратно поддерживаемую картами nVidia. Раньше этого видимо никто не делал по экономическим причинам — в консолях сегодняшнего поколения такой возможности нет.
Что не так? В любом случае на современных видеокартах графика выводится полигональная, а формат хранения данных в Euclideon воксельный. Полигоны всё равно откуда-то надо брать, делать это программно — никаких intel cor'ов не хватит. Поэтому их технология в любом случае построена на динамической тесселяции. Вопрос только в том, рассчитывают ли они полигоны средствами DirectX или при помощи шейдеров.
Почитал обсуждения. Но я если честно прямого текста, что весь движек чисто софтварный не нашел. Авторы вообще никаких технических деталей пока не раскрыли.
Ну камень и пальма были довольно хорошо нарисованы, текстурированы конечно плохо, но детализация на уровне, сейчас что то подобное пытаются делать с помощью тесселяции в dx11. Если скажем не делать по этой технологии все 3D пространство, а сделать отдельные детали и поверхности уже может получиться красиво.
Выглядит, конечно, круто. Но не забывайте, что игры — это не только графика. Физическая составляющая сейчас не менее популярна и важна. И физ движки основаны на полигонах, и очень часто разработчики используют вместо многополигональных объектов их низкополигональные копии, чтобы ваш проц не сгорел дотла пытаясь обработать столкновение… сотню столковений в секунду. А теперь представьте, что будет, когда ваш компьютер попытается рассчитать столкновение объектов из THOUSANDS OF MILLIONS OF HUNDEDS частиц.
Давно уже и физика и анимация есть. Тут многие outdated в этой теме пишут вещи.
Что будет можно посмотреть на примере игры-песочницы Cortex Command.
Вот он — убийца торрентов. Если по стотышьмиллионов атомов будет на каждую модельку, то фиг ты игрушку теперь выкачаешь :)
не ругайте за скепсис, но я не вижу чего-то особенного. да, они отрисовали огромное количество вокселей, но мощности современного железа это позволяют. без динамического освещения, теней, отражений это выглядит не очень здорово, а по эстетической красоте не превосходит кадров из современных игр (скорее уступает, ибо там дизайнеры старались).
да и где хранить эти unlimited details worlds?
Отражения есть, тени есть, ссылки на анимацию и физику вокселей дали. Хранить ничего не надо, сюрприз!
я как-то не замители нормальных теней?
Посмотревши www.youtube.com/watch?v=l3Sw3dnu8q8, можно увидеть много, хм… «планов по захвату мира!» а не чего-то интересного
Вот анимация в самом анлимитеде, первый тест столетней давности — www.youtube.com/user/Quipster99
www.youtube.com/watch?v=Tl6PE_n6zTk — анимация
www.youtube.com/watch?v=_CCZIBDt1uM — физика
Игры с вокселями выходили и были коммерчески успешными — en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_with_voxel_graphics

Вот эта игра меня поразила в свое время — en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(video_game)
Т.к. для того времени выглядела очень детализировано (хоть и не полностью воксельная)
Cortex Command rulz
Ну еще стоит заметить, что многие красивые киношные взрывы и эффекты с жидкостями делаются в Maya fluid, который основан, не как большинство подобных систем на партикалах, а на достаточно замороченной физике в дискретном пространстве, по сути это воксели.
Ну что вы все разхоливарились. Осталось ждать пару месяцев до релиза. Я вот подожду.
Еще бы Кармак не оценил. id Tech6 на octree point cloud и строится, если мне не изменяет память.
Мне было давно очевидно, что за вокселями будущее. И когда появились CUDA и т.п. я понял, что не за горами время вокселерации (Voxelerator :), да я думал о таких вещах во времена 3dfx).
Даёшь «Вангеры 2»!
Интересная заметка в блоге Notch, создателя культовой инди-игры «Minecraft», он пишет, что это развод и объясняет почему.
notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
Ну все правильно. А вот для MC, кстати, отлично бы подошло :)
И продолжение:
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории