Путь инди. Как я начал делать игры

    Приветствую всех! Решил поведать вам свою историю, возможно, кому-то это будет интересно. А если это кого-то вдохновит на подвиги – значит, я не зря взялся за эту статью.

    Коммерция


    Недавно стукнуло 3 года с того момента, как я стал профессиональным гейм-девелопером. Слово «профессиональный» здесь не в смысле «крутой разработчик», а в том плане, что это является моим единственным источником дохода.
    Итого, с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество геймплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к [вырезано цензурой]. Но об этом я сегодня писать не буду, ибо в этом мало романтики, и слишком много цифр. Сегодня речь пойдёт о том, что же предшествовало выбору профессии.

    Детство


    1993 год. Мне 6 лет, компьютера нет. У друга есть ZX-Spectrum, и это впечатляет! Играл в то время у него в гостях. В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром. Никому не показывал…

    1995 год. Мне 8. У отца на работе стоит 386DX. Чудо техники! Игры того времени – Prince Of Persia, Golden Axe, Flash Back. Впечатляет сильно! Несколько раз в неделю, после уроков, забегаю к нему поиграть. Позже появилась дома Dendy, а за ней – Contra, Battle Toads, Double Dragon.

    1996 год. Компьютер дома! Это был Pentium 133, 16 Mb RAM, 1200 Mb HDD. Звуковой карты и CD-ROM не было. У отца с работы на дискетах таскал Doom 2, Warcraft 2, Duke Nukem.

    1997 год. Мне 10, и появились первые симптомы геймдева. Я открыл для себя Power Point и векторную графику. Рисовал «Робокопа», стреляющего по коварным врагам. В PowerPoint 95-й версии можно было делать покадровую векторную анимацию, в 97-м эту фишку почему-то испортили.

    1998 год. Создание векторных мультиков надоело. Начал делать квесты. Вся «скриптовая» часть квестов заключалась в настройке переходов между слайдами в PowerPoint, при нажатии на конкретные объекты. В эти квесты играло 4-5 моих друзей.
    Любимые игры – Cyberia, Cyberia 2, Another World, Tomb Raider 2.

    Подростковый период


    2001 год. Мне 14. Посмотрел «Масяню», пошёл на рынок, купил CD с Macromedia Flash 5. Даже подумать тогда не мог, что он пиратский. Сел изучать…
    Хиты того времени – Fallout 2, Deus Ex.

    2002 год. Мне 15, и я решил сделать игру. Выпили пива с друзьями, записали под гитару саунд-трек. Друг помог с сюжетом, написали сценарий. Я рисовал графику во флеше, и писал скрипты. Из программирования в игре был только интерфейс, остальное – скриптовые переходы между кадрами — gotoAndStop().



    Игра была названа «Punk's Not Dead или Телепузики Must DIE!». Алкоголь, марихуана, андеграунд. Тяжёлое детство… Собственно, с этой поделки всё и началось. Тогда ещё не было бизнеса флеш-игр, не было Kongregate, не было Newgrounds. А игры делали только гики, и прочие любители.



    У отца в НИИ был Интернет! Я тогда писал на HTML простой сайт для этого института, и у них был свой хостинг. Я быстро соорудил для игры сайтик, и полез рассылать спам по форумам. Через месяц нас выгнали с хостинга, т.к. трафик превысил 1.5 Гб. Пришлось искать бесплатный…
    Игра так и не была закончена, я просто подрос и потерял к ней интерес. Было сделано 4 уровня из 5-и задуманных. Не представляю, сколько человек в неё поиграло, но думаю около 100 тысяч. До сих пор её можно встретить на торрентах и файлообменниках. Я оставил в титрах свой e-mail, и мне до сих пор приходят письма, хотя прошло уже почти 10 лет.

    Если погуглить, можно найти, например, вот это:
    http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=340499

    Год 2005. Мне 17 лет. Юношеский максимализм процветает, и мне взбрело в голову сделать крутой квест про двух растаманов. Грандиозные задумки, много листов сценария, недели, проведённые за рисованием сложных декораций. Не взлетело…



    Позже я понял, что невозможно одному делать месяцами большой проект, не получая при этом денег или помощи со стороны. Да и просто не мог рассчитать, насколько сложной была эта затея.

    На пути к сознательному...


    Год 2007-й. Мне 19, и я переехал из Пятигорска в Санкт-Петербург, доучиваться в СПб ГУАП. Увлёкся 3D-моделированием. Взбрело в голову сделать ремейк «Punks Not Dead», но с крутой графикой. Потрачено пара месяцев, сделано десяток декораций – не взлетело…





    Как обычно, слишком много амбиций. Большое количество трудозатрат, отсутствие дохода – и мотивация со временем исчерпалась.

    Год 2008-й. Мне 20, и я сижу в офисе НИИ «Урбанистики». Занимаюсь картами Карелии (это севернее Питера, рядом с Финляндией). Работа унылая, платят копейки. Работаю там уже полгода. На свою беду, в офисе провели интернет, и работать я перестал.
    По старой привычке, листал я форум Flasher.ru, и наткнулся на пост Вадима (mrBadim). Он писал, что за 3 месяца заработал $10.000 на… флеш-играх! Работать мне расхотелось вовсе.
    Стоит заметить, что профессиональная карьера очень многих инди-разработчиков России началось с блогов mrBadim'а и JohnnyK. Эти парни вдохновили и меня. Я бросил свой офис, и ушёл в эксперименты.

    Год 2009-й. Мне 21, и я до сих пор ничего не родил. Максимализм всё не иссякал, амбиции били фонтаном. Я хотел сделать крутейший Tower-Defence, с нестандартным геймплеем, с 3D-моделями и скелетной анимацией, с блэкджеком и… Ну вы знаете. Не взлетело.





    Сделано было очень много. Но возникла банальная проблема – кончились средства к существованию. И тогда…
    Напрягая мозги в муках творческого поиска, я придумал простую и казуальную игру про шарики. Я думал, что сделаю её за несколько дней. Это заняло… 5 недель. Удивительно, но даже сейчас, через 7 полноценных готовых проектов — я не научился трезво оценивать сроки (но я значительно к этому приблизился).
    Сделал всё сам: графику, код и даже музыку. В титрах написал 4-5 человек, чтобы спонсорам казалось, что «работала команда». Сейчас мне это уже кажется глупым, а тогда я думал, что это даст прибавку к гонорару.



    Игра была продана через аукцион FlashGameLicense.com шведскому порталу King.com, за $11.000. И это за 5 недель. Такую сумму в своём НИИ я мог заработать… года за 2. Это было чем-то фантастическим на тот момент! В приступе эйфории, я не работал полгода:)

    Итоги


    Год 2011-й. Мне 24. Дальше романтика кончилась, и начались трудовые будни. Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём. Если вы хотите поиграть в мои игры, милости прошу по ссылкам:

    Laser Cannon 2
    Level Editor
    Atomic Puzzle
    Go Home Ball

    Спасибо всем, у кого хватило терпения дочитать это. Ваш Макс aka Crash-512.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 87

      +22
      Количество гейплеев…
      что?
        +4
        Геймплеев, очевидно же. Пишите в личку автору о помарках.
          +3
          Повеселили! Надеюсь, оговорочка на по Фрейду:) Поправил.
            +4
            Тьфу ты… «не по Фрейду». Извиняюсь. Впредь, буду внимателен. Видимо, сказалось то, что пост писал в 3 часа утра.
              0
              Геймплей = игровая механика.
                0
                У слова два значения. Среди спонсоров этим словом называют ещё и количество поигравших.
                  +1
                  Первый раз о таком слышу. Вероятно они все-таки используют раздельное написание. Ну или хотелось бы увидеть пруф. Для меня диковато что издатели могут сознательно назначать одному слову два очень разных понятия.
                    +3
                    Знаете, я в этом вращаюсь не первый год. И ни для кого это подобное использование этого выражения не в новинку. В википедии не пишут, как можно использовать это слово. Так что верьте на слово… или не верьте:)
                      0
                      Пять лет в геймдеве — первый раз о таком слышу. На слово не верю, извини. Если причисляешь себя к кругу профи, имхо, будь любезен соблюдать общепринятую терминологию.
                        0
                        Я не хочу никому ничего доказывать, и спорить тоже не хочу. Тем более, из-за значения слов. Но если вам интересно, погуглите выражение «gameplay hours» — это третье значение — «количество часов геймплея». Тоже не связано с игровой механикой. Так что, выражение многогранное.
                          –3
                          Все-таки определись, ты профессионал в области филологии или gamedev? В последней геймплей это именно игровой процесс и то что с ним напрямую связано, то есть механика игрового процесса. Я тоже не собираюсь более ни о чем спорить — мне за это не платят. Просто если причисляешь себя к определенным профессиональным кругам, будь готов к таким ситуациям, или займись изучением специальной терминологии. Это не сложно.
                            +1
                            Как вам будет угодно.
                              +2
                              Слушай, я не по злому все это доношу, серьезно. Никаких эмоций. Более того — желаю тебе максимальных успехов. Ну вот представь. Я издатель. Ты пришел продавать игру. Ты говоришь: я сделал игру с уникальным геймплеем, и у нее уже 10 000 геймплеев. Я трохи шокирован, переспрашиваю: 10 000 уникальных геймплеев? Ты говоришь нет, некоторые переигрывают, уникальных 7000. Я опять пытаюсь понять что происходит и переспрашиваю: в твоей игре 7000 миниигр внутри? Ты говоришь что мол нет, просто геймплей это слово такое… многогранное… Ну не глупость?
                              В общем извини если этот разговор стоил нервных клеток. Удачи.
                        0
                        Нужно отметить что за эти годы я более-менее привык к тому что художников считают геймдизами, но мне кажется этой путаницы вполне достаточно, не нужно умножать ненужные сущности.
                        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                  +13
                  – Как много психоаналитиков нужно, чтобы заменить лампочку?
                  – Двое. Один будет вкручивать лампочку, а другой держать пенис. Ой, т.е. я имел в виду лестницу.
                +32
                Это целевая аудитория
                  +3
                  Я тоже после этих строк читал и постоянно оглядывался — мало ли что
                  +13
                  «Punk's Not Dead или Телепузики Must DIE!» блииииин я помню 2000 лохматый год и эту игру, дайлап…

                  Crash512, огромное спасибо :) Можно сказать, что именно ваша игра подтолкнула меня на изучение Flash-а, чем по сей день успешно занимаюсь :)
                    +1
                    Ждём продолжения, начало хорошее
                      +2
                      Atomic Puzzle и Go Home Ball — классные вещи! Здорово! Спасибо!
                        0
                        Go Home Ball понравилось. В первой курсор заметно подтормаживает (Chromium 14, Flash 11 beta 2, Core i7).
                          0
                          Atomic Puzzle кстати тоже весьма хорош, да.
                          +14
                          Очень хочу слышать про коммерческую сторону ваших проектов.
                            +3
                            Так держать!
                              +24
                              > с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество гейплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к $100.000. Но об этом я сегодня писать не буду
                              Но это самое интересное
                                +3
                                Поддерживаю, интересна коммерция
                                  +4
                                  Постараюсь написать, как будет время.
                                  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                0
                                Напишите за сколько продавались каждые конкретные игры и как именно их продавали (за фикс или за количество геймплеев).
                                  +2
                                  Кто ищет, тот всегда находит, в чем и следовало убедиться лишний раз. Вы молодец. Ваше упорство — отличный пример
                                    +2
                                    А как в настоящее время в инди геймдеве, идет на спад или по прежнему можно продать простейшую игру за $11К или даже больше? Думаете делать более «сложные» инди игры? Пробовали социальные игры под фейсбук?
                                      0
                                      Сейчас сложнее. Планка качества выросла прилично. Думаю делать более сложные инди-игры, для продажи в Steam например. Социальные изучал, пытался делать прототипы — это очень большой и сложный рынок, я пока не рискнул туда лезть.
                                      0
                                      И еще такой вопрос — можно делать на HTML5 и внедрять рекламу спонсоров? Или с HTML5 будет куча проблем в монетизации игры, нежели делать на Flash?
                                        0
                                        HTML5 ещё настолько сырой… Сред разработки к нему я не видел. Игр приличных на нём тоже не видел. Когда-нибудь всё это будет — но когда, я не знаю.
                                          +2
                                          Angry Birds? ;)
                                            0
                                            Я думаю это не совсем корректный пример, так как спонсором этой реализации выступил гугл, который наверняка заплатил им немалую сумму за реализацию на html5.
                                              +2
                                              Я понимаю, что HTML5 достаточно сырой для геймдева, тут уже не раз упоминались плюсы и минусы по сравнению с тем же флешем. Тем не менее, я считаю, что неважно, кто кому и сколько за что заплатил, тут главное — результат, то есть налицо имеется приличная разработка, существует пример, что игры делать возможно.

                                              Другое дело — это поддержка стандарта во всех браузерах, в т.ч. «лидирующих», что действительно становится большой проблемой =(. Также вышеупомянутые крешем проблемы с отсутствием сред разработки и, что я считаю, более важным, плотной базы знаний Всемирного Разума о техниках подходах, практиках и опыте (имею в виду блоги, форумы, сообщества), имеют место быть.

                                              Блин, но кому как не нам в этом ковыряться и это создавать, или, по крайней, мере, помогать создавать? Да, это еще одна проблема, что действительно в странах СНГ народец любит идти больше по пути наименьшего сопротивления, то есть скорее возьмем тот же флеш, нежели будем уделять свободное и не совсем время на возню с сырой, но, может, перспективной, и, главное, нравящейся технологией. В том числе замечаю это за собой, но всегда пинаю себя исправляться, чего и всем желаю делать. Вот, как-то так.
                                              +1
                                              В этой версии Angry Birds звуки выводятся через флешевые костыли, ее нельзя считать чистой HTML5 игрой.
                                                +1
                                                webGL не хтмл5 (
                                              0
                                              с html 5 сразу бросается в глаза проблема открытых исходников. То есть, например, если у вас игра на рейтинг, то даже не особо разбирающийся в программировании человек, сможет открыть исходник, посмотреть как работает функция, отправляющая данные в рейтинг и сфальсифицровать их. Или, даже не разбираясь, открыть консоль, подправить нужные переменные и отправить рейтинг уже средствами самой игры.
                                                0
                                                Скрыть исходники не проблема, можно сделать обфускацию. Таким же успехом можно и флеш ломануть, данные там тоже не через астрал ходят с клиента на сервер.
                                                  0
                                                  На обфускацию есть деобфускаторы.
                                                  Данные ходят не через астрал, однако их можно зашифровать. Только когда исходники под руками и очевидно каким именно образом они шифруются, смысла в этом нет.

                                                  Во флеше я не особо разбираюсь, но те декомпайлеры, которые я видел, могли доставать всякие ресурсы, а скрипты — не всегда получалось. Ну и делают же там это как-то, иначе топы во всех играх были бы забиты максимальными значениями интеджеров.
                                              +3
                                              Три месяца назад начал работать над своей первой комерческой игрой для мобильников. Близится к завершению, обязательно напишу на Хабре про разработку когда закончу. Кстати, tower defense c блэкджеком и всем остальным.
                                                +3
                                                Punks Not Dead — помню, как играл в эту игру :) Все-таки интернет — большая деревня :)
                                                  0
                                                  Продолжайте, весьма интересно.
                                                    0
                                                    Atomic Puzzle понравилась :)
                                                      +2
                                                      Игры на PowerPoint это мощно)!
                                                        0
                                                        Главное желание. Автору топика уважуха вообще за его настойчивость. Я уже миллион раз пытался делать какую нибудь графическую игру, но из-за нехватки знаний в математике оно все угасало, да и круг общения такой, что увлекающихся геймдевом особо нет
                                                        0
                                                        В Laser Canon 2 залип на весь день :D
                                                          0
                                                          Спасибо за статью. Очень интересно читать про чужой опыт.
                                                          Когда-то я хотел заняться флешем, но меня остановила высокая стоимость среды разработки.
                                                            0
                                                            Были проекты которые не продались или продались, но за сумму меньше ожидаемой?
                                                              0
                                                              Был один провал, не связанный с качеством проекта — это Atomic Puzzle. Тогда мой спонсор полез осваивать Facebook, и в игру напихали много логотипов, включая ФБ. Также, прохождение к игре повесили на Facebook. В результате — игру отказались добавлять крупные порталы, что повлияло на виральное распространение. Игровые порталы не любят ФБ, т.к. туда утекает их аудитория. Получил я с неё $5k вместо $15 ожидаемых. Но т.к. делал я её 10 дней — я не так сильно расстроился.
                                                                0
                                                                А как приходят идеи для геймплея?
                                                                А рисуете сами?
                                                                  0
                                                                  Рисую сам. Идеи — это отдельная песня. Я считаю, что идеи — они где-то в информационном пространстве. Надо долго настраиваться на волну, возможно день, или даже больше. Потом идея приходит из воздуха. Вот такая абстракция…
                                                              +1
                                                              Наверное я такое не один, но финансовая сторона очень интересная.
                                                              Можно в след. статье уделить этому больше внимания.
                                                              Я как понял, вы свои игры просто продаете.
                                                              Я думаю что все будет интересно узнать, где можно продавать игры, какие есть тонкости при продаже.
                                                              Как формируется цена за игру.
                                                              Цена фиксированная или аукцион.
                                                              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                                  0
                                                                  По этой игре — самый приятный фидбек был. Потому что от соотечественников:)
                                                                  0
                                                                  То же помню Punks Not Dead, в те года также флэшем увлекался, но у меня как-то не срослось, ушёл в дизайнеры.
                                                                    +1
                                                                    Смотрю, коллеги на Хабр подтягиваются) Привет и пиши ещё)
                                                                      0
                                                                      Это точно. Скоро нас будет все больше))
                                                                      Crash512 молодец, вот это тяга к геймдеву!
                                                                      0
                                                                      Слушайте, если вы сами все это рисовали, так по моему очень неплохо, например скрин из игры про растаманов и про шарики вполне себе качественно выглядит. Вы в художественной школе учились?

                                                                      Насчет игр для соцсетей — там, как я понимаю, ничего сверхъестественного нет, их обычно делают путем копирования готовой идеи :) только что надо высокую скорость разработки обеспечивать (тут опять же помогает копирование существующих продуктов) + нужны серверные программеры + иллюстраторы + нужны источники трафика, иначе про ваши игры никто не узнает.
                                                                        0
                                                                        Блин, я немного завидую тем, кто начал делать игры на Flash раньше. Тогда проще было продать. Сейчас даже от хорошего качества игры спонсоры воротят нос.
                                                                          0
                                                                          У меня и сейчас всё в порядке:) Даже лучше, чем раньше. Правда и качество выросло.
                                                                          0
                                                                          Классно, вдохновляет. Мотивирует.
                                                                            0
                                                                            А доучивался в Питере чтобы писать игры или так?
                                                                              0
                                                                              Доучивался на специальности «вычислительные машины, комплексы, системы и сети».
                                                                            +2
                                                                            Интернет и правда тесен :) Помню ваш топик на флэшере, где вы искали способ реализовать передвижение панка по локации.
                                                                              0
                                                                              Много лет утекло…
                                                                              +1
                                                                              Хороший рассказ, камрад. Респект!
                                                                                +1
                                                                                по заголовку поста подумал, что автор — @PapaBubaDiop
                                                                                  +3
                                                                                  > В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром.

                                                                                  Тоже похожим занимался. Делал конверт из двух листов A4, прорезал окошечко — «экран». В этом окошечке с помощью скотча закреплял фигурку человечка. Внутрь конверта вставлял более маленький лист, на котором была нарисована карта игры, с фиксаторами для управляющей линейки. Линейкой можно было двигать карту игры, при этом создавалась иллюзия как-будто фигурка человечка движется по карте. И в каждый момент времени через окошко была видна только маленькая часть карты, чтобы сохранялась интрига. Ну и давал брату в это играть — компьютера тогда у нас не было.

                                                                                  В итоге эта штука эмулировала игру Commander Keen, виденную мной давно на компьютере друга.

                                                                                  Было довольно интересно проектировать уровни, рисовать псевдо-3D текстуры.

                                                                                  Геймдевелопером правда так и не стал.
                                                                                    0
                                                                                    Как всё это знакомо…

                                                                                    > Геймдевелопером правда так и не стал.

                                                                                    Дык ещё может всё впереди?
                                                                                    *пытается отучиться ставить смайлики*
                                                                                      0
                                                                                      В школе постоянно дорабатывал настольные и тетрадные игры.
                                                                                      Тащился от придумывания новых правил, попыток настроить мнимый баланс.

                                                                                      > Геймдевелопером правда так и не стал.

                                                                                      Увы, и я тоже.
                                                                                      Но здесь комплекс факторов: не знал, что есть такая профессия как гейм-дизайнер, как-то хотел больше быть писателем фантастики, компьютер был дорог для бюджета моей семьи и т.п.

                                                                                      > Дык ещё может всё впереди?

                                                                                      Надеюсь, хотя все убивает лень, финансовая ответственность за семью, недостаток свободного времени.

                                                                                      Читать подобные статьи люблю и бешено завидую.
                                                                                    0
                                                                                    Спасибо за вдохновение, тоже хочу пройти свой Путь инди
                                                                                      0
                                                                                      У отца в НИИ был Интернет!

                                                                                      Это «НИИ» случайно не СевКавГипроВодХоз на проспекте Кирова, где трамвай ходит?
                                                                                        0
                                                                                        Да… Мы знакомы?:)
                                                                                          0
                                                                                          Вряд ли. Просто откуда в Пятигорске другой НИИ.
                                                                                          С персоналками в начале 90х и с интернетом в конце…

                                                                                          Я там в 89м «кастрюли грузил» (так назывался процесс установки съемного жесткого диска в приемник размером со стиральную машинку) для ЭВМ серии ЕС.
                                                                                            +1
                                                                                            Понятно. В 89-м я наверное ходить учился.
                                                                                              0
                                                                                              Не расстраивайся, в 89-м я на всех парах нёсся к яйцеклетке…
                                                                                        0
                                                                                        Ремейк PND отдает Ядерным титбитом )
                                                                                          0
                                                                                          Из-за значка радиации в сортире?.. Он так же был и в оригинальной версии.
                                                                                            0
                                                                                            да он и в оригинальной версии сразу титбит скриншотами напомнил)) Кстати, волею совпадения, я как раз сейчас слушаю саундтрек оттуда. «никаких грязных мыслей, несколько снимков...»
                                                                                          0
                                                                                          «Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём.»
                                                                                          Интересно, пишите!
                                                                                            +1
                                                                                            Не смотря на свои молодые годы, ты прошел уже не малый, насыщенный творческий путь. По всему видно наличие таланта, целеустремленности и терпения. Желаю тебе дальнейших творческих, материальных и каких еще захочешь успехов.
                                                                                              0
                                                                                              Спасибо!

                                                                                              З.Ы. Жора, ты?:)
                                                                                              0
                                                                                              Да, дружище, я :)
                                                                                              Очень рад видеть твой пост. Так держать!

                                                                                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.