Будущее искусственного интеллекта в играх

Статья «Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ» и комментарии к ней заставили меня несколько задуматься о том, что же ждет компьютерные игры в будущем. Так как нафантазировать и ждать этого джва года можно что угодно, то лучше будет сфокусироваться на каком-то одном аспекте. С графикой, звуком и прочими плюшками и так все ясно (даешь игры в управляемых сновидениях!), а вот насчет "игрового искусственного интеллекта" не все так однозначно. В связи с этим было принято решение прошерстить просторы Интернета в поиске интересных статей, прочитать, суммировать и оформить окончательное мнение.



Перед этим, хотелось бы упомянуть что ИИ в частности обрабатывает такие вещи в играх как:
  • перемещение ботов (прямолинейное движение, движение с ускорением и поворотами, движение в группе, движение с учетом физики, прыжки, скоординированное движение в группе, управление работой двигателя в автосимуляторах)
  • нахождение пути (алгоритм Дейкстры, алгоритм поиска А*, иерархическое нахождение пути)
  • принятие решений (дерево принятия решений, конечные автоматы, нечеткая логика, системы Маркова, целенаправленное поведение, системы основанные на правилах, скриптование)
  • обучение (довольно жаркая тема в ИИ, решаемая в данный момент модификацией параметров, предсказанием действий, улучшением принятия решений, улучшением дерева принятия решений, обучением с подкреплением, ну и конечно же искусственными нейронными сетями)


После нескольких часов гугления, вдумчивого чтения, задумчивых взглядов в окно и внятного оформления своего потока сознания, я решил просто представить мнения людей, которые собственно и занимаются ИИ в геймдеве.

Chris Elion (тимлид по AI из Havok):
«Первым большим шагом была бы стандартизация основного набора низкоуровневых сервисов для ИИ. Этими сервисами будут такие вещи как высокоскоростная генерация сетки навигации, динамическое отклонение, перемещение персонажа и т.д. Такие сервисы являются достаточно гибкими чтобы пригодиться в ряде игровых жанров, таких как FPS, TPS, MMO, RTS, авто-, мото, авиа- и космические симуляторы и т.д., и будут работать во всевозможных средах, включая полностью динамические окружения или огромные открытые миры.»

«Havok достиг значительного прогресса во взаимодействии низкоуровневого ИИ и динамическим окружением. Некоторые результаты, которые уже доступны разработчикам игр, довольно прикольные. Например, можно увидеть внезапное изменение поведения, когда персонажи не просто двигаются вокруг да около друг друга, но также тусуются рядом с разрушаемой местностью.»

Eric Plante (product manager по анимации персонажей из группы игровых технологий в Autodesk):
«Другая потрясающая вещь это связь ИИ с анимацией. Сегодня вы можете найти в онлайн библиотеках и магазинах меш персонажа, вы сможете найти анимации, но вот поведение, а тем более легко настраиваемое поведение — этого не найти.»

Matthew Titelbaum (Monolith):
«ИИ системы в будущем помогут игрокам еще более погрузиться в игру. Однако, исходя из опыта при создании игр серии F.E.A.R., игровое ИИ улучшит не человекоподобное поведение NPC, а скорее непредсказуемое поведение.»

«Раньше было приемлимо для ИИ иметь полные сведения об окружении. Теперь у нас есть стимульные и сенсорные системы для более точного моделирования того, о чем может узнать ИИ. Мы также используем планировщики, иерархические конечные автоматы и деревья для поведений.»

Bruce Wilcox (основной инженер-разработчик из Telltale Games):
«ИИ в играх развивается не так бурно как хотелось бы, так как усилия разработчиков в основном направлены на графику. Эта ситуация может измениться. В какой то момент игры начнут соревноваться у кого качественнее ИИ. Мы уже видим похоже в Азии, где компании стараются улучшить NPC в их MMOG. Они оптимизировали все что можно в их играх и теперь ищут как бы улучшить ИИ. Даже покупатели Unreal ищут инструменты чтобы улучшить ИИ персонажей.»

Ну и от себя добавлю что было бы неплохо задействовать распознавание речи и выражения лица. А еще интересно было бы почитать от сведущих людей возможности обсчета ИИ с использованием графических процессоров, а также возможность параллельного или распределенного обсчета ИИ, скажем в MMOG.

Касаемо «Будущего компьютерных игр», то я думаю что будущее за MMOG.

ps: перевод слегка вольный…

Использованная литература:
www.develop-online.net/features/1427/AI-getting-smarter
www.gamespot.com/features/6283722/the-future-of-ai-in-games
www.industrygamers.com/news/ai-building-smarter-games
«AI Game Engine Programming»
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 6

    0
    По поводу ИИ говорят многие разработчики и рассказывают очень красиво. Но вот выходит продукт и… Занавес.

    Помню как пиарили ИИ в Ovlivion, вышла игра, и что мы увидели, а ничего.

    Либо разработчики вешают лапшу на уши, либо не знают что такое бритва Оккама. Очень часто говорят, что ИИ супер, что работает в команде, а на деле мы видим тупых чурбанов, которые никак не оценивают обстановку.
      +3
      <ирония>

      время: несколько лет тому вперед
      место: тактический MMO шутер


      bot_SquadRanger3528: Клаус, я Фогель, в секторе TB-53 вижу противника в группе из 3 юнитов. У двоих пулемёты AGK-241, один со снайперской винтовкой XV. Вектор движения (-0.314, -0.739, 0.001). Приём.
      bot_SquadLeader3531: Фогель, вас понял. Продолжай вести. Темнозорь, видишь их?
      bot_SquadSniper3514: Вижу, у двоих усиленная броня против дальних выстрелов, а вот одного могу снять.
      bot_SquadFirestarter3562: Клаус, давай я их дымкой накрою и закидаю разрывными…
      bot_SquadLeader3531: Отставить. Гик, отправь рапорт в штаб о ситуации. И предупреди соседей. Так, слушай мою команду — выдвигаемся к ним в формации D6, поведение B31, далее по ситуации. В случае подкрепления с их стороны — рапорт и отход (Дымовик и Гик кивают головой), в случае инциндента — командование принимает Темнозорь.

      (через несколько часов напряженного боя в том числе в рукопашную, вопль от единственного выжившего игрока)

      VasyaPupkin: ну и тууууууууупыыыыыыыыыыыыыееееееееееееееееееееееее!

      </ирония>

      ps: если хватит терпения, то порадую переводом этого мастер-класса aigamedev.com/open/tutorial/rushing-bases/
        0
        Очень интересно будет почитать!
      0
      Читал где-то с год назад статью (не помню где), там объяснялось, что уровень ИИ в современных играх упирается в производительность системы. Можно сделать отличный ИИ, но тогда вся игра будет тормозить.
        0
        Отлично, если игра тормозит на ПК, значит сложная.
        0
        Разработчики не дураки, целевая аудитория достаточно казуальна, чтобы вести бой против сильного ИИ, потому нецелесообразно задирать планку его поведения. Сложные случаи дешевле и разумнее заскриптовать, дав тем самым необходимую геймдизайнеру предсказуемость, а порой даже гарантию, выигрыша игрока.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое