Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Возможно кому-то будет интересно как дела обстоят с GPU.NET на сегодняшний момент, поэтому напишу об этом тут.

GPU.NET на данный момент поддерживает только CUDA, причем в ограниченном размере – например, последний раз когда я на нее смотрел, не поддерживались 2-мерные массивы, только одномерные. Также слаба поддержка локальных переменных. В целом же, GPU.NET не дает возможность написать код один раз, все равно надо писать gpu-optimized + fallback. Что касается интринзиков, они доступны через класс DeviceMethods.

Основная проблема – нет отладки. Хотя даже при работе с CUDA нужно иметь 2 графические карты чтобы отладка была возможна (исключения – чипы Tesla). Хотя второй проблемой является отсутствие поддержки AMD, что лично для меня критично т.к. я люблю Eyefinity :)

User experience в принципе неплохой, сидишь пишешь живой C#, только с небольшимы изменениями. Поначалу даже проще чем в CUDA C, но к CUDA потом привыкаешь, и к их тулсету тоже. Так что посмотрим, что в результате выиграет…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
>Выберите целевую платформу как X86 (если планируется писать 32-битный C++ AMP код).

А если приложение 64-битное? Можно ли писать 64-битный C++ AMP код?
конечно можно — в данном случае имелось ввиду обязательное указание платформы. хороший пост о проблемах гетерогенного окружения.
Чтобы заставить HelloWorldLib.dll быть правильно скопированным каждый раз при сборке, необходимо добавить шаг сборки в проект HelloWorldCSharp....

Чтоб не мучаться с редактированием и лишними телодвижениями, как вариант на шарповском проекте нажать Shift+Alt+A (Add->Existing item), затем выбрать dll и только нажать не Add, а Add as link image
еще проще — назначить компиляцию всего солюшна в одну папку. Для этого в свойствах шарповскгого проекта нужно поменять путь построения с bin\Debug на ..\Debug (для Release — соответственно)
Может я что-то не так понял, но статья по сути про P-Invoke и небезопасный код.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации