Как стать автором
Обновить

Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.9K
imageНе так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.

image


Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.


Позвольте представить тех, кто подвергся моей вопрос-атаке.

image


(слева направо)
Максим Храпай, Менеджер Проекта
Дмитрий Cке, Художник-аниматор
Анна Пазынюк, Художник
Александр Пищенко, Программист
Олег Задорожный, Программист
Андрей Рожков, Креативный Директор
Руслан Пичугин, Генеральный Директор

Bсё то, что было когда-то лишь вашей идеей, теперь стало ощутимым и
материальным. Насколько приятно это осознавать?


Максим: У нас были свои ожидания касательно этой игры. Часть из них реализовалась, часть нет. Например, мы пока что не дотянули до Топ-10, но зато мы получили отклик от игроков, и это приятнее, чем ожидалось.

Олег: Работа над проектом редко заканчивается с первым релизом, так что у нас ещё долгий путь совершенствования.

Александр: Я бы сказал, что самое важное осознание, которое наступило в момент релиза — это то, что у нас получилось сделать игру вместе. То есть, мы — сработавшаяся команда, которая умеет воплощать свои идеи, а не клонировать чужие, и доводить их до состояния готового продукта. И самое главное, что людям нравится то, что мы сделали.

image


Сначала была идея игры о McGyro, а потом поиск единомышленников для её реализации? Или сперва появились единомышленники, а потом пришла идея создания именно этой игры? Расскажите, как формировалась ваша команда.

Максим: Сначала собралась основная производственная часть команды и воскликнула: «Доколе будем сдерживать жажду делать игры?!» И практически сразу судьба нас свела с Андреем и Русланом, которые и сделали возможным воплощение игры.

Олег: Не судьба, а Аня.

Максим: Да, Аня + её ЖЖ, который, как мы знаем, лучшее СМИ.

Андрей: С нашей с Русланом стороны могу сказать, что будучи геймерами до мозга костей, мы всегда мечтали создать игровую компанию. Специальности у нас, правда, неподходящие — Руслан юрист, а я лингвист. Поэтому в стремлении заработать, мы очень долго занимались разными вещами, которые нам были не по душе. Как только появились свободные деньги, я тут же принялся искать способы заняться делом мечты, а затем совершенно безумная череда событий свела нас с Максимом и командой. По-моему, недели через две после первой переписки в скайпе я вылетел в Симферополь, чтобы лично пообщаться с ребятами. Вскоре после этого мы начали работать.

Решения о сюжете игры, количестве и сложности уровней, Максим, как геймдизайнер, принимал единолично? Или же все члены команды принимали активное участие в их обсуждении? Какой способ разрешения подобных вопросов вы считаете наиболее эффективным для небольшой команды разработчиков?

Максим: У нас маленькая команда, и все идеи формируются в тесном взаимодействии. Нет одного человека, которому бы поручили что-то сделать и потом нельзя было бы оспорить его решение. Надеюсь, что так будет и в будущем. Насчёт наиболее эффективного способа, не могу ответить, ведь это зависит от того, сколько людей и с какими характерами вынуждены искать консенсус.

Почему вы посчитали, что именно такой проект будет успешным? Что вам самим больше всего нравится в вышедшей игре?

Максим: Изначально ставка делалась на управление гироскопом. Хорошо реализованных проектов с его использованием не было. Скорее всего из-за малого количества устройств с ним, но рынок расширялся и мы хотели хорошо себя зарекомендовать с нишевым продуктом. Управление в итоге получилось удобным, хоть и требует некоторого времени, что бы привыкнуть (сейчас мы работаем над тем, чтобы у игроков без гироскопа было более комфортное управление).

Андрей: Управление действительно получилось удобным. Конечно, до безупречности мышки очень далеко, но стрелять намного удобнее, чем в шутерах с управлением, заточенным под тачскрин. Больше всего мне нравится то, что наша игра самобытна — это не очередной клон, к добру это или к худу.

Что было самым трудным в работе над визуальным стилем игры? В создании персонажей?

Дмитрий: Поначалу было тяжело привыкнуть к такому количеству арта, мне никогда раньше не приходилось рисовать по 10-15 рисунков в день.
Визуальный стиль создавался специально для этой игры, с учетом объёмов графики и сроков (экспериментировать со стилем я люблю как никто другой, поэтому работать было весело и занимательно). Началось всё с продумывания правил стиля и его границ, строения тела персонажей. За основу были взяты цветовые схемы моих граффити работ, жирные аутлайны из Shank'a и кое-что от Angry Birds. Изучены тонны референса по старому дикому западу, его обстановке и окружению. В итоге вышло то, что вы видите.

Я знаю, что в вашей игре сюжет подаётся в виде комиксов о буднях шерифа МсGyro. Каждый новый день начинается с нового комикса. Кому принадлежит идея такой подачи сюжета? Кто рисовал эти комиксы?

Максим: Изначально идея подавать сюжет комиксами моя, я же делал первые раскадровки и писал диалоги, в дальнейшем сюжет, компоновка кадров сильно изменились под редакцией Андрея и комментариев издателя. Рисовала комиксы Аня.

Аня: Я по призванию не график, а скорее живописец, и вот мне понадобилось сделать для нашей игры комикс. Казалось бы, квази-реализм, в котором работаю я и большинство моих знакомых cg-художников, должен быть сложнее более декоративных «рисованных историй». Не тут-то было! Даже когда я более-менее набила руку с этими вставками комиксов, я все равно пребывала в шоке от того, сколько, на самом деле, работы на них уходит. Единственное, с чем у меня проблем не было (что я как бы безболезненно «портировала» из живописи) это — цвет, сочетания цвета и света, но это и всё. Остальное — раскадровка, контурение, заливка, правка — оказалось для меня внове. Очень всем рекомендую не мучаться с фотошопом и контурить в SAI (японский аналог фотошопа). Еще, конечно же, довольно непросто было подстроиться под стиль Димы, но это уже мелочи. Ведь в итоге-то все получилось! Нарисовав столько всего, ощущаешь себя покорившим гору! Так что могу только представить, что чувствуют ребята, собравшие своими руками целый собственный проект.

image


Ваша игра на английском. Она ориентирована на западный рынок?

Андрей: Львиная доля дохода игр для iOS идёт с американского рынка, посему абсолютно естественно наше на него ориентирование. Это наш первый проект, и сразу за пунктом «сделать отличную игру» шёл пункт «заработать мильён долларов».

Как происходила озвучка персонажей?

Андрей: Для озвучки мы наняли войсэктора Эрика Гаски (Eric Gusky), его голосом говорит Ghat из Zeno Clash. Работать с Эриком было очень приятно — он всё делал с первого дубля, очень оперативно и за умеренную плату. То же самое я могу сказать и про Криса Войта (Chris Voigt), человека сделавшего нам офигенный флеш ролик. Вы можете ознакомиться с творчеством этого талантливого австралийца на его сайте — www.greasymoose.com

В вашем ролике говорят, что игра «full of wacky humor». Откуда взялся этот wacky humor? Кто писал диалоги к игре? Реплики персонажей писали сразу на английском? Есть ли в диалогах игра слов, понятная только англоговорящим?

Андрей: Диалоги писали Максим и я, но сам сюжет и юмор рождались хайвмайндом. Как сказал Максим, мы — небольшая команда, и участвуют все. Диалоги писались в основном на русском, а потом уже я их переводил.

Максим: Лично для меня очень тяжело специально придумывать шутки, а уж тем более делать поправку на английский язык. Очень хорошо было иметь в команде переводчика знакомого со сленгом, особенно ковбойским.



Игры для iPad становятся всё более популярными. На iPad портируют и большие PC проекты, как Mirror’s Edge, Resident Evil 4, Call of Duty, NFS… Что вы думаете о потенциале этой платформы для разработчиков игр? Какого плана игры лучше всего подходят для iPad?

Максим: Вроде потенциал большой, но контролировать популярность той или иной игры удаётся не всегда. Об этом может говорить список игр, которые издавали Чиллинго, и о которых вы никогда не слышали. В итоге в топе продаж конкурировать могут несколько массивных проектов от именитых разработчиков и аркада от японца с графикой плохой флеш игры. Для iPad подходят те игры, для которых не нужно уходить с головой в игру, которые позволят заполнить несколько часов времени, и которые можно закрыть в любой момент.

Руслан: Потенциал этой платформы очень высок, ведь с каждым новым поколением планшет от Apple, будет давать разработчикам возможность создавать всё более технологичные и интересные игры. Но, к сожалению, порог вхождения на этот рынок с финансовой точки зрения и с точки зрения конкуренции будет всё выше, и скоро на виду уже не останется маленьких молодых команд. Уверен, что будущее за большими проектами с продолжительным геймплеем. Конечно, пазлы останутся, но постепенно будут вытесняться большими проектами.

В техническом исполнении игры, с какими трудностями вы столкнулись, начав писать под iOS? Есть ли какие-то общие рекомендации, которые вы могли бы дать тем, кто собирается начать писать игры для iPad, iPhone и iPod?

Олег: Для меня лично это был первый проект под iOS, так что некоторые трудности при знакомстве с новой системой были, но они вполне преодолимы. Совет — желательно обладать как можно более широким спектром устройств Apple для тестирования своих приложений.

Максим: Могу сказать вот что: да, iPad2 и iPhone4 довольно производительны, но чтобы действительно массово продаться, нужно ориентироваться на всю линейку устройств. А это накладывает серьёзные ограничения.

Чей движок использовался для создания игры?

Александр: У меня уже был опыт написания своего игрового 3D движка для PC на С++. Когда встал вопрос изучения рынка готовых технологий для создания проекта на iOS, мы столкнулись с тем, что движков и много, и мало одновременно. Много, потому что их действительно много, от очень простых врапперов до полноценных программных инфраструктур типа UDK. Вследствие чего всплыли такие проблемы — «большой» движок — платный и/или у него высокий порог вхождения в плане изучения его Asset Pipeline. У готовых «маленьких» бесплатных движков был ряд проблем с функционалом, производительностью и тем, что они написаны не на C++.
По сути, нам нужно было найти такой вариант, чтобы мы могли приступить к производству мгновенно, не теряя времени на изучение нового языка программирования, не изучая заточенный Asset Pipeline под движок, имея полную свободу для реализации особенностей игры, не упираясь в ограниченный Engine API. И при всём этом нам необходимо было получить буст на старте проекта. Другими словами, нужны были плюсы своего движка и чужого одновременно.
В итоге я остановился на использовании Oolong Engine 2 (распространяется по MIT лицензии). Это низкоуровневый графический движок, не имеющий ни своего рендера, ни Asset Pipeline. Если честно, его трудно даже назвать движком, скорее это фреймворк или даже большая библиотека.
Он содержит функции загрузки моделей из 3DS файлов, враппер для загрузки текстур, минимальный враппер для звуковой библиотеки OpenAL, поддержку загрузки .blend сцен. Также в его комплекте поставляется Bullet SDK и некоторые другие сторонние библиотеки, например, для работы по сети (а с недавнего времени и LUA).
Отдельно стоит упомянуть богатый набор примеров, на основе которых можно быстро разобраться, как создать простой проект для iOS и загрузить первые объекты.
В итоге мы воспользовались функциями загрузки моделей из 3DS, загрузчиком текстур и звуковым враппером, и это нам дало необходимый буст для старта разработки. Asset Pipeline мы разрабатывали по ходу работы, ориентируясь на наши задачи. Рендер движка, игровые объекты и логику также писали по мере развития проекта.

А как производилась сборка игровых уровней, был ли для этого специализированый редактор? Кто занимался созданием уровней?

Александр: Для сборки уровней мы воспользовались opensource редактором Gleed2d. Это достаточно легко модифицируемый редактор, написанный на C# и на базе XNA Game Studio. Мы не сразу пришли к окончательному выбору базиса для создания нашего редактора, было опробовано несколько опенсорсных редакторов, которые не подошли по тем или иным причинам. Что было важно в первую очередь, так это сохранять уровень в удобном формате. Большинство других редакторов либо сохраняло в своём, и нужно было писать дополнительный транслятор, либо в сложночитаемых xml. С Gleed2d таких проблем не было.

Максим: Я полностью отвечал за сборку уровней. Они собирались в двумерном редакторе, события скриптовались простейшими триггерами там же. Более сложных инструментов не потребовалось для McGyro. Правда, мне не хватало каскадного копирования, надеюсь, Олег реализует его для работы над апдейтом. Для того, чтобы не собирать билд каждый раз, когда изменялся уровень, мы использовали папку Public в DropBox’е для хранения уровней, а приложение подгружало их через вай-фай. Не знаю, насколько оригинальна эта реализация, но она нам сильно помогла.

image


Собираетесь ли вы портировать McGyro на другие платформы?

Руслан: Целесообразность такого мероприятия пока обсуждается, но по степени вероятности могу сказать, что первой после iOS возможной платформой для McGyro может стать Windows Phone. Что же касается Android, PS Vita и прочего, я считаю, что говорить об этом пока рано, ведь это наш первый проект, и нам нужно ориентироваться на те рынки, где мы сможем получить наибольшую прибыль.

Вашим издателем является Сhillingo. Как вы можете охарактеризовать ваше сотрудничество? Приходилось ли корректировать что-то в игре, потому что, скажем, издателю это не нравилось? Насколько мне известно, издатели сейчас стремятся выпускать простые игры, чтобы сложностью не отпугивать аудиторию. Приходилось ли вам что-то упрощать по ходу разработки?

Андрей: Они помогали нам советом, иногда к месту, иногда нет. Например, добавить кнопку центровки экрана было их идеей, и от этого игра действительно стала удобнее. В целом мы довольны сотрудничеством с Чиллинго.
Однако вопрос, идти к издателю или нет, всё ещё не имеет однозначного ответа. AppStore хоть и разросся, качественные продукты всё равно всегда на виду, есть у них издатель или нет. В общем, моё мнение такое — если ваша игра оригинальна и интересна, а не очередная Cut the Birds, то можете рискнуть с самиздатом. Вот несколько хороших советов от дизайнера шведской Triolith Entertainment: www.triolith.com/2011/11/24/publishing-your-mobile-game-free-diy-marketing-my-insights-so-far

Разработка игры требует финансирования. Насколько рискованно сегодня инвестировать в разработку игр для iPad, iPhone и iPod Touch? Что при разработке игры потребовало наибольших затрат?

Руслан: Финансирование игры происходило полностью из моего кармана. Решение о том, стоит ли затевать этот проект принималось мной, как инвестором и Андреем, как идейным вдохновителем и по совместительству моим лучшим другом. Могу сказать, что мы просмотрели много вариантов, куда вложить деньги. Я рассматриваю разработку игр под iOS, как бизнес. И в этом смысле он не отличается от других видов бизнеса. Свои риски есть везде. Главное знать тот вид деятельности, куда собираешься вложить, а если ты его знаешь, то большой разницы между вложениями в игровую индустрию или, скажем, в недвижимость нет. Что касается самых больших затрат, то разработка игр — это интеллектуальная деятельность, а осуществляется она людьми. Так что больше всего ушло и уходит на зарплату сотрудникам.

Есть ли у вас идеи для следующих проектов, или может вы уже даже над чем-то работаете? Будут ли апдейты для McGyro?

Максим: Идей, как и у любого творческого коллектива у нас хватает. Сейчас нам нужно закончить McGyro, мы обещали игрокам мультиплеер и готовим соответствующий апдейт. Несмотря на это, прорабатываем несколько задумок для будущих игровых механик.

У меня почему-то сложилось впечатление, что отечественные разработчики большей частью заняты казуальными играми на флеш, играми для социальных сетей и другими похожими онлайн проектами. Почти все большие PC или консольные проекты издаются за рубежом. Вы в дальнейшем планируете сосредоточиться на разработке для iPad, iPhone и iPod или может попробовать какие-то другие платформы? Разработку какого плана игр может позволить себе небольшая креативная команда, чтобы иметь успех на сегодняшнем рынке?

Руслан: Я считаю, что рынок iOS нужно воспринимать, как платформу для построения большой креативной компании для разработки игр на все виды игровых устройств — от Android до PC и приставок. Мы, конечно же, не будем останавливаться на создании игр под устройства Apple. В планах развитие в сторону больших платформ. Благодаря Steam небольшие команды могут заявить о себе и на PC. Неудивительно, что и мы посматриваем в эту сторону. Что касается того, какие игры лучше всего делать для iOS, то, конечно, это пазлы и аркады. Но, как я уже говорил, рынок растёт. Недалёк тот час, когда делать что-то простое будет уже не так выгодно, и всем начинающим разработчикам придётся конкурировать с валом больших и серьёзных игр, наподобие Infinity Blade или Modern Combat. Так что сегодня можно еще успеть сделать пазл и разбогатеть, но завтра это уже может не пройти. Именно поэтому мы решили пойти путем оригинальности и сделать самобытный проект.

Александр: Что касается больших проектов, то просто в большинстве своём на постсоветском пространстве мало команд, которые могут делать продукты мирового качества, и, следовательно, не так много инвесторов, которые готовы рисковать вложениями в неопытные команды. А с низкокачественным PC синглом, конечно, далеко не уедешь, он просто может не окупиться.

Олег: Соглашусь, но дело не только в отсутствии команд (тот же Nival с пятыми героями доказал, что в СНГ могут делать топовые игры), но и в том, что чем дальше, тем более колоссальных денег начинают стоить проекты. Игры по 100 млн долларов — уже не редкость, а желающих инвестировать такие суммы крайне мало, если не сказать, что вообще нет.

На этом мои вопросы были исчерпаны. Большое спасибо Yocto Technology Group за столь подробные ответы. Хочется пожелать ребятам удачи и получить с их успехом ещё одно подтверждение того, что мечты всё же сбываются.

image
Теги:
Хабы:
Всего голосов 33: ↑21 и ↓12+9
Комментарии9

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события